Archivos de la categoría ‘Play Station 2’

EL PADRINO: Le haré una oferta que no podrá rechazar

Qué decir de esta película que no esté dicho ya. Qué decir de esta obra maestra del cine sin mancharla, nosotros, profanos jugones, que nos acercamos al cine en este especial. Podríamos contar la trama, esa que versa sobre las disputas internas y externas en las que se ve sumida una de las 5 grandes familias mafiosas del Nueva York de los años 30. Don Vito Corleone comanda su familia con mano de hierro, administrando justicia siciliana en la ciudad manteniendo una tensa tregua con el resto de familias, tregua que se rompe cuando ordenan su asesinato al no querer Don Vito involucrarse en el negocio de la droga. Hablar de El Padrino es hablar de Francis Ford Coppola, del mejor Marlon Brando, de un emergente Al Pacino, de James Caan y Robert Duvall. Es hablar de una película con 11 Nominaciones a los Oscars, con 3 galardones (Mejor Película, Mejor Director, Mejor Actor Principal, Mejor Actor de Reparto a Robert Duvall, James Caan y Al Pacino, Mejor Guión Adaptado, Mejor Montaje, Mejor Banda Sonora, Mejor Vestuario, Mejor Sonido). Por eso, para hablar de El Padrino, mejor leer la crítica de El Cine que Vivimos Peligrosamente escrita por uno de los mayores amantes de Marlon Brando y del cine en general, @AntonioSMarron: El Padrino.

“5,5/10”

“No es algo personal, sólo negocios”

Después de la oda que acabamos de hacer a uno de los mitos de la Historia del Cine, nos duele comenzar esta crítica con ese encabezamiento, pero es lo que hay, sólo un negocio. Electronic Arts esta vez no supo hacer lo que mejor sabe y casi destruye una licencia imponente debido a un afán recaudador sin igual. Todo en este juego es extraño, desde sus inicios el proyecto fue mal. En el año 2005 EA anunciaba The Godfather a bombo y platillo en las principales ferias especializadas. Los acérrimos de la familia Corleone se frotaban las manos pensando en poder ponerse a las órdenes de Don Vito y codearse con el Consigliere, con Sonny y Michael. Sin embargo, al poco tiempo se anunció un retraso inevitable para retocar el juego, lo que provocó pérdidas millonarias para la compañía. Empeoraría la situación al conocerse la noticia de que el retraso venía dado por la negativa de Al Pacino de participar en el proyecto, prohibiendo a la compañía el uso de su imagen o su voz, lo que hizo que los estudios tuviesen que recurrir a la versión de Michael Corleone de la novela de Puzo, lo que hizo que Ford Coppola cargara tintas contra el juego, afirmando que se trataba de un “uso incorrecto de la película”. Pese a todo, en 2006 vio la luz El Padrino y lamentamos decir que no cumplió las espectativas.

En El Padrino, somos un huérfano refugiado en el seno de la familia Corleone al cumplir la mayoría de edad. Nuestro padre es asesinado por la familia Brazini y nosotros, sedientos de venganza, decidimos que Don Vito y su familia guie nuestros pasos con el objetivo de convertirnos en el capo di capi (el capo de NY). Así comenzaremos una historia de violencia y honor en el que entrecruzaremos nuestra vida con las vicisitudes de la familia Corleone, participando activamente en sus negocios, formando parte de sus problemas, relacionándonos con sus miembros y siendo capaces de modificar algunos fragmentos de la narración del film.

Comencemos por los gráficos. En los tiempos que corren es más que evidente que PS2 está superada a nivel técnico, sin embargo, en el año 2006 aún gozaba de buena salud y eran muchos los títulos que deslumbraban con un nivel visual sobresaliente (Shadow of the Colossus, MGS3 Snake Eater o Hitman Blood Money entre otros). Sin embargo, los chicos de EA nos regalaron un apartado visual correcto, normal, simple… mediocre para la historia que representa. Salvo la excepción de Pacino, EA podría haber realizado un gran trabajo de caracterización. Sin embargo, los personajes muestran un modelado tosco, poco expresivo y con un nivel de parecido aceptable. Eso si hablamos de personajes principales ya que los PNJ parecen sacados de una cadena de montaje, ya que son todos prácticamente iguales. La ciudad de Nueva York está bien recreada pero se muestra desangelada, sin vida. Los escenarios interiores se parecen demasiado entre sí y los vehículos no es que destaquen por su variedad. Primer punto negativo. Mención aparte para nuestro personaje, al que podemos personalizar en más de 40 apartados diferentes, lo que hace que tengamos un alter ego a nuestra imagen y semejanza, o lo más parecido posible, pudiendo modificar sus rasgos faciales, su ropa, sus complementos… Esto, unido a la abundancia de cortes del film original utilizados para ir narrando la historia se convierten en los únicos aciertos en este apartado.

En cuanto al sonido, encontramos una banda sonora a la altura, ya que se utilizan muchas de las piezas de las que pudimos disfrutar en la película, obra de Nino Rota, acompañadas de piezas de nuevo cuño escritas por compositores del nivel de Bill Conti (Rocky). Pero donde el juego destaca sin lugar a dudas es en las voces. Se ha contado con las voces originales de los actores. Este apartado no sería tan destacable de no añadir que Marlon Brando también ha prestado su voz pese a haber fallecido. Hay que agradecer el gran trabajo realizado por parte de EA en lo que se refiere a recuperación, digitalización y optimización de los cortes de voz de Brando extraidos de la película para ponerle sonido a su personaje virtual. Esotos dos apartados junto con unos efectos de sonido más que notables completan el mejor apartado del juego.

