Archivos de la categoría ‘Nintendo Wii’

5/10
Reventando un clásico

broken-sword-la-leyenda-de-los-templarios-el-montaje-del-director-caRíos de tinta podría escribir acerca de este destrozo que ha sufrido uno de los videojuegos a los que más he jugado desde que me adentré en este universo. Una aventura gráfica, Broken Sword Shadow of the Templars (Enlace a la crítica del original) a la que suelo jugar mínimo una vez al año para volver a sentir toda su esencia, volver a sufrir la persecución neotemplaria y reirme con las ocurrencias del bueno de George. Tras este juego llegó una correctísima segunda parte Broken Sword Smoking Mirror , el intento fallido de saltar a las tres dimensiones y el control directo de Broken Sword Sleeping Dragon y el digno Broken Sword Death Angel para cerrar una gran saga que nos ha llevado a los rincones mas recónditos del mundo buscando antiguos tesoros templarios, desvelando ancestrales profecías y tratando de desenmarañar un extraño romance entre el americano Stobbart y la francesa Collard. Con la salida de Wii y el dispositivo de doble pantalla Nintendo DS, Revolution Software quiso acercar esta veterana aventura gráfica al público actual intentando un lavado de cara que, si bien tiene sus puntos positivos, no hace más que quitarle encanto a una aventura inmortal. Tal y como más de uno pensamos al ver el intento de modernación de Sleeping Dragon: “Si algo funciona, no lo toques”.

Tal y como desarrollamos en la crítica de la versión de 1996 (este BS es del año 2010), la cual tenéis enlazada en el párrafo anterior, Broken Sword nos pone en la piel de George Stobbart, un abogado norteamericano que ve como sus vacaciones otoñales en París se ven truncadas cuando es víctima de un atentado con bomba en la cafetería en la que pasaba la tarde. Al ver que la policía francesa no muestra mucho interés por el caso, George decide tomar cartas en el asunto e investigar por su cuenta para tratar de averiguar que ha sucedido. Para ello, comienza a trabajar codo con codo con la fotógrafa Nicole Collard, la cual está tratando de establecer una relación entre una serie de asesinatos parecidos al que George ha presenciado. Conforme se va desentrañando la historia, nos vemos sumergidos en una trama que ancla sus raices en la época de las Cruzadas, en la que la Orden de los Caballeros Templarios era una figura tan importante como los grandes reyes. El atentado no es más que una pieza en un engranaje que está orientado a recuperar un objeto de tremendo poder que hace siglos que desapareció.

El planteamiento es sumamente atractivo, con una historia cuajada de giros argumentales, personajes carismáticos y una acertada mezcla de datos históricos y ficción narrativa. En este Montaje del Director, se añaden algunas secuencias adicionales que encajan bastante bien en la historia, aunque no cuentan con una gran relevancia. Estas “escenas eliminadas”sirven para dar más peso en la trama al personaje de Nicole Collard y a su extraño pasado, o más bien al de su padre. Al ir desvelando el prólogo (en el cual se investiga un asesinato previo al de la cafetería, también en París) así como las escenas introducidas posteriores, vemos que Nico tiene motivaciones personales, además de profesionales, para estar tan implicada en el caso, ya que su padre tenía conexiones con algunos de los personajes que aparecen en la trama.

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Nico es la reportera que investiga los asesinatos

Y hasta aquí las virtudes que introdujo esta revisión de Broken Sword, lo demás son una suerte de despropósitos a cada cual mas dañino que el anterior. Empezando por el sistema de juego, si algo caracterizaba al BS original, era su equilibrado control y sistema de juego, el cual proponía puzzles lógicos más o menos elaborados, que hacían que hubiese que pensar durante muchos momentos del juego, cuál era el siguiente movimiento a realizar, hacer una buena revisión de objetos e intentar rastrear hasta el último palmo del escenario en busca de alguna pista o algún detalle que se nos hubiese pasado. Sin embargo, con el nuevo BS, toda esa sensación de que algo falta o de que no está todo, se desvanece. Desde el momento en el que tomamos el control del personaje después de la escena o la conversación de rigor, nos aparecen resaltados en la pantalla todos los puntos interactivos del escenario, lo cual facilita demasiado la tarea y no deja nada al azar ni la investigación. En otros videojuegos, esta opción es una ayuda a la que podemos recurrir cuando nos encontremos atascados y, en muchas ocasiones, podemos hacer uso de ella por un tiempo y número de veces limitado, haciendo que debamos administrar bien las pistas. En en el nuevo BS se da todo mascado para que no suponga un reto. Bien es cierto que se han introducido nuevos puzzles, algunos bastante interesantes (como el sistema de cierre de las puertas metálicas que debe abrir Nico) y que hay escenas que antes sucedían sin nuestra intervención y ahora podemos interactuar (como el registro al cuerpo inerte del pobre Plantard al comienzo del juego), sin embargo esto no es suficiente para tapar el abusivo descenso en el nivel de dificultad que los desarrolladores le han aplicado al juego.

