Archivos de la categoría ‘Play Station 3’

BATMAN ARKHAM CITY

Publicado: 19/11/2012 de ruben88fisio en Play Station 3, SandBox
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9,5/10

“Yo contra todos”

Dos años después de la salida al mercado de Batman Arkham Asylum , Rocksteady volvía a dar con la tecla en el año 2011 con la aventura definitiva del Caballero Oscuro. Otra vez nombrado GOTY (Game of The Year) Arkham Asylum, supera a su antecesor Arkham City en todos los aspectos: da una vuelta de tuerca más al apartado gráfico y al genial motor Unreal Engine, mantiene el elevado nivel sonoro y pule todos los aspectos jugables para desarrollar una historia enrevesada y con un ritmo imparable. En la reciente Skyfall, cuando Bardem y Craig se encuentran cara a cara, el villano le explica a 007 lo que pasaría si se encerrase a un puñado de ratas en un lugar cerrado, privadas de comida y de la posibilidad de escapar: terminarían devorándose una a una hasta que sólo quedase una. La ley del más fuerte. Algo parecido pero más macabro es lo que se nos plantea en nuestra aventura como telón de fondo para desenmarañar la trama que sacude la ciudad de Gotham.

Un año después de acabar con la revuelta del Sanatorio Arkham, el alcaide Quincy Sharp ha subido como la espuma al llevarse el mérito de haber truncado los planes del Joker y es el nuevo alcalde de Gotham. Tras considerar que el Sanatorio y la carcel de Blackgate no son seguras, convierte toda la zona suburbial de la ciudad en una enorme prisión abierta en el que todos los delincuentes, grandes villanos y cualquier persona opositora a sus ideales serán detenidos y llevados prisioneros a la nueva Arkham City. Este estado policial está controlado por el cuerpo de seguridad Tyger, mercenarios de élite que se encargan de realizar una “vigilancia pasiva”, informando de todo lo que allí pasa al director de la Carcel-Ciudad, el psiquiatra Hugo Strange. Éste le revela a Batman que conoce su verdadera identidad, Bruce Wayne. Bruce, da una rueda de prensa en la que se manifiesta en contra de las politicas de Sharp y Strange para provocar su encarcelamiento, ya que necesita saber más acerca del Protocolo 10, nombre en clave para una operación desconocida que está llevando a cabo Strange. Su idea es encontrar a Catwoman con el fin de saber algo más y poder actuar. La gata afirma no saber nada y decide ir a buscar al Joker para conseguir información. El payaso acabó Arkham City moribundo e infectado de Titan (el esteroide que le otorga a Bane su fuerza sobrehumana). Antes de darle tiempo a reaccionar, el Joker infecta a Batman y le advierte de que los hospitales de Gotham han sido infectados con el mismo virus. Desde aquí Batman debe iniciar una carrera contrarreloj con dos vertientes: Encontrar el antídoto que cure a Gotham City y a él mismo y detener el Protocolo 10. Para ello deberá aliarse con Catwoman e incluso negociar con Bane, Freeze o Ra’s Al Ghul.

 

Catwoman está en apuros cuando Batman la encuentra

Este arranque supone apenas 15-20 minutos de una aventura apasionante, que nos llevará a conocer los límites del Caballero Oscuro, que nos estimulará por los giros que da la historia y que desembocará en un final cuanto menos sorprendente y que puede que no guste a muchos, aunque se trata de un final a la altura de la aventura. La historia principal dura unas 10 horas, 10 intensas horas, que pueden multiplicarse x3 o x5 incluso si queremos completar el 100% de la aventura con lo que ello conlleva (misiones secundarias, encontrar los trofeos de Riddler, rescatar rehenes…). Una duración que aún puede alargarse más con el modo de dificultad superior que se activa al terminar la aventura, los retos y los DLCs. Un lujo jugable que nos mantiene horas y horas pegados a la pantalla. Esta vez si estamos ante un verdadero sandbox, un mapeado 5 veces mas grande que el que vimos en Arkham Asylum, al aire libre y con multitud de localizaciones interiores. El buen uso de los gadgets, el sigilo, la estrategia y las habilidades de planeo serán vitales para llevar a buen puerto la aventura. El sistema de control se ha pulido y mejorado. Mantiene un sistema de combate muy completo, que ahora si que habrá que dominar para vencer a los numerosos y variados rivales. Nos atacarán con armas de fuego, con escudos, armas blancas, nos arrojarán objetos… todo lo posible para frenarnos. Mas de una vez será necesario huir para evitar la muerte y esque esta vez no nos rodean y atacan de uno en uno sino que asistiremos a peleas masivas con toda la camorra de Gotham. El uso de la Visión de Detective se ha mejorado mucho con respecto a la primera entrega, no siendo ahora una “guia de pistas incorporada” como dije en la crítica de su predecesor. Su uso ahora es muy necesario igual que antes, pero no da más soluciones de las que tiene que aportar en ese momento.

Los enemigos atacarán en oleadas

Poco podemos decir de un motor gráfico que todos los jugones conocemos por su versatilidad y capacidad de llevar al límite la maquinaria de la PS3. El apartado gráfico es sublime, tanto la Gotham nuevamente gótica (me encanta la obra de Christopher Nolan, pero sigo siendo fan del Gotham Clásico de Tim Burton), enorme, nocturna y neblinosa como los personajes (muy variados y con una atención genial al detalle) son de Matricula de Honor. Aparte de Batman veremos desfilar a personajes como Catwoman, Robin, Dos Caras, Clayface, el Joker, Harley Quinn, El Sombrerero Loco, Solomon Kane, Ra’s Al Ghul y su hija Talia, Hugo Strange, el Pingüino… Entre otros!! Paul Dini (el guionista del primer Arkham) ha escogido lo más selecto de la escoria de Gotham y nos lo ha servido en bandeja en forma de una aventura sublime.

Batman, el vigilante eterno de Gotham

En cuanto al sonido, se sigue manteniendo el doblaje al castellano con la voz de Christian Bale y Mark Hamill (Joker). La banda sonora es verdaderamente épica y el sonido ambiente y los efectos nos hacen vivir momentos memorables. Poco más que añadir.