El sistema de juego tampoco luce demasiado debido a que tendremos la sensación de estar jugando a algo a lo que ya hemos jugado. Y es que será raro el jugador que le ponga la mano encima a este El Padrino, sin haber jugado nunca a Mafia o al lider del género Grand Theft Auto. Es por ello que tendremos la sensación de estar jugando al mismo juego con distintos personajes, pero al mismo juego venido a menos. El Padrino trata de combinar el género de Sandbox al darnos una ciudad abierta por la que irnos moviendo con libertad de elección, con toques de rol (nuestro personaje gana dinero y puntos de experiencia que le permiten mejorar tanto sus características como su arsenal, fondo de armario y viviendas), grandes dosis de acción y conducción. El resultado no es malo, pero tampoco es el esperado. Se trata de un juego corto y que no siempre respeta el guión de la película. Tras pasar el tutorial en el que se nos muestran los controles básicos comenzaremos nuestra andadura y se nos dará la posibilidad de descubrir una de las pocas novedades que el juego aporta al género: la extorsión. Está en nuestra mano aumentar los ingresos de la familia mediante la “protección” de los comerciantes locales. Este convenio de protección se realiza mediante la extorsión, apalizando a sus clientes, al comerciante mismo, destruyendo sus pertenencias… deberemos saber dónde está el límite si no queremos que se vuelvan en nuestra contra. Tanto la policia como las otras familias son susceptibles de volverse contra nosotros si nos pasamos de la raya, algo que puede solucionarse con sobornos si tenemos el dinero suficiente. Se antojan novedades insuficientes para un juego del que se esperaba tanto.

Es una pena tener que colocar este juego en la categoría de fracasos al representar a la película que representa. Sin embargo, de no ser porque se trata de un juego basado en tan legendaria película, nos encontraríamos ante un auténtico fiasco, que no estaría siquiera entre los 5 mejores juegos del género. Sin embargo, la posibilidad de formar parte de una de las mejores tramas del cine de todos los tiempos pesa mucho y le hace ganar algunos enteros.

 

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ESDLA: Las Dos Torres: LA SOMBRA DEL MAL SE CIERNE SOBRE FRODO BOLSÓN

ESDLA una de las mayores historias épicas de la historia del cine narradas en el papel por Tolkien y llevada a la fama mundial gracias al genial director Peter Jackson. Las Dos Torres, su segunda parte, fue estrenada en 2002 y nominada a 6 Oscars, con 2 galardones (Mejor Película, Mejor Montaje, Mejor dirección artística, Mejores Efectos Visuales, Mejor Sonido, Mejor Edición de Sonido). No creo que sea necesario extenderse mucho en una película conocida por todos, con amantes y detractores a partes iguales debido a su temática, su extensión (la trilogía dura unas 9 horas si se ven sus versiones extendidas) o la forma de adaptar la historia al guión. La cuestión es que actores como Elijah Wood deben su fama a esta trilogía y personajes como Gollum o Sam forman parte del imaginario colectivo. En esta segunda parte, la Comunidad del Anillo se ha disuelto, Frodo y Sam emprenden el camino de destrucción del anillo ayudados por la criatura Gollum. Mientras tanto, Aragorn, Legolas y Gimli tratan de rescatar a Merry y Pipin de las manos de los orcos y uruk hais que se reagrupan bajo la mano de Saruman y la mirada inguientante del ojo de Sauron. El climax de la película se vive en la Batalla del Abismo de Helm en el que un pequeño ejército formado por ciudadanos de Rohan comandados por Theoden, Légolas, Gimli y Aragorn, ayudados por los elfos de Lothlorien se enfrentan a un número ingente de fuerzas del mal en un intento a la desesperada por salvar su pueblo. Crítica de ESDLA: LDT por los compañeros de ElCinequeVivimosPeligrosamente

8/10

“Soy Gandalf el blanco y en los albores de la tempestad, vuelvo a vosotros”

EA Games, empresa rápida donde las haya, le puso las manos encima a la licencia de ESDLA nada más tuvo la oportunidad sabiendo que con un poco de esfuerzo y ciñéndose al genial argumento de las películas, tendrían un juego superventas para las Navidades, uno de esos vende-consolas que tanto ansían las compañías. La principal particularidad de este juego reside en que se trata de un compendio de lo mostrado en las dos primeras películas, ya que desde EA se consideró que la primera parte carecía de suficiente contenido de acción como para hacer un juego independiente. De esta forma el juego salió al mercado poco tiempo antes de que lo hiciera su homónima segunda parte cinematográfica.

El juego transcurre como la narración que Aragorn le hace a Arwen en Rohan de todas las peripecias que la Comunidad del Anillo ha vivido desde que el anillo salió de la comarca. Es por ello que podremos revivir la batalla contra los Nazgul en la Cima de los Vientos, luchar contra los trasgos y el troll en Moria y la escaramuza de Amon Hen, aunque también podremos vibrar con la espectacular batalla del Abismo de Helm recreada con asombroso parecido. Todo perfectamente hilado gracias a la combinación de secuencias sacadas de las películas y a otras creadas específicamente para el juego, que se complementan perfectamente con la acción desarrollada a lo largo de las 12 fases de las que cuenta el juego, más dos ocultas.