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La muerte de Plantard es el comienzo de nuestra investigación

El aspecto gráfico es otro apartado que han retocado para estropearlo. BS es una aventura gráfica clásica, con aspecto de dibujos animados, nada de animación 3D, de cel shading, popping y demás maravillas de la era moderna. BS es la esencia del género, como lo fueron anteriormente Monkey Island

o Day of the Tentacle: algo que no hay que tocar y que si tocas, siempre ha de ser para mejorarlo. Con la llegada de la doble pantalla, Nintendo ha tratado de explotar esa nueva y maravillosa tecnología para dar una experiencia más inmersiva. La mayoría de las veces nos hemos encontrado con que una de las dos pantallas tenía una relevancia dudosa y lo que se mostraba en ella era inutil. En el caso de BS, se les ocurrió poner las caras de los personajes que estaban hablando mientras se desarrolla una conversación. Es divertido ver el trabajo de recreación que ha hecho el estudio para darle cara a todos los personajes, ya que la mayoría de ellos no aparecen en los vídeos del juego y la baja resolución de los juegos de la época sólo nos dejaba una cara con rasgos reconocibles, pero sin detalles. Lo que no es tan divertido es ver como esas caras son dibujos estáticos, que a veces cambian de expresión según el tono de la conversación (al estilo del Codec del primer MGS o el estilo narrativo de los Trauma Center). Visto así puede resultar llamativo, sin embargo, lo más chocante es que ahora los personajes tampoco gesticulan ni se mueven mientras dialogan en la pantalla inferior, las animaciones que antes tenían mientras hablaban se han eliminado, quedando las conversaciones como algo estático y monótono a nivel gráfico. Esta doble pantalla ha sido condensada en uno en la versión de Wii y de PC colocando las viñetas con las caras a ambos lados de la pantalla. El inventario también se ha modificado, accediendo a él desde el icono del maletín, que está situado al lado del nuevo bloc de notas en el que se va haciendo un resumen de todo lo que hacemos. Para terminar de diseccionar el apartado gráfico, hay que reconocer que los nuevos cortes están bien hechos, bien animados y con una gran resolución, pero cantan demasiado al lado de la historia original. No se ha hecho un rediseño, ni una restauración, simplemente se ha cortado y pegado.

Nuestro primer contacto con Nico

Nuestro primer contacto con Nico

Y si he dejado el apartado sonoro para el final es por algo… Habiendo mantenido el altísimo nivel sonoro de la versión original, le habría puesto hasta un 7’5, pero lo que han hecho es imperdonable, me recuerda al capítulo de Los Simpsons en el que introducen a Poochie en la serie de Rasca y Pica y, viendo el escaso éxito, deciden quitárselo de encima de forma cutre, grabando la voz de Roger Meyers para decir que el perro se tenía que ir a su planeta. La sensación de corta y pega aquí es más acusada aún que con los gráficos ya que los personajes centrales tienen dos voces distintas, una para la parte original y la otra para los cortes introducidos. Con la voz de Nicole el trabajo realizado roza el Suficiente, ya que la actriz que ha doblado las partes nuevas mantiene un cierto parecido con la original, sin embargo, el actor que ha doblado a George para las escenas añadidas parece un imitador malo de Poly, el cuñado borracho de Rocky Balboa. Inadmisible, no se puede añadir más.

