Archivos para julio, 2010

THE GETAWAY

Publicado: 30/07/2010 de ruben88fisio en Acción, Conducción, Play Station 2

8/10
“Londres bajo el control de la mafia”

A finales del año 2002 y con el éxito generado por GTA: Vice City todavía coleando, Team Soho puso a la venta con la ayuda de Sony, el genial The Getaway, el que, tras mas de tres años de desarrollo, se perfilaba como el rival a batir de la enorme franquicia de Rockstar.

Mark Hammond es un hombre con un turbio pasado. Tras haber pertenecido durante muchos años a la mafia londinense, comandada por el capo Charlie Jolson, decide dejar su vida de sicario y rehacer su vida. Se casa , tiene un hijo y se hace con el control de un night club para intentar volver a empezar. Sin embargo, todo esto cambiará cuando Jolson decide que Mark debe volver a formar parte de su “equipo”. Ante la negativa de Hammond, Charlie decide tomar medidas mas extremas: Se propone secuestrar a su familia para extorsionar a Mark. Pero algo sale mal y la mujer Hammond acaba asesinada y su hijo sí es secuestrado por los secuaces de Jolson. Hammond persigue a los asesinos hasta la guarida de la mafia y allí se encuentra con Charlie, el cual le chantajea diciendo que si no hace lo que el le encargue o si se va de la lengua a la policía, asesinará a su hijo. Mark se encuentra atado de pies y manos.

Así, con este inicio de película, da comienzo uno de los juegos con mejor guión del catálogo de PS2 y, posiblemente, de toda la historia. Sin embargo, diversos errores de bulto, lo dejaron muy lejos del Olimpo del videojuego.

Comenzaremos por los gráficos. Londres es simplemente increible. La ciudad está perfectamente recreada, con una sensación de profundidad y solidez pocas veces visto. Cualquiera que conozca la ciudad o sus lugares emblemáticos, sabrá apreciar el gran trabajo realizado por Team Soho. Los coches (mas de 50) son todos reales con características diferentes en cuanto a su control y su aspecto visual, así como su sonido. Las secuencias de video son sensacionales, si se ven todas una tras otra, podrían pasar como una de las mejores películas del género. Están muy bien tratadas, tanto en los planos de cámara como en la puesta en escena de los “actores” digitales, dando una sensación de realismo extremo. Las personas (tanto personajes principales , como los secundarios y peatones) tienen un nivel de detalle elevadísimo y sus expresiones faciales y movimientos rayan a altísimo nivel (salvo, por ejemplo, animaciones como el ascenso y descenso de escaleras, en los que parecen tener las piernas de madera).

A nivel sonoro el juego presenta el mismo nivel que gráfico. Una banda sonora sublime en clave de jazz, que acompaña en todo momento a la acción incesante que se vive en la historia. Un sonido ambiente que realmente nos hace sentir en una ciudad viva, con coches pitando, transeuntes hablando… Pero lo mejor, sin duda, es el excelente doblaje al castellano. Se dispuso de actores profesionales y se nota. Los diálogos son reales, duros, presentando la historia tal y como es, sin medias tintas, para mayores de 18 años, evidentemente. Los protagonistas tienen unas guerras dialécticas que a mas de uno dejará con la boca abierta y también llama la atención cómo, por ejemplo, los peatones se quejarán tras un choque en coche con multitud de frases como “Eh!! Los papeles” o un dramático “Oh no!!! Acababa de arreglarlo…”.

En el aspecto jugable, nos encontraremos con un juego que se basa en un 60-65% de conducción y un 35-40% de acción directa a pie. Las partes de conducción son muy divertidas y con una dificultad bastante ajustada, dependiendo del coche con el que comencemos la misión y el que cojamos en caso de que el nuestro acabe mal parado. Las fases de acción y disparos también son buenas aunque bajan un poco el nivel.

Leido todo esto… ¿por qué el juego no tiene un 10? Pues, básicamente, por una razón: El juego no es lo que Team Soho vendió a los 4 vientos cuando allá por el año 2000 comenzaron a hablar de él. Dijeron que se trataría del GTA mas realista de la historia y, sintiendolo mucho, nada mas lejos de la realidad. GTA se trata de un juego de acción abierta, con multitud de opciones secundarias, posiblidades, misiones y lugares secretos, etc. Sin embargo, The Getaway es un gran juego, de eso no hay duda, pero es lineal. Son 24 misiones, que conectan unas con otras mediante secuencias de video, lo que no da lugar siquiera a poder explorar la magnífica recreación de Londres a nuestro antojo.