Gráficamente el juego destaca por la fidelidad con la que todo el universo Tolkien ha sido llevado al DVD. Un espectáculo de principio a fin en el que los escenarios han sido diseñados con una precisión enfermiza, así como la multitud de personajes principales de la película. Como punto negativo podremos señalar el hecho de que los enemigos son todos iguales, es decir, hay variedad de razas (trasgos, orcos, uruk hais…) sin embargo todos los miembros de cada raza son idénticos, lo que le resta espectacularidad al conjunto al dar la sensación de que siempre nos estamos cargando al mismo bicho. Los enemigos finales de cada fase son sublimes. El monstruo de la Puerta de Moria, el troll de la Tumba de Balin, el Nazgul de la Cima de los Vientos… todos recreados con lujo de detalle y con una dificultad bastante ajustada.

El apartado sonoro es sublime, espectacular, redondo, a la altura de la trilogía. Desde la banda sonora (la misma que la de La Comunidad del Anillo), pasando por los efectos de sonido y las voces, rozan los límites de la perfección. Escuchar las mismas voces que en la película hacen que se cree la sensación de estar jugando con la película, de formar parte activa de ella. Los sonidos son estremecedores: el cuerno de Gondor, los tambores de Moria, los gritos de los trasgos… sublime. Poco más que añadir en este aspecto y mucho menos algo malo que decir.

La jugabilidad, santo y seña de los videojuegos de EA, queda una vez más ajustada a la perfección. Manejando durante un 95% de la aventura a Aragorn, Legolas y Gimli debemos ir abriéndonos paso entre hordas de fuerzas del mal para lograr nuestro objetivo. El estilo de juego es claro: acción pura y dura, con ligeras dosis de rol y estrategia, ya que nos resultará más fácil llegar al final de nuestra misión con algo de destreza y paciencia, sabiendo cómo y cuando atacar, que ir a lo loco. El toque de rol viene dado gracias a los puntos de experiencia que ganamos al final de cada fase y que sirven para conseguir nuevos combos de ataque, mas devastadores y espectaculares. La curva de dificultad esta bien ajustada de tal forma que en los primeros compases de la aventura nos será fácil avanzar mientras nos vamos haciendo con el dominio de nuestro personaje para, poco a poco, ir elevando la dificultad y la adrenalina a partes iguales. Como punto negro podríamos apuntar que el juego es corto y carece de argumentos para rejugarlo, ya que el argumento es completamente lineal. Sin embargo, la posibilidad de desbloquear bocetos, videos o imágenes de la película hacen que tengamos ganas de volver a disfrutar de esas aventuras.

En definitiva, un juego que aprovecha a la perfección la licencia en la que se basa gracias al buen hacer de la compañía, una buena recreación gráfica, un apartado sonoro fabuloso y un buen trabajo de adaptación. Si alguna vez deseaste formar parte de la Comunidad, este es el momento. El cuerno de Gondor suena y reclama tu ayuda.

HEADHUNTER

Publicado: 29/10/2011 de ruben88fisio en Acción, Play Station 2

5’5/10

“En un futuro no muy lejano…”

El denominado como “El Metal Gear de Dreamcast” llegaba a PS2 a principios del año 2002 de la mano de Amuze (desconocida compañía sueca), tres meses después de aparecer en la defenestrada consola de SEGA. Headhunter nos pone en la piel de Jack Wade, un cazarrecompensas contratado por Ángela Stern, hija de Christopher Stern, para investigar la muerte de su padre. Christopher Stern era el director de la agencia ACN (Anti Crime Network), una agencia dedicada a controlar la proliferación criminal y de mafias en el extraño futuro que Headhunter nos plantea. Una extraña sociedad en la que la moneda de cambio es la donación de órganos, donde los criminales cotizan y donde las bandas de moteros abundan como las moscas en una barbacoa. Jack Wade era miembro de ACN, sin embargo, un incidente le hizo perder la memoria y fue expulsado de la organización. Tras salir del hospital, es contratado por Angela, que le encarga la investigación de la muerte de su padre en extrañas circunstancias. Jack volverá a encontrarse con antiguos conocidos y compañeros, que le ayudarán o le obstaculizarán su búsqueda, a la vez que va recuperando la memoria.

Tal y como habréis visto por la nota, en La Vida al Otro Lado no compartimos esa comparación que hacían con la obra de Kojima. Y es que comparar Headhunter con Metal Gear es, cuanto menos, intrigante. No existe ningún punto de conexión por el cual comparar a estos dos juegos en el plano jugable. Sí se les puede sacar cierto parecido en cuanto al planteamiento visual o “informativo” del juego de Amuze y Aklaim: Multitud de secuencias de video, la presencia de un radar sospechosamente parecido al Soliton de MGS, la similitud del reloj comunicador de Jack con el codec de Snake, las fases L.E.I.L.A, un calco de las VR Missions… Pero más allá de eso, son dos estilos de juego completamente distintos. Headhunter sienta su base jugable en una historia lineal, que nos va llevando de una misión a otra, tratando de desentrañar los misterios de la muerte del padre de Angela. Para ir de un punto a otro de la gran ciudad, contamos con una moto, que se mueve con relativa suavidad. De esta forma vamos avanzando por la aventura: Video explicativo – Moto – Llegada al lugar – Normalmente tiroteo (aunque de vez en cuando se puede recurrir al sigilo) – Algún que otro puzzle – Moto para el viaje de vuelta. Es un mecanismo relativamente simple y divertido durante un rato, sin embargo llega a ser repetitivo. No existe un componente de sigilo claro y más de una vez da la sensación de que no existe más que tirar de gatillo para salir airosos de la situación. El control resultaba tosco y no demasiado preciso. Un sistema de puntería automático servía para eliminar a los enemigos, al estilo Syphon Filter, la moto se hacía imposible de manejar a altas velocidades, aunque daba igual tener un choque frontal con un vehículo a 200Km/h ya que Jack seguiría con el culo pegado al asiento en todo momento.