Llegados a este punto solo nos queda pensar si éste va a ser el último juego de Rocksteady sobre el Cruzado de la Capa. Es evidente que han sabido explotar las virtudes de Batman y su universo. Aúnan todo lo bueno del personaje en este juego: gadgets, una noche infinita, el terror que infunde en sus enemigos, personajes torturados por sus vivencias… Este juego es el summun de los juegos de superheroes y solo podrá ser superado por otra vuelta de tuerca en una tercera entrega que, esperemos llegue para disfrute de todos.

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UNCHARTED 3: Drake’s Deception

Publicado: 24/05/2012 de ruben88fisio en Acción, Play Station 3

9/10

“Desenlace en la arena”

A estas alturas, hablar de Naughty Dog es hablar de éxito, de gusto por la calidad y de trabajo bien hecho. Uncharted y Nathan Drake son a PS3 lo que Halo y El Jefe Maestro son para XBOX: Verdaderas señas de identidad, imagen reconocible de la marca y auténticos títulos vendeconsolas. 5 años separan el desenlace de la historia de sus orígenes (2007: Uncharted: Drake’s Fortune ), en los que Nathan Drake se daba a conocer como un cazatesoros aventurero, sarcástico y rompecorazones. 5 años que han dado para tres juegos de gran categoría en los que se ha ido desenmarañando una historia de aventura, con una terna de personajes inolvidables y una calidad general dificil de superar.

Dicho todo esto, alabanzas a la trilogía aparte, debo expresar mi opinión sobre este gran juego, que no perfecto. ND ha conseguido imprimir un sello de identidad en esta saga desde varios aspectos que hacen que el juego sea inconfundible: Una recreación de parajes asombrosamente bellos, un diseño de personajes excelso, una banda sonora épica y con continuidad a lo largo de los tres juegos (algo que añade un punto de conexión importante), un perfecto doblaje al castellano (algo muy de agradecer) y un guión digno de una superproducción. Sin embargo, este último punto es el Talón de Aquiles del “punto y final” de las andanzas de Drake. Pese a contar con una trama muy bien hilada y de una duración suficiente para este tipo de juegos (unas 8 horas en Modo Normal), a lo largo de la aventura se suceden situaciones ya vividas en los dos primeros juegos (un Dejá Vù que le dicen) que le resta la originalidad que tenía el primero y el efecto de consolidación que tenía el segundo.

Marlowe quiere el anillo de Drake, ¿por qué será?

Como segundo punto negativo, Marlowe, la enemiga de Drake en el desenlace de la aventura, tiene maneras de villana de película, de mujer fría y calculadora, de arpía de uñas afiladas, pero no le llega a la suela de los zapatos a Zoran Lazarevic, el mastodonte que tenía Drake por enemigo en su segunda aventura (los iniciados en la saga sabrán de lo que hablo) a pesar de que ND ha tratado de imbuirle ese aire de mujer todopoderosa e imperturbable. Como último punto negativo he de decir que esperaba un final algo más trabajado. Tras unas 20-25 horas si sumamos los tres títulos, esperaba un desenlace algo más concluyente, sin tantos cabos sueltos y, por qué no decirlo, un poco más largo. Se queda uno con ganas de más en cuanto empieza a ver los créditos. En cualquier caso, estos detalles se quedan en meros puntos negros si los comparamos con las increibles virtudes argumentales de este juego. Drake comienza su andadura en Londres, tratando de vender su preciado anillo (del cual se conoce la historia completa) a un traficante. Sin embargo, la jugada sale mal y Sulley y Drake acaban tiroteados en un callejón, lo que da lugar a un flashback en el que conocemos a un joven Nate (de unos 14 años) y a Sulley con 20 años. Este momento marca el comienzo de su relación maestro-discípulo y enseña cómo el anillo llegó a sus manos. Sin decir mucho más para no spoilear la historia diremos que toda la escena de Londres estaba preparada para  recuperar un artefacto que les llevaría a la Atlántida de las Arenas, eje central de la trama. Una vez recuperado este artefacto Drake y Sully volverán a recorrer medio mundo para seguir desentrañando la historia de Sir Francis Drake.

Graficamente el juego ha dado un salto de calidad incontestable desde su primera aparición en 2007. Es uno de los títulos de PS3 con mejores gráficos del mercado. No se ciñe sólo a un buen diseño de escenarios y personajes sino que lo envuelve todo con unos efectos gráficos sublimes, una variedad de colores, luz, matices imperceptibles que unidos hacen que sea una de las experiencias visuales mas gratificantes que se puedan vivir en PS3. El primer Uncharted hacía hincapié en la textura de la vegetación y el agua. El segundo se centraba en la nieve y este tercero es el paraiso del fuego y la arena. Es un espectaculo ver los niveles del desierto, una arena que parece de verdad, que se separa a nuestro paso, se ahueca con nuestras pisadas y desciende por las dunas creando increibles efectos. El fuego es caso aparte, cuando jugueis el nivel del castillo francés lo entendereis. Todo este alarde de potencial gráfico se pone al servicio de la trama para crear secuencias verdaderamente adrenalíticas, situaciones en las que la tensión será la nota dominante y otras en las que podremos recrearnos con los parajes que ND nos regala. Es sin duda el juego más cinematográfico de la saga, plagado de situaciones límite como la escapada del crucero o la caida del avión (ambos momentos de verdadera tensión).

 

La evolución gráfica es notable

El apartado sonoro mantiene su nivel, lo que es un dato fantástico ya que pocos juegos alcanzan estas cotas de calidad. La banda sonora ha mantenido sus melodías principales adaptándolas al estilo oriental que predomina en esta última entrega. Las melodías acompañan perfectamente a cada situación lo que redondea la experiencia sensorial que nos ofrece el juego. Los efectos sonoros son fantásticos, con unos sonidos de armas muy bien implementados y un sonido ambiente muy realista. El apartado de voces es de sobresaliente. Siempre existe el debate entre recibir el juego en V.O.S. para no perder matices y tener la versión doblada. En este caso, el trabajo del equipo de doblaje es tan bueno que habría sido extraño que ND no contara con ellos para el cierre de su trilogía.

La madera y el fuego, malos compañeros.