En definitiva, se trata, posiblemente, de una de las mejores historias narradas en un videojuego, pero no alcanza a los mejores debido a las altas pretensiones y promesas de sus creadores, las cuales no fueron capaces de cumplir.

BOOGERMAN: A pick and Flick Adventure

Publicado: 28/07/2010 de ruben88fisio en Plataformas, Sega Mega Drive

6,5/10
“Super Guarro Bros.”

1994 fue el año en el que Interplay Entertainment decidió regalarnos esta lindeza. Se trata, posiblemente, del juego mas guarro de la historia.

Es como si el genial Super Mario hubiera sido ideado por la mente de un niño obsesionado con los mocos y de ahí nace Boogerman, nuestro superheroe flatulento. Durante una noche tormentosa, el Profesor Stinkbaum se encuentra desarrollando una máquina que puede acabar con la contaminación en el mundo, sin embargo, algo sale mal, Snotty (nuestro heroe enmascarado) estornuda fuertemente, rompiendo la máquina y liberando la fuente de energía, la cual es robada en el acto por un “brazo misterioso”. Snotty se mete en el baño para salir convertido en Boogerman. A partir de aquí, se introduce en la dimensión “X – Cremento” para resolver el misterio.

A partir de aquí comienza una aventura 100% plataformas, al mas puro estilo Super Mario o Sonic, pero con “sutiles diferencias”. Nos encontramos ante un heroe fuera de lo normal y aquí viene donde explicamos por qué es el juego mas guarro de la historia. Para empezar, frente a los saltos sobre la cabeza de los enemigos de Mario y Sonic, Boogerman acaba con sus enemigos a culazos. ¡Pero eso no es todo! Boogerman tiene poderes, que son: Tirar mocos, eructar y soltar unos pedos de aupa. Todo esto puede ser potenciado mediante la ingesta de chili, lo que provocará que los eructos y los pedos se conviertan en nubes de fuego. ¿Entendeis ahora lo del juego guarro?

Independientemente de lo escatologico del planteamiento, hay que reconocer que como juego de plataformas cumple. Es entretenido, con una dificultad justa y necesaria, unos enemigos finales con chispa y unos mundos variados y bien realizados.

Nos encontramos ante un juego que, evidentemente no pasó a los anales de la historia, pero que tiene su aqul, por lo “original” de su planteamiento y su superheroe.

GRAND THEFT AUTO

Publicado: 27/07/2010 de ruben88fisio en Play Station, SandBox

9/10
“El nacimiento de un mito”

Corría el año 1998 y Play Station estaba en su pleno apogeo, cuando DMA Desings (la actual Rockstar) lanzaría al mercado un juego con el que se iniciaría una de las sagas mas prolíficas de la historia de los videojuegos. Me refiero, evidentemente al genial Grand Theft Auto, o GTA, como lo conoce el público en general.

El juego alcanzó un éxito sin precedentes por dos sencillas razones: Su original planteamiento y la controversia que generó su polémica temática. Ambas razones van de la mano. El juego nos pone al control de uno de los mayores ladrones de coches del pais, el cual deberá ir cumpliendo las misiones que los diferentes bandos mafiosos nos van encargando, con el fin de ir ascendiendo en la carrera criminal. Además, el juego (Marcado como para +18) utilizaba un lenguaje marcadamente “real”, sin cortarse un pelo en insultos, tacos y demás lindezas, eso sí, todo esto en un perfecto inglés.

Además, el juego daba total libertad de movimiento en la ciudad. Eso implica que el jugador puede saquear cualquier coche que se le antoje en la ciudad (que son muchos y variados) utilizando la violencia si es necesario. Así mismo puede agredir a cualquier persona que se acerque, huir de la policía, etc. Esta alta dosis de “realidad”, en la que todo vale, generó un revuelo increible, hasta tal punto que el juego fue prohibido en varios paises (tal y como se ha intentado hacer con sus posteriores secuelas).

Fuera de toda polémica, el juego es divertidisimo, con un ritmo frenético y un sentido del humor ácido y muy adulto. El problema de esto es el de siempre, los padres se escandalizan cuando ven a sus hijos jugar a estos juegos, cuando son ellos mismos los que se lo compran. Es un juego para adultos y queda muy claro desde que el comprador coje la caja y ve la carátula.