Gráficamente el juego no es ninguna maravilla. Cierto es que desde el año 2002 ha llovido mucho, pero si tanto se jactaban de que era el Metal Gear de Dreamcast, deberían haber visto que Sons of Liberty tenía un nivel visual infinitamente superior (por aquella época, MGS2 ya hacía las delicias de los usuarios NTSC). Headhunter presenta unos modelados toscos y carentes de detalle, unas escenas de video algo más cuidadas pero no muy superiores a las que podíamos ver en los últimos juegos de PSX (juegos en los que las escenas de video no se hacían con el motor del juego, claro está). No todo es malo y sí es cierto que el juego presenta una distancia de dibujado amplia y ausencia de niebla cubriendo los horizontes (algo que se nota mucho en las fases en moto). La variedad en cuanto a los estilos arquitectónicos e interiores es bastante amplia, no tanto así en los PNJ y enemigos, algo repetitivos.

El sonido puede ser el apartado más destacable del juego. Una banda sonora variada, con melodías pegadizas y muy acordes con la acción que se sucede. Un repertorio de sonidos FX bastante amplio y que funciona bastante bien y unas voces (en inglés) que representan muy bien las emociones que los rostros aún no eran capaces de mostrar por aquella época.

Headhunter fue un buen juego para su época, eso sí, con una historia novedosa e intrigante firmada por Paul Verhoeven (Robocop, Desafío Total…) y buenas intenciones. Sin embargo, compararlo con Metal Gear fue más un lastre que otra cosa ya que como hemos dicho antes, poco tenía que ver con el gigante de Konami. Bebe de Resident Evil, Syphon Filter y alguno más, sin embargo, son muchos los fallos que lo hicieron alejarse de los Tops de la época: Escasa duración, IA enemiga dudosa, mal control, entorno gráfico poco cuidado…

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

Publicado: 08/02/2011 de ruben88fisio en Infiltración, Play Station 2

8/10

“Raiden hace su entrada”

Aunque la nota de esta crítica me pueda costar perder algún adepto, no es de justicia otorgarle una puntuación mayor a un juego que, sin duda, es el peor… o el menos bueno, mejor dicho, de la saga Metal Gear. Que el juego es bueno, es incontestable, que Hideo Kojima tiene una mente absolutamente privilegiada, no se puede discutir, pero si que es cierto que este juego no anda exento de muchos puntos negros que ensombrecen uno de los regresos mas esperados de la historia del videojuego, como, por ejemplo, la ausencia de doblaje al castellano (David Hayter es genial, pero Alfonso Vallés es mítico) o la introducción de un personaje más que discutido: El ambiguo Jack/Snake/Raiden.
Corría Marzo de 2002 cuando, por fin, MGS2:SoL salía a la luz tras una campaña de promoción interminable, multitud de demostraciones en las ferias especializadas, vídeos y especulaciones, sobre todo especulaciones. Y es que todo lo que se enseñaba versaba sobre Solid Snake, el soldado legendario, sin embargo, de vez en cuando, en algunos vídeos, aparecía otro personaje, compartiendo protagonismo con el gran Snake, un tipo rubio, con el pelo largo, del que poco se sabía y del que menos se decía. Pero poco a poco se empezaba a dar a entender que ese chaval tendría un peso muy importante en la trama.