En cuanto a jugabilidad, poco que contar. ND apostó por un estilo de juego a caballo entre las plataformas (género que dominan gracias a sus otras dos franquicias dominantes: Crash Bandicoot y Jak & Daxter ) y la acción en tercera persona. La combinación de géneros se encuentra muy bien equilibrada, acompañando a la acción con secuencias de sigilo (mejoradas desde su segunda parte). El control es completo, accesible y muy correcto, salvo por pequeños fallos que perjudican un poco sobre todo a la hora de buscar cobertura mientras se esquivan los ataques enemigos: Aquí a veces el control falla y nos deja vendidos. Por lo demás, de 10 como en las anteriores ediciones.

Poco más que añadir. Las aventuras de Nathan Drake terminan por ahora con el fin de esta Trilogía. Atrás quedan momentos míticos como el descubrimiento del submarino en mitad de la jungla en Uncharted, escapar del tren descarrillado en Uncharted 2 o del crucero vuelto del revés a lo Poseidón de Uncharted 3. Cierto es que esta última entrega es quizá la más fácil de todas, con una enemiga que no tiene el carisma y gancho de otros personajes y que el final peca de escueto y poco concluyente pero la Trilogía en conjunto pasará a la historia como uno de los mejores juegos de PS3 dejando a Nathan Drake, secundado por Sullyvan y Elena como uno de los mejores personajes del mundo del videojuego.

GHOSTBUSTERS: ¿A quién vas a llamar?

Película del año 1984 nominada a 2 Oscars (Mejor Canción y Mejores Efectos Visuales). Los Doctores Venkman, Stantz y Eplenger se encuentran frente a la negativa a su solicitud de una beca de investigación. Ante este problema, los tres parapsicólogos deciden abrir una empresa de captura de ectoplasmas (Los Cazafantasmas) para limpiar la ciudad de Nueva York de espíritus, apariciones y demás seres del más allá. Estableciendo su base de operaciones en una antigua estación de bomberos y con el mítico Ecto – 1 como vehículo, los tres doctores se enfundaban sus monos marrones, cogían su mochila con el disparador de protones y se disponían a acudir a cualquier lugar en el que hubiera una presencia. Dan Aykroid, Harold Ramis, Rick Moranis, Sigourney Weaver y un chisposo, sarcástico y payaso Bill Murray, hicieron las delicias de pequeños y mayores a mediados de los 80, una época en la que el cine familiar estaba en alza. El Ecto – 1, el logo de los Cazafantasmas, la canción principal, Moquete… son iconos sociales casi 30 años después.

8/10

“Tenemos chico nuevo en la oficina”

Tal y como decíamos aquí arriba, Los Cazafantasmas se convirtieron en un icono por la frescura de su guión, sus efectos visuales y multitud de detalles como su logo, la genial interpretación de Bill Murray y un largo etcétera. Poco tiempo después se estrenó la segunda parte, sin tanto éxito como la primera debido a que ya no contaba con la chispa de la primera parte. Recientemente, se escucha en los mentideros que Dan Aykroid y Harold Ramis se pusieron en contacto con Bill Murray para rodar un Ghostbusters 3, llegando al punto de mandarle una copia del guión a Murray. Los rumores dicen que éste cogió el guión y lo metió en una trituradora de papel, lo que indica que no le apetece mucho volver a ser un Cazafantasmas. Volviendo al tema que nos ocupa, Los Cazafantasmas ha sido una franquicia querida y respetada por millones de telespectadores que no ha tenido una réplica a la altura en el mundo del videojuego. Es por ello que en 2009, gracias al enorme trabajo de Terminal Reality, pudimos disfrutar de Ghostbusters: The Video Game, denominada por el propio Dan Aykroid como “la verdadera 3ª parte de la saga”.

Cuando tomemos los mandos del juego seremos el Rookie, el nuevo. Un nuevo miembro de la cuadrilla en su primer día. Dependiendo de nuestra pericia seremos capaces de entrar a formar parte del grupo o no ya que en nuestra misión estaremos a prueba para ver si convencemos a los buenos doctores. Sin embargo, no podríamos haber elegido peor momento ya que Gozer el gozeriano está nuevamente haciendo de las suyas. Nueva York vuelve a ser una madriguera de espíritus y tendremos más trabajo que nunca en nuestra lucha contra lo sobrenatural. El muñeco de los Marsmallows (el primo hormonado del muñeco de Michelín) volverá a hacer de las suyas en las calles de nuestra ciudad y ahora será labor de los 5 miembros del equipo devolver la normalidad al pueblo neoyorkino.

Desde que comenzamos el juego vemos el trabajo tan excepcional que Terminal Reality ha realizado con la licencia de Ghostbusters. No es una adaptación como tal, sino una continuación perfectamente integrada en la historia al haber sido escrita por Dan Aykroid y Harold Ramis. A nivel visual se puede apreciar el mimo con el que los desarrolladores han tratado a la franquicia ya que todos los elementos importantes han sido recreados con un nivel de detalle excepcional: empezando por las ropas y los rostros de los protagonistas, el Ecto – 1, nuestro equipamiento, la central, algunos enemigos habituales como Moquete o el bicho de los Marsmallows y localizaciones conocidas como el Hotel donde el mocoso hizo su primera aparición (gran guiño para los fanáticos de la saga). Los efectos visuales rayan a gran nivel gracias a una gestión de luces y partículas excepcional. Los rayos de protones centellean en la pantalla creando un espectáculo visual sensacional de luces, chispas, estallidos y destellos. Sin embargo, el juego flojea un poco en cuanto a lo que escenarios se refiere, no demasiado detallados, pequeños y con abundancia de defectos visuales como el famoso “diente de sierra”.

El apartado sonoro puede ser uno de los mejores del juego ya que se ha trasladado a la perfección el espíritu del Ghostbusters original al videojuego que nos ocupa. Y eso es gracias a que todo lo que recordamos a nivel sonoro de la película, está presente en el videojuego, empezando por la canción original (una de sus nominaciones), esa que más de una vez hemos tarareado y silbado, a la sirena del Ecto – 1, el sonido de nuestras mochilas de protones al encenderse, cargarse, disparar, recalentarse… Todo ello se ve apoyado por las voces originales de los actores, lo que cierra el círculo creando un universo perfecto a nivel sonoro.