A nivel gráfico, el juego se aleja de las 3D que proliferaban en la época con la salida de PSX, para optar por una visión cenital en 2D completamente. El efecto es muy interesante. El hecho de que todo se vea desde arriba y con un estilo simple, permite que todo se mueva a una velocidad de vértigo, sin ninguna ralentización a pesar de la gran cantidad de elementos que se pueden ver en pantalla (como tras un accidente, por ejemplo).

El sonido es sensacional. El ruido de fondo nos hace sentir que estamos en una ciudad viva. Los diálogos en inglés son redondos y este juego comenzó a utilizar algo que se mantendría en todos los juegos de la saga: Las emisoras de radio. El juego cuenta con una banda sonora digna de películas como “Mentes Peligrosas”, con altas dosis de rap y música contemporanea. Dependiendo de la emisora que se escuche (en relación al tipo de coche que robemos) la música variará de un estilo musical a otro. Todo un acierto.

En definitiva, 1998 fue el año en el que los que ya contábamos algunos años (yo no lo jugué hasta varios años después) vimos como nacía un nuevo concepto: el SandBox o cajón de arena, juegos que permitían una libertad de movimientos y de acciones sin precedentes en las videoconsolas y que se convertiría en uno de los géneros con mejores títulos y que mas horas de diversión daría a partir de ahora.

GTA se convirtió en la piedra angular del género, que poco a poco iría evolucionando hasta convertirse en lo que es hoy en día.

UNCHARTED: Drake’s Fortune

Publicado: 26/07/2010 de ruben88fisio en Acción, Play Station 3

9/10
“La resurrección de Indiana Jones”

Una vez más Naugthy Dog sorprende a propios y extraños en el año 2007 y en la nueva PS3. Como ya lo hiciera con Crash Bandicoot en PSX y con Jack & Daxter en PS2. Solo que esta vez le dan una nueva vuelta de tuerca cambiando completamente de registro. De las plataformas mas puras y divertidas, pasan a una verdadera aventura, con una narración y un desarrollo de la mejor película de Hollywood y unos personajes que nos cuesta creer que sean simples polígonos inanimados.

La historia nos pone en la piel de Nathan Drake, un cazafortunas que parece tener alguna relación de parentesco con el legendario Sir Francis Drake. El descubrimiento de una pista sobre el paradero del famoso tesoro de Drake, será el inicio de una trepidante aventura en el que se combinan de forma sublime momentos de plataformas con impresionantes tiroteos.

En menos de 10 minutos vemos que Drake es un tipo diferente, un buscavidas, un mujeriego  y un tio de losmas socarrón. Sus continuos chascarrillos y comentarios arrancan mas de una sonrisa y no llegan a cansar nunca, presenta una personalidad positiva y dispuesta a afrontar los problemas que se le van cruzando. Los secundarios están a su mismo nivel, tanto Sulley, su mentor y socio, como Elena, la  guapa reportera que lo acompaña en su búsqueda, presentan una personalidad de lo mas real y encajan a la perfección con nuestro protagonista. No podía faltar el villano de turno, el jefe de una banda de piratas y mercenarios que también anda tras la pista del legendario tesoro.

Gráficamente el juego presentaba uno de los mejores acabados de la época, generando incluso críticas tan positivas que se atrevían a afirmar que Naughty Dog había encontrado el techo técnico de la joven PS3. Unos escenarios de jungla verdes, grandes, vivos, increiblemente bellos. Unos efectos de luz sensacionales, con un tratamiento de los reflejos, las sombras y los cambios de iluminación insuperables. Los personajes presentan una expresividad nunca antes vista. Sus caras reflejan claramente los sentimientos que quieren expresar (que son prácticamente infinitos a lo largo de la aventura).

El sonido no podía quedarse atrás. El juego cuenta con una banda sonora épica, propia de cintas de Indiana Jones y que sabe aportar o restar tensión a la escena según el ritmo de la historia lo requiera. 

Nos encontramos frente a una aventura redonda. Un juego que cuando lo terminas te dan ganas de volver a empezar sólo por disfrutar de la belleza de sus decorados, de su brillante historia y, sobre todo, del carisma de su protagonista.