Dos años después de que Solid Snake acabara con la rebelión de Shadow Moses (MGS), Phylantrophy (la ONG que dirigen él y Otacón) recibe el chivatazo de que un nuevo modelo de Metal Gear va a ser transportado en un barco de la Marina a través del Río Hudson. Snake se tiene que infiltrar en el carguero en una misión completamente ilegal, en la que su única tarea es alcanzar la bodega del barco y fotografiar el arma para luego publicar un reportaje con el fin de acabar con la proliferación de la tecnología Metal Gear. Sin embargo, nada más infiltrarse en la cubierta, descubre que nada es como parece: una fuerza no reconocida toma control del barco asesinando a todo Marine que se encontraba en cubierta con el fin, parece ser, de hacerse con el control del Metal Gear. Snake consigue infiltrarse y descubre que el cerebro que ha urdido el plan es Ocelot que, inesperadamente, hunde el carguero con todos los Marines dentro (y Snake también) llevándose el prototipo.
Dos años después de esto, la plataforma Big Shell (construida para limpiar los restos de fuel dejados por el carguero) es visitada por el presidente de los EEUU. En un ataque por sorpresa, una cédula terrorista llamada “Dead Cell” toma la planta de desintoxicación secuestrando al Presidente y a todos los visitantes. El lider de la revuelta es Solid Snake (dado por muerto en el incidente del carguero) y un nuevo soldado de FoxHound, Raiden, es enviado a la plataforma para acabar con la revuelta y rescatar al Presidente. Sin embargo, lo que en un principio parecía una misión sencilla, se torna en poco menos que una pesadilla debido a lo pintoresco de los enemigos (Vampiro y mujer inmortal incluidos), a la nueva aparición de un CiborgNinja (heredero de Gray Fox) y la aparición de Snake, para zanjar los rumores sobre su muerte, todo ello aderezado por la sospecha de que la plataforma es una tapadera para el desarrollo del prototipo Metal Gear mas potente y mortal jamás sospechado.
La historia, una vez más, vuelve a encandilar por su fuerza, la potencia de su trama, así como la cantidad y calidad de sus personajes. Sin embargo, es imposible no realizar comparaciones y ver que, salvo el primer episodio (el Tanker), que parece servir como prólogo a la historia principal, la historia de Raiden se parece sospechosamente a lo vivido 4 años atrás por Snake en Shadow Moses. Esto se explica más adelante de una forma un tanto inverosímil, dando a entender que toda la historia vivida por Raiden ha sido como una especie de ensayo para tomar datos a fin de mejorar las capacidades de los soldados. Una enrevesada maraña de mentiras que, a mi parecer, a Kojima se le fue de las manos y solo sirvió para dar la sensación de estar rejugando MGS, con mejores gráficos, pero con peores personajes (salvo Vamp). Aunque, si que es cierto, que posteriormente (MGS4) lo que parecía no tener sentido, lo cobra y Raiden se convierte en personaje amado, frente al odio y la desesperación que les provocó a muchos jugadores tener que manejar a este novato con pesadillas durante el 80% de la partida. Un cúmulo de puntos negativos que, a los ojos de este aficionado, le ha hecho perder puntos.
La calidad gráfica del juego es algo que no se puede rebatir. Yo inaguré mi PS2 con este juego y, sencillamente, me dejó boquiabierto. Todo se mueve con una fluidez y posee un nivel de detalle inimaginable para la época, llevando a la PS2 a límites que luego serían superados, eso sí, pero que en aquel entonces marcaron un nuevo standart de calidad. Ya desde la escena introductoria, Kojima y su equipo hicieron alarde de un manejo del sistema de PS2 sublime, mostrando unos filtros de imagen, una capacidad para recrear la luz y la lluvia, el viento, las explosiones… escalofriante. Todos los escenarios están poblados de multitud de objetos con los que se puede interactuar para usarlos a nuestro favor con el fin de esquivar a los soldados o simplemente para ver lo que se lo han currado los chicos de Konami. El nivel del carguero es todo un alarde técnico desde el punto de vista de que, en las escenas exteriores, se creó un efecto de zozobra, de que todo es inestable, de no saber que hay delante debido a la fuerte tormenta… sensacional. Los niveles interiores son claustrofóbicos, dando la sensación de que no vamos a tener donde escondernos ya que todo son pasillos y estancias pequeñas. La plataforma de la costa de Manhattan es mucho más grande, con escenarios mas amplios y el contraste es evidente: mientras Snake se mueve en la noche, Raiden tendrá que hacer frente a los enemigos de día, algo que le dificulta mucho la tarea y se nota desde el minuto uno de la aventura.
En el apartado sonoro, Harry Gregson-Williams vuelve a hacer un trabajo sublime, creando una banda sonora épica, con algunas melodías extraidas del primer juego y retocadas para elevar su nivel de calidad y un nuevo abanico de piezas que animan nuestros movimientos dando momentos verdaderamente adrenalíticos. En cuanto al sonido FX, una vez más, el calificativo debe ser sublime, porque hasta el momento no existía un nivel de calidad mayor que el que se consiguió con este juego: explosiones, pasos, el viento, la lluvia, disparos, Metal Gear, sonidos de los walkies de los guardias, las puertas abriéndose y cerrándose… podría estar así tres artículos y no acabo. Sin embargo, el principal y único punto negativo del apartado sonoro es la ausencia de doblaje al castellano. Tal y como he apuntado al comienzo de esta extensa (pero necesaria) crítica, David Hayter es un fuera de serie, pero las voces de Metal Gear Solid, lideradas por Alfonso Vallés, son antológicas. No es normal que un juego con la repercusión que este tuvo, no estuviera doblado al castellano con el éxito que generó su primera entrega. De todas formas, ya digo, que mi objetivo no es desmerecer al gran plantel de actores de doblaje norteamericano, que son unos fueras de serie, simplemente, darle el reconocimiento que se merece al gran Vallés.
Y en el apartado jugable, queda poco que decir. MGS  elevado a la máxima potencia. Todo lo bueno que se hizo con la primera aventura épica de Snake, ha sido llevado al límite en esta secuela. Más y mejores movimientos, un arsenal de armas enorme (aunque sigue resultando raro eso de sacarte un lanzamisiles de la nada), unos enemigos mucho mas inteligentes y numerosos, que ahora son capaces de organizar patrullas, buscarte en los escondites, pedir refuerzos… Sin embargo, todo se ve lastrado por un planteamiento demasiado lineal que no permite al jugador ninguna licencia ni ninguna capacidad de variación de la historia. Salvo por el hecho de poder acometer la acción desde el punto de vista de la infiltración y el sigilo, o desde el enfrentamiento directo (no muy recomendable), sólo hay un camino y es el que hay que seguir.
Sin lugar a dudas, MGS2:SoL vuelve a despertar en el jugador todo un abanico de sensaciones, de experiencias y de emociones que dificilmente podrán ser olvidadas. Sin embargo, Raiden no es un personaje a la altura de las circunstancias (al menos en esta entrega) y la sensación de déjà vù que genera gran parte del juego, son lastres demasiado grandes como para merecer mas de un 8 que, pese a ser una notaza, para mí es un fracaso comparado con el resto de productos de la saga.