En el plano jugable nos encontramos un shooter con tintes de exploración e investigación y salpicado con ciertas dosis de estrategia. Esto es debido, una vez más, al buen trabajo realizado por el estudio que dota a cada ente de una personalidad, características y pautas diferentes, lo que hace que tengamos que optimizar el uso de nuestro equipo y tratar de anticiparnos al movimiento de nuestro rival para poder descubrirlo, atacarle, debilitarlo, retenerlo y al fin, atraparlo en la trampa o simplemente hacer que se desvanezca. Cuando llegamos a una zona, aparentemente todo parecerá normal, es aquí cuando debemos sacar nuestro escaner psicoquinético y comenzar a buscar. Cualquier pista será buena, desde un objeto que parece normal y está maldito, hasta un rastro de mocos dejado por el ectoplasma de turno. Una vez localizado y hecho salir de su escondite, deberemos intentar debilitarlo a base de rayos de protones, defendiéndonos de sus ataques y moviéndonos rápido, todo un alarde de reflejos y puntería. Cuando el bicho esté suficientemente débil podremos pensar en soltar la trampa e intentar atraparlo. Todo esto dificultado por el calentamiento de nuestro equipamiento, porque el mobiliario puede volar sobre nuestras cabezas y porque los fantasmas son bastante más listos que algunos vivos. Nuestro buen trabajo redunda en recompensas monetarias que harán que podamos mejorar nuestro equipo para intentar facilitarnos un poco el trabajo.

En definitiva, nos encontramos frente a un perfecto aprovechamiento de una licencia cinematográfica, este Ghostbusters: The Videogame es un verdadero homenaje a todos aquellos que a mediados de los 80 disfrutamos de las dos películas de la franquicia y nos preguntábamos el por qué de la ausencia de una continuación. ¿A quién vas a llamar?

 

LITTLE BIG PLANET

Publicado: 11/12/2011 de ruben88fisio en Plataformas, Play Station 3

9/10

“La imaginación como motor de un mundo de fantasía”

Las grandes compañías nos tienen acostumbrados a títulos anunciados a bombo y platillo, con nombres rimbombantes o personajes conocidos que nos atraen en las campañas publicitarias para comprar su producto. Las grandes compañías rara vez innovan porque saben que es mejor contentar a la masa de seguidores fieles con un producto bonito aunque clásico, que aventurarse y lanzarse a la piscina con algo nuevo. En esto del videojuego, ese mundo que nos ocupa y tanto nos gusta, rara es la compañía que se sale de lo estipulado y nos presenta algo que nos deje boquiabiertos. Por eso, un servidor es tan ferviente seguidor de estudios como Rockstar, Naughty Dog o Quantic Dream. Tres compañías que son sinónimo de innovación, de valentía y de amor por este fantástico mundo. En este selecto grupo me gustaría incluir a la gente de Media Molecule, un pequeño estúdio británico, fundado de las cenizas de Lionhead Studios, que nos traían en 2008 esta joya, esta maravilla de lo minimalista. Un juego adictivo, divertido y bello. Little Big Planet, juego galardonado con el “Game of the Year 2008”. Éxito de crítica y, a día de hoy, sólo superado por su secuela.

Little Big Planet es sin lugar a dudas un juego diferente, un juego de plataformas, pero no uno al uso. Un mundo de fantasía surrealista pero sospechosamente parecido al nuestro, un personaje principal afable, con carisma a pesar de no hablar e irrepetible. Una banda sonora bella y con canciones extremadamente pegadizas. Un juego que ante todo basa su poder en el juego online, en la personalización y en compartir. Little Big Planet se presentó en 2008 bajo el lema: “Jugar, crear, compartir”. Y es así como funciona. A pesar de contar con un modo historia en el que debemos recorrer 8 mundos diferentes (un total de 51 fases) de diferente temática (el desierto, la gran ciudad, los jardines japoneses…) en el que nos enfrentaremos a niveles de velocidad, de plataformas de endiablada complejidad, Final Bosses, etc, el verdadero encanto de este juego reside en el modo multijugador y el online. Cada vez que juguemos, habrá cientos de niveles nuevos creados por los usuarios y subidos a la red para uso y disfrute gratuito de los demás miembros de la comunidad LBP. Esto es así gracias a la potentísima herramienta de edición de la que dispone el juego, que va desde crear los niveles más inverosímiles o enrevesados, capaces de desquiciar al jugador más experimentado, hasta personalizar a nuestro Sackboy de millones de formas diferentes: color de la tela que lo forma, dientes, gafas, pelucas, sombreros, pantalones, camisetas, bigotes… Todo son complementos que iremos recogiendo conforme vayamos superando fases. La importancia del modo multijugador reside en que habrá zonas de los niveles que sólo podrán ser alcanzadas entre dos jugadores, combinando los movimientos de dos Sackboy al unísono. De esta forma, el juego nos “obliga” a compartir nuestras experiencias con otra persona, para poder completar nuestra colección de accesorios y pegatinas. Las pegatinas sirven para abrir zonas secretas (colocando la pegatina correcta en el sitio correcto) o para decorar nuestra nave. La nave es una caja de cartón, en la que vive nuestro Sackboy y que podremos decorar a nuestro antojo.

Sackboy es el protagonista. Un muñeco de tela que no habla, pero que tiene un poder en pantalla increible. Con el mando somos capaces de realizar las acciones que todo plataformas esconde: correr, saltar, empujar y tirar objetos, balancearnos… Las posibilidades son múltiples. Además, este muñequillo de trapo tiene emociones y nosotros podemos sacarlas a la luz: Con la cruceta digital podemos imprimirle a nuestro Sackboy hasta tres niveles diferentes de tristeza, miedo, rabia o alegría, haciendo que nos tronchemos literalmente de risa con las muecas del personajillo. Esto sumado al uso del Sixaxis para mover su cabeza y tronco y el poder mover de forma independiente ambos brazos, hace que nuestro Sackboy sea único y tenga vida propia.