PRINCE OF PERSIA: Las Arenas del Tiempo

Publicado: 26/07/2010 de ruben88fisio en Acción, Plataformas, Play Station 2

8/10
“La arena vale para más cosas que hacer castillos”

En el año 1989 (Ha llovido ya) Jordan Mechner se propuso sacar un juego diferente, rompedor y bello, sobre todo bello. Así nació el primer Prince of Persia, la recreación personal de Mechner del cuento de las 1001 Noches. 14 años mas tarde, en 2003, Ubisoft se propuso resucitar la saga y devolverle su antigua magia. Y lo consiguió.

Con esa pretensión nació “Las Arenas del Tiempo“, la de devolvernos al Oriente mas mágico de la mano del Príncipe (el hijo de Rey Sharaman de Persia).

Nos encontramos en el Siglo IX, en la campaña de las Indias. El joven vástago quiere impresionar a su padre y para ello, roba de la cámara del tesoro del Marahá indio una daga mágica, junto a un reloj con las “arenas del tiempo”. El Príncipe, engañado por el Visir de su padre, libera las “Arenas” al introducir la daga en el reloj que las contiene. Las arenas arrasan todo el reino convirtiendo a todos los hombres que lo pueblan en seres semidemoníacos poseidos por las arenas. Sólo se salva el Príncipe (por poseer la daga), hasta su padre es convertido. A partir de aquí, la labor del Príncipe será la de intentar recuperar las arenas para volver a contenerlas.  El sistema es “simple”: Tras debilitar a los enemigos, el Príncipe tiene que clavar la daga en sus cuerpos para absorber las arenas que los dominan.

Y aquí comienza el festival. El Príncipe presenta un abanico de movimientos  dignos del mejor acróbata circense, con las que será capaz de escaparse de ataques, luchar con múltiples enemigos simultáneos, desplazarse corriendo por una pared por un corto espacio de tiempo o alcanzar los salientes mas alejados. Sin embargo, lo mejor llega cuando el Príncipe descubre el verdadero poder de la Daga: poder manejar el tiempo a su antojo. De esta forma, el Príncipe puede literalmente parar el tiempo para arrasar a un gran grupo de enemigos, o volver a repetir una acción errónea rebobinando el tiempo (siempre que se disponga de la arena suficiente en el depósito de la Daga). Esto dota al jugador de un amplio abanico de posibilidades y de un relativo colchón de seguridad si un salto sale mal, o un enemigo le da un mal golpe.

A nivel gráfico el juego es precioso. Los escenarios son bellísimos, presentando un palacio enorme, brillantemente iluminado. Unos protagonistas bien modelados y una variedad de enemigos suficientes. El único punto negativo es que la PS2 no parecía poder dar mas de sí (aunque en las dos entregas posteriores se vio una gran mejora gráfica, algo impensable en 2003). Las escenas de video son sensacionales, no hace falta decir mas.

En el aspecto sonoro el juego destaca, sobre todo por las bellas melodías y por los magníficos diálogos con los que la historia se desarrolla. El juego es lo suficientemente largo y adictivo como para que den ganas de llegar al final y jugarlo de nuevo. Los jugadores mas acérrimos y experimentados, serán capaces además de descubrir un secreto muy importante: La versión original del Prince of Persia del 89, un regalo sólo para los más aventureros.

En conclusión, el Príncipe volvió después de mucho tiempo de silencio y de muchas expectativas creadas alrededor de su desarrollo. Demostró que el tiempo que estuvo en la sombra valió la pena.

GRAN TURISMO

Publicado: 26/07/2010 de ruben88fisio en Conducción, Play Station

9/10
“Conducción en estado puro”

En una época en la que las palabras “simulación” y “realismo” no estaban tan valoradas como en la actualidad, Polyphony Digital se propuso dar un puñetazo encima de la mesa… Y lo consiguió. En 1998 vería la luz “Gran Turismo” el primer gran simulador de conducción de la famosísima y extremadamente rentable franquicia.

La premisa del juego es simple y efectiva: Mediante un sistema de carnets de conducir y de recompensas económicas en función de nuestra posición en las diferentes carreras, el juego nos permite conducir los mejores coches del mercado, de un amplio abanico de marcas diferentes desde Honda, pasando por Toyota, Mazda, Opel… En un principio solo se puede adquirir un coche en el mercado de 2ª mano con el que ir ganando los primero campeonatos hasta que se tenga dinero y carnet suficiente como para inscribirse en competiciones verdaderamente difíciles.