Creo que Broken Sword Shadow of the Templar DC es el ejemplo más claro de lo que no se debe hacer a la hora de adaptar un clásico a los tiempos que corren. El genial trabajo que se hizo con Metal Gear Solid para convertirlo en MGS:Twin Snakes manteniendo toda la potencia del original y añadiendo las virtudes de Metal Gear Solid 2: Sons of the Patriots es el polo opuesto, potenciar lo existente con más alicientes. Da pena ver como han destripado un clásico en un intento por acercarlo a un mayor público. Si por algo brillaba Broken Sword era por su inteligente trama y su equilibrado porcentaje de puzzles y diversión. Facilitarlo todo convierte el juego en un correcalles sin sentido. Un servidor seguirá jugando a la versión original una vez al año para revivir las mismas sensaciones que el juego me dio por primera vez hace ya 18 años.

 

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TRAUMA CENTER: New Blood

Publicado: 26/04/2011 de ruben88fisio en Nintendo Wii, Puzzle

7/10

“Doctor Vaughn acuda a Quirófano 1”

Nintendo Wii, esa consola que sorprendió a propios y extraños cuando vimos el “mando” con el que debíamos controlar las vicisitudes de nuestros personajes. Una especie de mando a distancia para una mano y un joystick para la otra… qué raro. Más raro aún cuando nos dijeron que se iban a convertir en toda una mesa de operaciones en la serie Trauma Center (“Second Opinion” y “New Blood“) ¿Cómo? ¿este mando será un bisturí? ¿Cómo será eso? Pues sí señores, el “mando a distancia” es bisturí, pinzas, gasa, vendas, jeringuilla, desinfectante… todo lo necesario para hacer frente al aluvión de intervenciones quirúrgicas que Atlus nos pone por delante en la segunda entrega en Nintendo Wii de Trauma Center. Si alguna vez alguno quiso ser el calvo en “Urgencias”, que se ponga la mascarilla y el gorro porque hay que operar.

Todo comienza con la llegada de dos nuevos médicos al Montgomery Memorial Hospital en lo más profundo de Alaska. Markus Vaughn y Valerie Blaylock. Ambos, acostumbrados al ritmo frenético del trabajo en la ciudad y de contar con más y mejores medios, se encontrarán un poco desubicados de inicio en el tranquilo pueblo rural, en especial Markus, que muestra un caracter autosuficiente y cínico, muy cercano al Dr. Gregory House. Sin embargo, poco a poco comienzan a adaptarse al estilo de vida, ayudados por Elena (la enfermera miembro de su equipo) y empiezan a disfrutar del trabajo en la región, que no siempre es tranquilo. Cuando ambos están trabajando ya perfectamente integrados, el Montgomery cierra y los dos médicos tienen que volver al Concordia Medical Institute de Los Ángeles. Allí comienzan a trabajar con el Profesor Wilkens, que trabaja en el proyecto “Stigma”. Cuando el Pf. Wilkens es secuestrado y todos los datos de su proyecto desaparecen, todo cambia en la vida de los dos médicos.

Trauma Center bebe claramente del estilo visual de su hermano pequeño de Nintendo DS (Trauma Center :Under the Knife) presentando un estilo manga llamativo, con imágenes estáticas de los personajes mientras aparecen las líneas de diálogo, muy utilizadas en otros juegos, sobre todo en RPGs, como Pokemon, Dragon Quest, o en algunas de las entregas de Dragon Ball. De esta forma, se consigue un apartado gráfico muy colorido aunque sin un consumo de recursos excesivo dado que no hay que hacer un desarrollo de personajes ni de entorno demasiado grande. Todo presenta un aspecto 2D de dibujo animado mientras vamos viendo como se entreteje la historia. Los escenarios estáticos presentan un alto nivel de detalle y destacan por su belleza y buen acabado. Los personajes tienen un grado de diferenciación muy grande y disponen de varias expresiones dependiendo del tono de la conversación. Sin embargo, todo cambia al meternos en faena y entrar en quirófano. Manteniendo el estilo minimalista y limpio que lo caracteriza, pasamos a la visión de un cuerpo en 3D, aunque siempre se nos presentará el mismo torso, variando entre hombre o mujer (esta última tapada hasta los pechos con la sábana) sobre el que tendremos que trabajar, o bien un brazo, una pierna… dependiendo de la zona de la intervención. El hecho de que el apartado gráfico sea colorido y simplista hace nuestra labor más sencilla ya que ayuda a centrarse en lo verdaderamente importante, huyendo de florituras y adornos innecesarios.