FIFA Street

Publicado: 14/01/2011 de ruben88fisio en Deportivo, Play Station 2
7/10
“Te espero en las pistas…”
El Deporte Rey ha respirado, desde tiempos inmemoriales, aromas de barrio y plazoleta. Estrellas actuales como Sergio Agüero o el mismísimo Ronaldinho Gaucho fueron descubiertos dando pelotazos en mitad de una plaza o en una favela. Las grandes multinacionales han sabido siempre aprovechar ese aroma underground que el fútbol destila para llamar la atención de los compradores. Así, marcas como Mahou o la todopoderosa Nike han colocado a las estrellas del momento en la calle para dar pelotazos (mítico el anuncio de Nike en el año 2002 en el que los mejores jugadores del mundo eran llevados a la bodega de un carguero a jugar un torneo clandestino, lo podeis ver en el enlace). Son muchos los que se graban realizando malabares con el balón y luego cuelgan el video en la red (la estrella de todo este mundillo es el francés Remi Gaillard). Y esto es gracias a lo sencillo que es el fútbol: Un balón, un par de mochilas para hacer una portería y ganas de jugar.

Esta es la premisa que los chicos de EA Big (filial de EA dedicada a realizar videojuegos de corte más desenfadado) llevaron a su máxima expresión cuando en el año 2005 lanzaron este FIFA Street. Ronaldinho, la auténtica estrella del momento, copaba la portada de este juego siendo toda una demostración de intenciones: fútbol en su máximo esplendor, con filigranas, vaciladas, piques y pocas reglas. Una delicia para los amantes del deporte de calle. Aquí no espereis que se os premie por la capacidad de defensa que tengais, lo bien plantado que esté vuestro equipo o vuestra capacidad de lectura de juego. Aquí priman los regates imposibles, el juego marrullero y rápido y los disparos potenciados. Diversión arcade en estado puro.

Visualmente, el juego nos presenta entornos callejeros repartidos por diferentes partes del mundo (Barcelona, Brasil, Holanda…) en los que las plazas, los bajos de puentes, descampados y demás localizaciones en las que poder dar pelotazos se representan de modo bastante fiable, por decirlo así. Es decir, no es lo mismo representar el Santiago Bernabeu que una plaza de un barrio de Brasil, pero el resultado es que cada localización tiene un estilo distinto, con un decorado muy acertado y donde las paredes de los edificios son fundamentales para jugar con ellas (no existen los fueras de banda, como es lógico). El modelado de los jugadores no pasa de correcto ya que, a pesar de estar bien estructurados y proporcionados, el parecido con los jugadores reales es más que discutible, algo bastante llamativo ya que FIFA 2005 tenía un nivel de parecido mucho mayor, aunque hay que tener en cuenta que el motor gráfico no es el mismo, aunque eso no es excusa. Si quieres llevar a las estrellas del fútbol a la calle, lo mínimo es que las reconozcas.
El sonido destaca por la calidad y variedad de sus melodías y efectos sonoros. La banda sonora reune un compendio de grupos de diferentes estilos musicales, algunos relativamente desconocidos y otros ya consagrados y conocidos como Fat Boy Slim (autor de la genial canción introductoria de FIFA 99). Durante los partidos siempre se escuchan melodías que acompañan genialmente al frenético ritmo de los partidos.

La jugabilidad es simple y muy directa, premiando la chulería y la cara que le echemos a cada jugada o a cada disparo en forma de puntos que servirán para llenar una barra de potencia. Al completarla se nos ofrecerá la posibilidad de realizar un “Disparo especial” prácticamente imparable salvo que rebote contra los postes de la portería. La variedad de regates es bastante alta y dependiendo del que elijamos tendrá un nivel de dificultad u otro, lo que hace que tenga una mínima curva de dificultad que no nos permita ser los reyes de la pista desde el minuto 1, aunque el juego no es para nada dificil. La pelota se mueve con un realismo bastante inferior al de FIFA, su hermano serio, algo que afecta negativamente a la jugabilidad.

En relación a la duración del juego, a parte de los típicos partidos sueltos, disponemos de un extenso Modo Carrera en el que creamos a nuestro jugador (con un alto nivel de personalización) y formamos un equipo de 4 jugadores para ir compitiendo en los diferentes torneos que el juego nos presenta (uno por escenario). Es una pasada crearte a tí mismo y colocarte jugando en la calle junto a Casillas, Ronaldinho, Kanu, Gatusso o Cristiano Ronaldo. Aunque esto no es así desde el principio. Los torneos cuestan dinero y los mejores jugadores no estarán disponibles desde el principio. Así que toca sudar la camiseta en las plazas, jugando con compañeros menos conocidos frente a equipos que nos retarán para ir consiguiendo dinero para entrar en el torneo. Tras ganar la Copa obtenemos diferentes beneficios, como mejoras de nuestros atributos, nueva ropa (existe una variedad amplísima de ropa deportiva para personalizar a todo nuestro equipo) dinero, nuevos jugadores y una nueva ciudad en la que jugar.
De todos modos, el punto fuerte de este juego es, sin duda, el gran modo multijugador. Ponerse dos personas a los mandos de este juego significan largas horas de “uuuuuuuuu”, “tomaaaaa”, “mira esaaa”, “toma cachitas!!!” y similares. Los piques estarán a la orden del día y las cotas de diversión que se alcanzan son geniales.

En definitiva, un juego diferente, fresco y divertido (sobre todo en pareja) aunque peca de facilón y un poco monótono, pero que sirve para echar unas risas y convertir en realidad (digital) el sueño de la mayoría de nosotros cuando éramos niños: que en mitad de nuestro partidillo de plazoleta apareciera nuestro ídolo para jugar con nosotros. 