A nivel técnico el juego solo puede clasificarse como sublime. Es impresionante el trabajo que el estudio realizó para diferenciar a todos los coches en su conducción. Se nota perfectamente la diferencia entre conducir un coche de tracción delantera, trasera o 4×4, así como las variaciones en el caballaje de las máquinas. Las repeticiones eran dignas de cualquier retransmisión televisiva, poniendo en pantalla una cantidad de detalles enorme sin ninguna ralentización.

El juego consiguió poner el listón gráfico muy alto en una máquina a la que aún le quedaban varios años de vida, pero que tiempo después, la misma empresa consiguió superar con GT2. Los modelados de los vehículos (todos reales) eran sensacionales, bien diferenciados, con unos reflejos en la carrocería genialmente aplicados, sobre todo en los circuitos nocturnos. El número de circuitos era suficiente, todos muy bien recreados y completamente diferentes los unos a los otros.

A nivel sonoro el juego es sobresaliente, tanto en el sonido ambiente (música, público etc) como el sonido de los coches (todos diferentes), roza la perfección.


Un juego insuperable para su época, cuyo único rival fue su secuela Gran Turismo 2.

SINGLES: ¿En tu casa o en la mía?

Publicado: 26/07/2010 de ruben88fisio en Estrategia, PC

6,5/10
“Los Sims según Telecinco”

Los simuladores sociales: A todos se nos viene a la cabeza el gran “Los Sims” De Maxis. Los simuladores sociales y el sexo: Ahí ya no se encuandran Los Sims. Es un poco llamativo que un juego que pretende que se “juegue a la vida” tenga un concepto tan puritano del sexo. Eso fue lo que debieron pensar los alemanes de Rotobee cuando se plantearon la idea de “Singles: En tu casa o en la mía” allá por el 2004.

Con un planteamiento claramente ambicioso, el de plantear el sexo sin tapujos en un videojuego que no fuera de contenido exclusivamente sexual (juegos muy de moda en tierras japonesas). Sin embargo y a pesar de contar con una secuela (Singles 2: Tres son Multitud) el batacazo fue sonoro. Comencemos con la “historia”: El juego nos pone a los mandos de una serie de parejas predeterminadas, que comenzarán a vivir compartiendo piso, cada una con su trabajo pero con una historia común. A partir de aquí empezaremos a desarrollar su vida, llevándolos a trabajar, haciendo las cosas de la casa, cubriendo sus necesidades… (hasta aquí todo igual al famoso juego de Maxis) e intentando que su relación avance. Y aquí viene la gran diferencia con respecto a Los Sims: El avance en la relación SÍ parece real. Esto no es una carrera contrarreloj en la que en la misma noche puedes meter a la chica en la cama (aunque esto también es muy real). Aquí la relación avanza poco a poco, teniendo en cuenta muchos factores, desde la conversación, hasta el equilibrio de poderes que exista en el hogar (las tareas del hogar pueden dar muchos dolores de cabeza si no se comparten), hasta que sí, de verdad, puedas tener sexo con ella (explícito pero no pornográfico).

Hasta este punto todo parece muy positivo, pero nada mas lejos de la realidad. Tras varias horas de juego, la experiencia se hace aburrida y monótona por la falta de variedad que presenta el disco. Las opciones de comunicación con el compañero de piso son nulas, no existe posibilidad apenas de salir a la calle ni de relación con otros PNJ (Personajes no Jugables). Es como si el juego situara en el mundo a los dos personajes del piso sin mas a su alrededor. Y cuando llegamos al momento álgido del juego (la cama) todo se queda en agua de borrajas. Las posibilidades son nulas y los que pensaban al comprar el juego que iban a ver carne (un juego tampoco es el sitio mas normal), se quedaron con las ganas.

A nivel técnico el juego cumple muy justito, requiriendo un ordenador potente para poner en movimiento un juego que no debería exigir tanto, lo que es un claro problema de optimización. A nivel sonoro el juego es muy limitado, con poco acompañamiento sonoro, salvándose los divertidos momentos de cama.

En definitiva, muestra algunos buenos detalles, como la presentación mas adulta de las relaciones de pareja, el tratamiento de la igualdad en el hogar… pero empañados por errores insalvables que hicieron que una franquicia con posibilidades se quedara en nada.