El sonido cumple, sobre todo a nivel de banda sonora, presentado dos líneas melódicas claras: una relajada, para las conversaciones normales y los momentos de tranquilidad en las operaciones y otra más tensional, para los momentos álgidos de la trama o para situaciones críticas en la mesa de operaciones. En cuanto a los efectos sonoros, no son demasiado realistas, pero ayudan a diferenciar bastante bien con qué instrumento estamos trabajando. Las voces están en un más que correcto inglés, algo que dificulta un poco el entendimiento de las órdenes en mitad de la operación teniendo que parar a leerlas.

Trauma Center es, ante todo, un juego donde se premiará nuestra concentración, precisión y habilidad con el manejo del WiiMote. Es verdaderamente complicado mantener el pulso estable y atinar con el utensilio adecuado cuando las constantes de tu paciente están a 30, sangra por la herida y la música está aumentando la tensión. En más de una situación cometeremos errores de cálculo o por ir demasiado rápido, lo que provocará el sonido y vibración del mando y la consecuente bajada en las constantes vitales de nuestro paciente. Es complicado en niveles altos de dificultad pero áltamente adictivo y muy satisfactorio cuando una operación realmente dificil (sustituirle un marcapasos a una niña no es tarea sencilla) sale bien. El Nunchuck nos sirve para seleccionar el elemento a utilizar (ultrasonido, aguja, bisturí, vendas, gel antibiotico…) y con el WiiMote realizamos la operación. En ocasiones tendremos que girarlo (gracias al sensor de movimiento) para recolocar algún hueso, pero son veces contadas. De esta forma, se consigue un aprovechamiento soberbio de las virtudes del control de Wii, dando una experiencia muy real. 

En definitiva, Trauma Center es un juego que pondrá a prueba nuestro pulso y nuestra capacidad para salvar vidas. Un juego divertido, adictivo (no muy largo) y que gana mucho al jugarlo en modo cooperativo. Podríamos pedir varias cosas, como un apartado gráfico más trabajado o las voces dobladas al castellano, de tal forma que no tengamos que estar leyendo los comentarios de nuestros ayudantes, pero por lo general, es un juego que cumple y hará pasar buenos ratos. ¡Doctores, a los quirófanos!

4/10
“Que aburrido es buscar Horrocruxes…”

Y, por desgracia, se cumplieron nuestras más pesimistas previsiones. En la crítica sobre Harry Potter y el Misterio del Príncipe hablábamos de la posibilidad de que se mantuviera la tónica general de EA Games de poner en el mercado dos videojuegos de gran calidad, seguidos de otros dos de ínfima calidad y así sucesivamente. Pero esta vez se han pasado, se han superado con creces. Aún no entendemos cómo se las han ingeniado los señores de Electronic Arts para hacer esta “pseudoadaptación” por llamarla así de la película con la que comparte nombre ( Harry Potter y las Reliquias de la Muerte P1 ), pero a la que destroza por completo.

Teníamos la ilusión de abrir el apartado de críticas de Nintendo Wii con un juego que explotara al máximo las capacidades de su control y parecía que las aventuras del joven Harry cumplían con creces con ese cometido. Un juego en el que la varita (manejada con el Wiimote) se convierte en nuestra única y más vital arma para luchar contra las hordas del mal. Una aventura estilo Shooter en el que los movimientos de nuestras manos se conviertan en la forma de acabar con los Mortífagos y de avanzar en la aventura. Sin embargo, desde el primer minuto en el que introdujimos el disco en la Nintendo Wii, vimos que nuestras expectativas no iban a cumplirse. Nos encontramos frente a un producto completamente inacabado, que no aprueba en ninguno de sus aspectos salvo quizá en el sonoro, donde el doblaje cumple. Y punto.

La historia es conocida por los fans de la saga. Harry, Ron y Hermione se lanzan a una búsqueda desesperada de los Horrocruxes (objetos de poder en los que Voldemort ha encerrado parte de su alma para conseguir la inmortalidad) en un intento de debilitar a Voldemort previendo un enfrentamiento inminente contra su archienemigo. La muerte de Dumbledore y la traición de Snape, que ha demostrado que siempre ha estado del lado oscuro, ha propiciado que ningún lugar sea seguro, ni en el mundo mágico, ni en el muggle, lo que obliga a nuestros protagonistas a extremar las precauciones y a no fiarse de nadie, ya que se dará más de una traición.