Te espero en las pistas…

NEED FOR SPEED: Underground

Publicado: 04/01/2011 de ruben88fisio en Conducción, Play Station 2

8/10

“Turbo y luces de neón”

La cultura tunning, esa obsesión por la customización de los coches, desde el más cutre hasta el más potente de los deportivos. Esa moda que en Estados Unidos llevaba años pegando fuerte, teniendo sus espacios en televisiones como la MTV, con programas dedicados exclusivamente a esta moda y que aquí en España comenzaba a desembarcar. Pero todo cambió cuando Vin Diesel y Paul Walker nos enseñaron el mundo de las carreras nocturnas en “The Fast and The Furious” o “A Todo Gas” en castellano. Esta película elevó el mundo del tunning a cultura urbana y comenzaron a proliferar los talleres que se especializaban en tunear coches. Fue entonces, en 2003, cuando Electronic Arts (otra vez las más rápida) se percató de que podría existir un filón y lanzó Need For Speed Underground.  

No se trata del primer NFS de la saga, pero sí del primero basado en el mundo del tunning, el que lo lanzó al estrellato y a las portadas de todas las revistas. La saga Need For Speed dejaba de lado el mundo de las persecuciones policiales para adentrarse de lleno en el mundo de las competiciones ilegales. La trama (porque a pesar de ser un juego de carreras, tiene trama) nos pone en la piel del nuevo de la ciudad, un conductor que llega con el objetivo de ir escalando en el mundo de las carreras ilegales hasta llegar a lo más alto, en un mundo sumido en el ruido de los motores trucados, el dinero, la música mas espectacular, mujeres y velocidad, mucha velocidad. Como era de esperar, comenzaremos con una fiambrera con ruedas, un coche de calle sin ningún retoque y sin ningún dinero para comenzar a tunearlo. Es por ello que deberemos comenzar desde los escalafones más bajos, compitiendo con otroque están en nuestra misma situación para ir consiguiendo dinero para mejorar nuestro coche.

Gráficamente el juego destaca por mostrarnos unos entornos nocturnos espectaculares, con una calidad y cantidad de detalles pasmosos, que nos sumergen en una ciudad poblada de tráfico, luces y calles traicioneras. Esto es un dato importante, ya que el tráfico jugará un papel muy importante en las carreras. En más de una ocasión, un par de vueltas brillantes se irán al traste por colisionar con un coche que circula tranquilamente por la calle que nosotros hemos ocupado con nuestra diversión nocturna. La ciudad rezuma vida y los efectos luminosos son de lo mejorcito de la época en un juego de estas características, sobre todo por los brillantes efectos de luz y los reflejos que éstas producen sobre la carrocería de nuestro coche y sobre el asfalto. Existe un filtro Motion Blur (desenfoque) que lo envuelve todo, haciéndose muy evidente cuando activamos el óxido nitroso para ganar velocidad, que le da a todo un efecto borroso muy efectivo. Todo brillante. El modelado de los coches se puede tachar de relativamente simplón, con unos buenos efectos de luz sobre la carrocería pero con poco nivel de detalle, aunque también es cierto que, debido a la cantidad de variables que se le pueden implementar (EA afirma que las opciones de tunning dan 72 millones de posibilidades distintas) hacen que sea complicado diseñar un coche sólido gráficamente con todas esas variables. Como gran punto negativo, podríamos apuntar que no existe motor de colisión de daños, algo que, al menos graficamente, habría añadido un punto más de realismo a un juego en el que los accidentes están a la orden del día.

El apartado sonoro no le va a la zaga, presentando una banda sonora de altura, con música muy cañera, al más puro estilo Máxima FM, con canciones muy enérgicas y que aumentan la tensión de las carreras. Grupos como The Crystal Method o Blindside entre otros han puesto su música al servicio de este juego. Por otro lado, los efectos sonoros son espectaculares y los sonidos del motor (muy variados para cada coche dependiendo del nivel de customización del motor), derrapes, N2O, choques, cláxons de otros coches… están perfectamente implementados y rinden a un altísimo nivel. Las voces localizadas al castellano le dan al juego un toque callejero genial.

Y llegamos al apartado jugable. Existen varios aspectos que afectan a nuestro coche y al nivel de las carreras al que podamos acceder. Entre ellos, los más importantes son nuestra reputación y la potencia de nuestro coche. Está claro que en un principio sólo podremos acceder a las carreras contra los rivales más bajos en la lista pero las más fáciles de ganar, para ir ganando algo de dinero rápido (aunque poco) para mejorar un poco nuestro primer coche, hasta que podamos conseguir uno más potente. Existen 20 coches diferentes en el juego y van desde un simple Peugeot 206, hasta el poderoso Nissan Skyline. Para aumentar nuestra reputación, nada mejor que tunear el aspecto externo de nuestro coche: Neones, faldones, entradas de aire, alerones o vinilos, todo vale para aumentar nuestro grado de respeto, conseguir portadas de revistas y escalar en la lista de los corredores underground. Para ello, debemos superar 111 pruebas repartidas por toda la ciudad (que no podemos recorrer libremente) divididas en diferentes estilos: Las carreras de circuito, en las que nos enfrentaremos a otros 3 competidores por conseguir el primer puesto. Las carreras de muerte súbita, en las que se irá eliminando al último de cada vuelta hasta llegar a un “face to face”. Las carreras AtoB, en las que recorreremos una distancia determinada callejeando por la ciudad. Las carreras de derrape, en las que deberemos conseguir puntos de estilo por la calidad de nuestros derrapes. Y los geniales Drags, el modo que vimos en “A todo gas” en el que aceleraremos a toda pastilla por una recta interminable, aprovechando al máximo la potencia de los pares de la caja de cambios de nuestro coche para llegar el primero a la línea de meta.