El sonido merece mención aparte gracias al genial trabajo hecho por los músicos que han grabado la banda sonora, repleta de temas para cada mundo, con melodías pegadizas y llenas de ritmo. Por otro lado, tenemos un consejero que nos irá ayudando de vez en cuando, sobre todo durante el tutorial, mientras nos sumergimos en el mundo de Little Big Planet y aprendemos los controles de nuestro Sackboy. Este consejero se presenta en forma de “Voz en Off”. En la versión en castellano no es otro que Cristian Gálvez, presentador de concursos como Pasapalabra o Tú Sí que Vales y realiza un trabajo sublime, con momentos bastante divertidos durante su narración.

El juego cuenta con un genial motor físico, que hace que todo se mueva con una gran coherencia, diferenciando el peso y consistencia de los diferentes materiales presentes en el juego (corcho, esponja, madera, piedra…). Este sistema se apoya en un motor gráfico sobresaliente, capaz de colocar gran cantidad de objetos en movimiento en pantalla, con unos efectos de luz más que notorios (sobre todo en niveles como el de la gran ciudad) y que llena de vida cada rincón de la pantalla. Presenta un estilo visual bastante llamativo y vistoso, ya que todo parece salido de la imaginación de un niño pequeño: Monos de cartón, coches de plástico y esponja… Parece que se hayan metido en la habitación de los trastos con una gran dosis de imaginación y tiempo para diseñar niveles así.

En estos tiempos que corren, en los que todo se nos da tan mascadito y es, hasta cierto modo, previsible, se hace más necesario que nunca soñar, imaginar, fantasear… algo que nos haga salir de la rutina diaria, que nos devuelva un trocito de esa infancia que a algunos nos pilla un poco lejos ya. Little Big Planet es un chute de ilusión, un juego de niños hecho para mayores. Ver a ese Sackboy metido en la caja de cartón y la posibilidad de manejarlo que nos da el mando, nos hará sentir como ese Andy que se reencuentra con su infancia al final de  Toy Story 3, cuando se daba cuenta de cuán importantes habían sido para él esas largas tardes jugando con sus muñecos e inventando historias. Esto es Little Big Planet, la fantasía de un mundo inventado y un peluche que se mueve. Pero es que es una fantasía tan divertida…

 

FIFA12

Publicado: 19/10/2011 de ruben88fisio en "El fútbol según EA Sports: FIFA", Deportivo, Play Station 3

9,5/10

“El físico sí importa”

Tal vez por la buena dinámica positiva de los últimos años o quizás por la seguridad que aporta una compañía como Electronic Arts, nadie dudó ni por un momento que EA tendría nuevamente algo grande entre manos para el mes de Septiembre cuando el nuevo FIFA de cada temporada saliese a la luz. Que EA ha dado con la tecla en la nueva generación (Desde FIFA 08) no es necesario mencionarlo, aunque no es menos cierto que desde FIFA 10 los  cambios se han sucedido con cuentagotas. Sin embargo, ésto es lo que ocurre cuando consigues un producto cuasiperfecto, sobre el cual solo tienes que ir realizando mejoras año tras año, siguiendo la buena línea de escucha a los aficionados, a los que verdaderamente pueden juzgar el producto, por encima de beta testers o de redactores de publicaciones especializadas, EA siempre escucha a sus fans y los resultados son más que evidententes.

Para este año había algo grande entre manos, una bomba, algo que los canadienses llevaban desarrollando desde hacía 2 años, tranquilamente, paso a paso, puliendo defectos y probándolo para sacar el mayor partido posible a su nueva proeza: el nuevo motor de colisiones, el Impact Engine, que ha modificado sustancialmente la forma que teníamos de jugar a FIFA. Sin embargo, la cosa no se queda aquí, FIFA12 lleva la experiencia mucho más allá gracias a una renovación desde los cimientos del juego defensivo, consiguiendo, ahora sí, una verdadera experiencia jugable desde el delantero hasta el portero. Son muchos los cambios que esto implica, ya que ahora de nada servirá hacer la doble presión desde el centro del campo sabiendo que en un 90% de los casos íbamos a recuperar el balón. Ahora hay que medir los tiempos, calcular muchas variables, estudiar los movimientos rivales y hacer la entrada o la cobertura en el momento exacto si no queremos que el contrario pase como una exhalación a nuestro lado, dejando al equipo cojo y en una franca situación de inferioridad defensiva. Esto implica una curva de dificultad mucho más elevada, puede que la mayor de todas las entregas de la saga, ya que nos obliga a “desaprender” (como dicen en ING) para volver a construir nuestras estrategias de juego desde el principio. Sin embargo, tras varios partidos iniciales de absoluta frustración y desesperación al ver que no conseguimos recuperar ni un balón, la sensación de plenitud al hacer un corte in extremis es máxima.

Volviendo al “Impact Engine”, no es algo perfecto, ya que se aprecian fallos medianamente graves (como que dos jugadores de nuestro equipo choquen incomprensiblemente y tarden una eternidad en levantarse) pero por lo general rinde a un grandísimo nivel. Por primera vez, todo es sólido: jugadores, balón, árbitros, porterías… solo se ha observado algún fenómeno extraño en las celebraciones. Esto implica que todos los jugadores tienen un gran “peso físico”, por llamarlo de algún modo y su forma de aproximarse al contrario, la velocidad, la dureza de la entrada o del choque… serán factores determinantes en el éxito o fracaso de una entrada o un robo, pudiendo oscilar entre el fallo más estrepitoso, la falta más descarada o el robo más perfecto jamás visto. Pero esto también es importante en ataque, ya que no será lo mismo bregar con un tanque al estilo Llorente, una pluma como Jesús Navas o un portento como Cristiano Ronaldo. Con cada uno habrá que adoptar una estrategia distinta, haciendo el juego mucho más realista y cerebral. Si el equipo cuenta con un buen cabeceador, buscará las bandas con más ahínco y si el centro del campo es bueno, hará pases tiralineas y se adornará con filigranas. La IA rival sigue sin ser perfecta, pero ha mejorado sustancialmente. El motor de impactos afecta de forma muy realista también a las lesiones, ahora creibles y más frecuentes. De esta forma podemos tener una lesión de rodilla tras una mala entrada, un esguince al caer mal, una conmoción si chocamos fuerte… De todas formas, donde FIFA12 sigue intratable es el multijugador, tanto off como online. Los piques volverán a estar a la orden del día, máxime ahora que las labores defensivas son más complejas, el sistema de filigranas se ha mejorado y pulido y los movimientos de los jugadores con más talento (pases de rabona o de tacón, chilenas y medias voleas) pueden sacar de quicio a más de uno.