La historia, a priori, es bastante interesante y jugosa, a pesar de que en esta primera parte del “Gran Final” se abusa de un desarrollo lento y falta todo lo que se le presupone a la segunda parte: el gran enfrentamiento entre el bien y el mal en los terrenos del castillo mágico de Hogwarts. Sin embargo, el juego comienza a fallar en este punto, ya que nos presenta una serie de acontecimientos aislados y sesgados, con unas escenas cinemáticas que eliminan cualquier conexión o hilo de la historia y que hará que cualquiera que se acerque al juego sin haber leído el libro o visto la película (adaptada de principio a fin, sin falta de detalle) no se entere de nada. Hablando de los gráficos, nos encontramos con que estas escenas cinemáticas están hechas con un nivel de detalle bastante aceptable, presentando unos modelados de rostros y cuerpos de los protagonistas bastante logrados y unos entornos con un nivel de detalle correcto. Sin embargo, al dar paso a las escenas in-game, el nivel de detalle decae de forma alarmante, presentando unos modelados toscos, duros, con unos movimientos robóticos y sin ningún sentido. Unos escenarios completamente vacíos y desangelados y que poco o nada se parecen a los que se nos presentan en el film. Primer suspenso.

Sobre el apartado sonoro, hemos dicho antes que es el único que se salva merced a un correcto doblaje al castellano llevado a cabo por los mismos actores que les ponen voz en la película. Las melodías son buenas adaptaciones de las escuchadas en el film pero los efectos sonoros dejan bastante que desear ya que habrá veces que sonarán explosiones de hechizos a destiempo, o que el personaje hable cuando no debe hacerlo… Vamos a dejarlo en un aprobado.

Y ahora llegamos al apartado que más nos ha decepcionado: la jugabilidad. La película y el desarrollo de la historia propiciaba un sistema de juego mas orientado a la acción y la búsqueda de objetos que a las plataformas, que siempre han sido las señas de identidad de la saga. Pero todo se cae por su propio peso en la primera misión. Pongámonos en situación: Tras tomar Poción Multijugos, los gemelos Weasley, Ron, Hermione y algunos miembros de la Orden del Fénix se han transformado en Harry Potter temporalmente para trasladar a Harry a La Madriguera (hogar de los Weasley) y confundir a los Mortifagos (todo esto no aparece en el juego, directamente aparecemos junto a Hagrid en su sidecar, sin saber que hacemos ahí). En este momento tomamos control de Harry y comenzamos a lanzar hechizos Desmaius a diestro y siniestro para ir deshaciéndonos de los Mortífagos. A partir de aquí comenzamos a enumerar errores: La cámara se sitúa sobre el hombro del protagonista para darnos una visión en 3ª persona cercana o “Closer” con el fin de facilitarnos el apuntar con la varita, pero que solo consiguen entorpecer ya que la mitad de la pantalla es ocupada por el cuerpo y el cabezón de Harry. A esto le sumamos que la cámara se mueve cuando quiere y donde quiere, dejándonos vendidos en multitud de situaciones. La inteligencia artificial de enemigos y compañeros brilla por su ausencia y veremos como nuestros aliados se quedan estáticos frente a un ataque masivo de los Mortífagos. Luego existe la posibilidad de jugar ciertas fases, tediosas fases, en 1ª persona, de forma que nos colocamos la capa de invisibilidad para explorar el entorno sin ser vistos por los muggles o por los enemigos. Sin embargo estas fases son aburridas y sin mucho sentido. Para redondear el despropósito, se han incluido una serie de misiones secundarias de obligado cumplimiento y sin ningún tipo de conexión con la historia, en la que deberemos defender a muggles de los Mortífagos o de los peligrosos carroñeros, en un intento burdo de alargar la vida útil del juego que, pese a todo, no pasa de las 8 o 10 horas.

En definitiva, no queremos gastar mas tiempo en un juego que nos ha decepcionado profundamente, por la falta de ambición demostrada una vez mas por el estudio de desarrollo, algo que no debería cogernos por sorpresa pero, que le vamos a hacer, cuando uno es fan, es fan y siempre tiende a hacerse ilusiones con un producto ideal que no termina de llegar.

EA, te queda una última oportunidad para arreglar este despropósito.