La cantidad de pruebas, unida a las posibilidades de tuneo, alargan la vida útil del juego muchísimo. La inteligencia artificial es muy buena y variada, generando errores de los oponentes, rivales muy duros… Mucha variedad. El juego tiene un estilo arcade muy marcado, que lo aleja de otros grandes de la velocidad, pero que lo dotan de un estilo muy propio y peculiar.

En definitiva NFSU significó el verdadero salto a la fama de la saga, con un giro de tuerca acertadísimo que aumentó sus ventas y popularidad. La sensación de velocidad que aporta, sumado a su capacidad para mantenernos pegados a los mandos, hace de este juego un indispensable de cualquier fan de las carreras. Gracias a Dios, el reggaetton se ha mantenido al margen para no estropear este gran juego. Es el momento de comprobar si somos verdaderos tuneros o somos mas horteros que el kinki de la plaza de abajo.

Aquí os dejo un Drag:

 

6,5/10
“El resurgir del Señor Tenebroso”

A finales del año 2005 llegó a las pantallas de los cines de todo el mundo la esperada 4ª entrega de la saga del mago mas famoso de todos los tiempos. El libro mas largo de los que estaban adaptados al cine, con más acción y emoción merced al Torneo de los Tres Magos y la vuelta a la vida de Lord Voldemort hacía que todos los fans de Harry se relamieran ante la salida de esta Harry Potter y el Cáliz de Fuego. Sin embargo, cual sería su sorpresa al encontrarse frente a una película que cortaba toda la esencia del libro, basándose unicamente en las tres pruebas del citado Torneo eliminando de raiz las ricas tramas secundarias que J.K. Rowling había tejido en torno a la historia principal. Fue, sin duda, la peor de las 7 películas, con una adaptación malísima y que provocó la ira de muchos de los seguidores, los cuales se preguntaban si la saga remontaría el vuelo o estaría condenada a una caida sin remisión.

En su formato jugable, que es el que nos ocupa, nos encontramos otra vez frente a lo que ya ocurriera el año pasado con Harry Potter y el Prisionero de Azkaban: Buenos mimbres con los que se confecciona un mal cesto. Harry regresa a Hogwarts tras resolver el misterio que encerraba la truculenta historia de Sirius Black con el objetivo de cursar 4º curso. Amistad, rumores, una sexualidad adolescente incipiente flotando en el ambiente… La primera parada será en Los Mundiales de Quidditch, en los que los mortifagos (los secuaces de Voldemort) harán su aparición presagiando que el Señor Oscuro está cerca de regresar. En el colegio, comienza el Torneo de los Tres Magos, en el cual Harry participará a pesar de no poder hacerlo por no tener la edad mínima, debido a que alguien lo ha inscrito saltándose todas las medidas de seguridad. Esto colnvertirá a Harry en el blanco de las iras de todos sus compañeros y amigos y lo dejará sólo para enfrentarse a las tres pruebas del Torneo. Sin embargo, el excéntrico Profesor Ojoloco Moody lo ayudará.

Introduciendo un poco la historia sin desentrañar nada (para aquellos que hayan vivido en la Luna y no conozcan la trama) pasamos a hablar del juego. Un juego, que pule algunas de los fallos de su predecesor, presentando un control algo más preciso, que aúna todos los hechizos en un solo botón (salvo el de ataque y del atraer objetos) que funciona según el contexto. Eso consigue un control fácil e intuitivo. Se vuelve a poder controlar a los tres protagonistas a lo largo de toda la aventura, gestionando sus habilidades mediante un sistema de cartas que se podrán asignar al inicio de cada misión. La libertad de movimientos del juego se ha visto muy mermada ya que ahora la historia se desarrolla mediante misiones que acotan nuestros movimientos a una zona determinada de los terrenos de Hogwarts. La IA sigue fallando estrepitosamente, algo realmente molesto cuando los que fallan son nuestros compañeros y no los enemigos. Las misiones dan la sensación de estar de relleno, de ser un interludio o un prolegómeno para los 4 momentos principales del juego y la película: Las tres pruebas del Torneo y el enfrentamiento con Voldemort. Y esque sólo cuando estemos huyendo del dragón en la primera prueba, buscando nuestra posesión mas preciada en el fondo del lago, recorriendo el enorme laberinto en busca de la Copa o frente a nuestro archienemigo, será cuando disfrutemos de una fidelidad y una tensión bastante aceptables. Todos los esfuerzos se han dedicado a recrear estas secuencias con total precisión y lo demás parece relleno para que el juego no dure 2 horas.

En cuanto a los gráficos, una vuelta más de tuerca a la PS2, llevando la calidad gráfica un poquito más adelante pero sin hacer grandes alardes. Modelados correctos, con unos movimientos y una expresividad de rostros aceptable, una recreación de Voldemort bastante lograda (que aparece por 1ª vez) y unos escenarios detallados y muy bonitos. Sin embargo, el juego sigue adoleciendo de fallos graves en texturas y estabilidad en pantalla.

El apartado sonoro sigue siendo correcto, con doblaje al castellano (algo que se sigue agradeciendo) y unos efectos y banda sonora correctos, igual que en la película.

Es por tanto, un producto nuevamente defectuoso, como ya sucedió con el anterior, que devalúa la calidad de sus dos primeras entregas, dejando al descubierto grandes carencias en el desarrollo y una falta de innovación bastante evidente. Se salva por las buenas sensaciones que trasmite el Torneo de los Tres Magos y el enfrentamiento contra el Señor Tenebroso. Punto.