El motor gráfico sigue siendo el mismo desde el año 2008, con sutiles mejoras con respecto a la versión del año pasado. Todo luce ahora más coherente y más real, tanto a nivel de efectos de luz, el césped, las equipaciones 100% actualizadas, los estadios, los efectos del agua… Sin embargo no todo el campo es orégano y FIFA sigue adoleciendo de los mismos errores que sus antecesores: la lluvia no cae como debe, las caras siguen sin convencer (para estudiar el caso de CR7 que parece un modelo de cera…), el campo sigue dando un aspecto de vacío… Este último apartado se ha mejorado bastante ya que la ambientación ha sido un apartado en el que EA parece haber hecho mucho hincapié: Escenas introductorias mucho más trabajadas y espectaculares, videos ingame mucho más coherentes, unas gradas más vivas en cuanto a color y movimiento, unos marcadores que reflejan el tiempo de juego y el resultado (en el modo Be a Pro se aprecia perfectamente)… Una serie de mejoras que sientan muy bien al aspecto gráfico del juego.

Los modos de juego se mantienen, dado el nivel de variedad y perfección alcanzados, presentando las mayores novedades en el apartado online. En cuanto al offline, el modo carrera se ha mejorado sustancialmente, ofreciendo ahora una experiencia más cercana a Football Manager, con multitud de opciones y variantes. En este apartado poco más que decir.

Y en cuanto al apartado sonoro, pocas novedades. Banda sonora renovada, que nunca llegará al nivel de las míticas que tuvimos la oportunidad de disfrutar entre Fifa 98 y Fifa Football 2002 (mención especial para la currada banda sonora de FIFA 2000 a cargo de Robbie Williams) sin embargo suena bien y es variada. Los efectos sonoros siguen siendo de lo mejorcito, con un ambiente de estadio mejorado, un balón que suena realista, jugadores que avisan y piden pases, megafonía del estadio… Los comentarios suenan rancios ya, no es que Manolo Lama y Paco González no sean buenos, es que hay líneas de comentario que se repiten desde hace 10 años. No estaría de más volver a meterse en la sala de grabación y añadir variaciones o hacerlos desde 0. Sería de agradecer.

En definitiva, ¿EA Sports ha alcanzado la perfección? Pensando como un aficionado acérrimo, sí. Son muchas las personas que afirman: “Después de lo de este año, ya no pueden sacar nada más…”. Sin embargo, echando la vista atrás y viendo el recorrido de la saga, los altibajos que ha sufrido y la capacidad de mejora que tienen, no. EA aún tiene mucho camino por recorrer. Es cierto que el sistema de juego es el más divertido y completo de la saga, pero sigue sin ser perfecto. La ambientación es un punto en el que pueden aprender mucho de Konami, verdaderos expertos en crear intros y vídeos de celebraciones alucinantes, amén de lo bien que lucen los estadios este año en PES 2012, llenos de vida y con multitud de elementos móviles en pantalla. La recreación de caras es un aspecto mejorable, echamos de menos una banda sonora a la altura de las antiguas, unos comentarios nuevos y sorprendentes… ¿El mejor FIFA entonces? Sí. ¿El juego de fútbol perfecto? Sí, hasta que salga FIFA13, con el que, a buen seguro, se nos caerán los palos del sombrajo nuevamente.

L. A. NOIRE

Publicado: 23/07/2011 de ruben88fisio en Acción, Play Station 3

9,5/10

“Los demonios asolan la ciudad de Los Ángeles”

Rockstar es, fué y será siempre sinónimo de éxito. Comenzó siéndolo con Grand Theft Auto y sus múltiples secuelas, elevó el listón hasta la cota de obra maestra con Red Dead Redemption en 2010 y en este 2011 dan un giro más de tuerca al género, inventándose un nuevo concepto de Aventura de Acción con el genial L.A. Noire. La compañía de la gran R se ha acostumbrado a presentarnos un bombazo por año (Ojo a GTA V en 2012) y para el 2011 querían algo diferente, algo innovador, una nueva experiencia jugable que los distanciara de todo lo presentado anteriormente. El resultado ha sido una de los mejores argumentos vistos nunca en un videojuego, para crear una experiencia interactiva sin precedentes, con una fluidez de sensaciones única. L.A. Noire no tiene nada que envidiar a las mejores películas de Cine Negro de los años 40.

La 2ª Guerra Mundial ha sido ampliamente tratada desde todos sus posibles ángulos: juegos de acción, juegos de estrategia, de infiltración… Esta es otra historia sobre la 2ª Guerra Mundial, pero no tiene nada que ver con lo visto anteriormente. L.A. Noire nos cuenta las penurias de la Postguerra, los malabares y trampas que tenían que hacer los soldados que volvían a casa para poder reintegrarse en una sociedad que había cambiado, que no era la misma que dejaron atrás cuando embarcaron para la Gran Guerra tal y como pudimos ver en la cinta “Banderas de Nuestros Padres”. En este contexto duro, frío y cambiante, se encuentra Cole Phelps, Teniente de los Marines americanos, condecorado por sus méritos durante la Guerra. Cole desea seguir sirviendo a su pais, fiel a sus rectos ideales, por lo que se une al Cuerpo de Policía de Los Ángeles (LAPD). Comenzando como policía en patrulla urbana, Phelps irá ascendiendo rápidamente por los diferentes departamentos gracias a sus cualidades innatas para resolver disputas, lo que le llevará poco a poco a ir introduciéndose en los bajos fondos de LA para intentar resolver los asesinatos de “La Dalia Negra”. 
Cole es un personaje profundamente atormentado y que porta una pesada carga a sus espaldas: no está nada satisfecho con su condecoración por méritos de guerra ya que parece ser que no todo sucedió como cuentan. Esta necesidad de redención es la que le hace volver como policía, intentando quedar en paz con la comunidad. Sin embargo, se irá cruzando en el camino con personas poco recomendables que irán transformando su personalidad, haciéndole perder el norte en ocasiones e incluso llevándole a tomar decisiones poco éticas o poco correctas buscando en ocasiones su propio beneficio. Como primer punto reseñable, hay que hacer notar que es la primera vez que Rockstar nos pone en la piel del “bueno” (John Marston, Carl Jhonson, Niko Bellic… Gansters, inmigrantes ilegales, forajidos…), un policía curtido en la guerra.

A nivel gráfico el juego alcanza un nuevo standart de calidad gracias al “Motion Scan”, la evolución del archiconocido “Motion Capture”. Motion Scan es a los gestos faciales lo que Motion Capture es a los movimientos corporales. Si después de muchos años de desarrollo se ha conseguido que los personajes se muevan de forma completamente real y verosímil, gracias al Motion Scan se ha hecho posible que expresen emociones y gesticulen como si de actores reales se tratara. Es la técnica con la que se está desarrollando el nuevo film de Peter Jackson y Steven Spielberg: “Tintín y el Secreto del Unicornio”. Gracias a esta técnica, se consigue que los modelos digitales expresen una variedad de emociones y sentimientos nunca vista, esencial para poder transmitir cada uno de los impulsos de los personajes, aspecto básico para el núcleo jugable del título: Los interrogatorios. Es imposible no echar la imaginación a volar y pensar cómo habría sido un juego como Heavy Rain de haber contado Quantic Dream con esta tecnología… simplemente escalofriante. Está claro que el uso del “Motion Scan” se antoja esencial para nuevos títulos si se quiere dotar a los personajes de la capacidad de transmitir sentimientos ya que, tras haber jugado a L.A Noire, hasta Snake en MGS4 parece un Keanu Reeves cualquiera. Una vez más, Rockstar es pionera en el uso de tecnologías y se coloca uno o dos pasos por delante de la competencia. Aparte de este gran avance, L.A. Noire presenta una recreación de Los Ángeles de mediados de siglo hiperrealista, gracias al trabajo de investigación y localización de los diseñadores. Un plantel de más de 50 actores que han puesto su cara y sus movimientos al servicio de la historia dando una sensación de profundidad y rotundidad sin precedentes, unos ciclos día-noche fantásticos y un sinfín de detalles que sólo pueden ser apreciados jugando a este título.

En el apartado sonoro, nos encontramos nuevamente con un gran trabajo de Rockstar a todos los niveles. Las voces originales de los actores nos hacen volver a lo mismo. ¿Doblaje al castellano? con el uso del “Motion Scan” yo prefiero las voces anglosajonas originales y leer los subtítulos. ¿Por qué? por la perfecta sincronización con la imagen que presentan y por el gran trabajo que han hecho los actores originales por imprimir toda la fuerza y sensaciones que transmiten. El doblaje al castellano habría implicado la pérdida de mucha fuerza interpretativa. El sonido ambiente es genial, las armas, los coches… todo suena perfecto. Y qué decir de la banda sonora: música de finales de los 40, música orquestal y el mejor jazz que nos hace sumergirnos en el ambiente de la ciudad. Una delicia.

Jugabilidad. El primer aspecto que hay que dejar claro es que esto no es un SandBox. El público no puede esperar un Red Dead Redemption de la postguerra ni creer que va a llevar a Cole a una tienda a comprarle trajes como hacía con CJ en GTA: San Andreas. Aquí se ha “sacrificado” la libertad de acción en pos de una historia sólida y “lineal”. Aunque lo de “sacrificar” y “lineal” es un poco rotundo, ya que existen multitud de misiones secundarias (unas 40), desafíos, lugares de interés, etc que le dan al juego un componente de libertad que nos lleva a no calificarlo como “lineal”. Es el jugador el que decide si quiere limitarse a ir de misión en misión o tomarse la licencia de descubrir los rincones de la ciudad y lo que ella nos ofrece. Salvo momentos puntuales en los que nuestra rapidez puede cambiar el transcurso de la investigación, tenemos tiempo de hacer lo que nos plazca. El juego está dividido en 21 episodios (mas los descargables). Cada episodio narra o nos expone un caso que deberemos resolver, con una duración de entre una y dos horas de media, por lo que la duración del juego es más que suficiente. Los casos irán desde robos a asesinatos, pasando por incendios, tráfico de drogas, secuestros… todo depende del departamento en el que nos encontremos. Deberemos buscar pistas en el lugar del crimen, identificar sospechosos, interrogar… todo para conseguir acusar al culpable del delito investigado. En ocasiones tendremos que salir a la caza del sospechoso en trepidantes persecuciones urbanas por las calles de Los Ángeles, sobrevivir a tiroteos… lo que hace que tengamos que estar preparados para todo tipo de situaciones. Pero sin duda la salsa y el núcleo del juego está en los interrogatorios. El Motion Scan posibilita esta función. Nuestra pericia a la hora de recopilar pistas y nuestra intuición y capacidad de observación para detectar las mentiras en la cara y los gestos de nuestros interrogados, será vital para poder conseguir información. Podremos creer, dudar o acusar de mentir a los interrogados, lo que provocará diferentes respuestas en el caso de que estemos en lo cierto o no: podrán darnos información adicional, darnos la información que requeríamos, o podrán indignarse y terminar el interrogatorio si fallamos. Está en nuestras manos el conseguir exprimir el interrogatorio o el quedarnos en tierra de nadie sin pruebas incriminatorias. Nadie dijo que fuera fácil.

En definitiva, muchos jugadores se podrían sentir “engañados” al esperarse un nuevo SandBox grande y ambicioso. Pero yo cambio 100 SandBoxes por este L.A Noire, que ha sido capaz de darme las mejores 25 horas de juego desde Red Dead Redemption, con un plantel de personajes inolvidable, una experiencia de juego sin precedentes, una historia imponente y un nuevo héroe de la calle, un personaje que dentro de muchos años será considerado un referente en la historia de los videojuegos: Cole Phelps. Sacrificar la libertad de juego por una historia de este calado ha sido la mejor decisión que Rockstar podría haber tomado.
L.A Noire: La satisfacción del deber cumplido.

 

MIRROR’S EDGE

Publicado: 18/05/2011 de ruben88fisio en Acción, Plataformas, Play Station 3

6/10

“En algunos casos, correr es de valientes”

El “parkour”, disciplina que se basa en la utilización de cualquier elemento urbano como apoyo para ir superando los obstáculos que nos encontremos mientras corremos. Nada es imposible, nada es un obstáculo, todo puede utilizarse en nuestro favor si sabemos cómo. El “parkour” ya había sido visto de forma soslayada en títulos como Assassin’s Creed o InFamous en los que sus protagonistas hacen gala de una variedad de movimientos y acrobacias fuera de lo normal. Sin embargo, aquí, los suecos de DICE y la todopoderosa EA querían ponernos en la piel de una verdadera runner, sin superpoderes, sin armas, solo sus piernas y su valentía. Es por eso que en el año 2008 Faith asaltó nuestras consolas.

New Eden, un nombre un tanto irónico para una ciudad totalmente controlada por sistemas de seguridad y que es regida por las altas esferas. Una sociedad así, en la que la población es sometida a la presión mediática para modificar sus comportamientos y conductas, tiene poco de Eden. Esto lo saben a la perfección un pequeño grupo de insurgentes que desde hace varios años están intentando alzarse frente a la opresión de los poderosos. Antes de que se estableciera el reino del control, durante la transición, las revueltas y las manifestaciones eran frecuentes. En uno de estos actos de libertad, una pareja fue asesinada por la policía y sus dos hijas gemelas, separadas. Es así como Faith se convirtio en ladrona de poca monta y su hermana Kate pasó a formar parte del Cuerpo de Policia de New Eden. Faith pasó a formar parte de los runners, un grupo de mensajeros que pasan información clasificada o prohibida entre los insurgentes que siguen trabajando en la sombra contra el nuevo sistema. Todo transcurre con normalidad hasta que uno de los candidatos a alcalde (y amigo de sus padres) es asesinado. Cuando Faith llega al lugar de los hechos, descubre allí a su hermana Kate, que ha sido la primera en llegar y ambas se percatan de que hay una serie de pistas falsas allí colocadas para inculpar a Kate. De esta forma arranca una historia que nos lleva a intentar desenmarañar esta conspiración e intentar limpiar el nombre de nuestra hermana.

Una vez más, un punto de partida brillante se viene abajo por un sistema de juego aquejado de fallos puntuales que lastran en demasía un título que, de otra forma, podría haber pasado a formar parte de las listas de imprescindibles dada su frescura y su original planteamiento. Sin embargo, DICE no supo aprovechar las virtudes de su idea. 

Futurista y minimalista no debe ser nunca sinónimo de simple. Estamos hartos de ver a artistas, pintores, cocineros, arquitectos que se escudan en el diseño “minimalista” para presentar un producto nada detallado, simple… Mirror’s Edge no es una excepción. A primera vista y durante la toma de contacto, el entorno puede resultar bonito, agradable… Pero, la realidad, es que se trata de una ciudad muy simple, sin variedad… lo que da como resultado unos escenarios tremendamente repetitivos en los que siempre parecerá que nos movemos por el mismo sector de la ciudad. Todo está bañado de un color blanco o gris sinónimo de la pureza o la transparencia que la clase dirigente quiere imprimirle a New Eden. La nota de color la ponen los interiores, todos pintados usando una paleta de colores simple (amarillo, verde, azul, rojo…). En un primer momento puede resultar vistoso pero tras varias horas, da la sensación de estar realizando algún tipo de viaje psicodélico fruto de algún alucinógeno. Los dientes de sierra son la tónica general en los gráficos, algo que le resta mucha presencia visual en los tiempos que corren. El diseño de los personajes es correcto, aunque poco variado ya que, aparte de Faith, algún compañero/a y algún personaje importante, todo lo demás que veremos serán policías con muy poca variedad en cuanto a su equipamiento o vestimenta. El juego cuenta con algún fallo más a nivel gráfico, uno de los que más llama la atención es que los personajes no se reflejan en los cristales, lo que practicamente hace que nunca veamos a nuestra protagonista. Las cinemáticas en las que se nos relata la historia están, nuevamente, realizadas con un estilo “anime minimalista” donde se echa en falta más riqueza de detalles y en las que podemos observar una falta de sincronía con el sonido verdaderamente alarmante.

El sonido es, sin duda alguna, el apartado más cuidado del juego. Las melodías se mueven en los límites de los ritmos electrónicos creando una sensación agradable en los momentos de exploración y tranquilidad y extremadamente adrenalíticos en las partes de combate y persecución. Además, los sonidos propios de nuestro movimiento como la respiración agitada, el roce de la ropa, las pisadas por diferentes superficies, etc, están perfectamente implemetandas y con un nivel de realismo altísimo. Las voces están en un perfecto castellano muy reconocible ya que los protagonistas cuentan con las voces de los dobladores de Rusell Crowe, Cameron Diaz o Katy Holmes entre otros.

El sistema de juego, caballo de batalla de este título por su innovadora idea, es también uno de sus mayores lastres. La idea de ponernos al control de una persona completamente normal, con grandes dotes atléticas, pero sin superpoderes, es ya un punto de partida distinto. FaithFaith desde el primer momento. Sin embargo, a lo largo de sus cortas 7-8 horas de juego, las situaciones se repiten en demasia y llega un momento en el que estamos cansados de hacer siempre lo mismo. Las persecuciones son divertidas por su frenetismo y por el miedo a mirar atrás y ver a toda la policía de la ciudad persiguiéndonos. Pero los niveles de exploración se hacen muy aburridos y las confrontaciones resultan frustrantes cuando más de dos enemigos nos cortan el paso. El “ensayo y error”, santo y seña del género de las plataformas, llega a resultar excesivamente frecuente en los últimos episodios de la historia. Historia, por cierto, que resulta tremendamente previsible y no termina por enganchar al jugador.

Otra vez más nos encontramos con un diamante que no ha sido pulido y en el que sus imperfecciones pesan más que sus virtudes. Una historia que no engancha y pierde fuelle, un apartado gráfico sin perfeccionar y un sistema de juego repetitivo eclipsan su gran punto de partida, su originalidad y el frenetismo que envuelve a las acciones de nuestra protagonista. Nos uniremos a la cruzada de Faith, pero una sola vez.