Archivos de la categoría ‘PC’

5/10
Reventando un clásico

broken-sword-la-leyenda-de-los-templarios-el-montaje-del-director-caRíos de tinta podría escribir acerca de este destrozo que ha sufrido uno de los videojuegos a los que más he jugado desde que me adentré en este universo. Una aventura gráfica, Broken Sword Shadow of the Templars (Enlace a la crítica del original) a la que suelo jugar mínimo una vez al año para volver a sentir toda su esencia, volver a sufrir la persecución neotemplaria y reirme con las ocurrencias del bueno de George. Tras este juego llegó una correctísima segunda parte Broken Sword Smoking Mirror , el intento fallido de saltar a las tres dimensiones y el control directo de Broken Sword Sleeping Dragon y el digno Broken Sword Death Angel para cerrar una gran saga que nos ha llevado a los rincones mas recónditos del mundo buscando antiguos tesoros templarios, desvelando ancestrales profecías y tratando de desenmarañar un extraño romance entre el americano Stobbart y la francesa Collard. Con la salida de Wii y el dispositivo de doble pantalla Nintendo DS, Revolution Software quiso acercar esta veterana aventura gráfica al público actual intentando un lavado de cara que, si bien tiene sus puntos positivos, no hace más que quitarle encanto a una aventura inmortal. Tal y como más de uno pensamos al ver el intento de modernación de Sleeping Dragon: “Si algo funciona, no lo toques”.

Tal y como desarrollamos en la crítica de la versión de 1996 (este BS es del año 2010), la cual tenéis enlazada en el párrafo anterior, Broken Sword nos pone en la piel de George Stobbart, un abogado norteamericano que ve como sus vacaciones otoñales en París se ven truncadas cuando es víctima de un atentado con bomba en la cafetería en la que pasaba la tarde. Al ver que la policía francesa no muestra mucho interés por el caso, George decide tomar cartas en el asunto e investigar por su cuenta para tratar de averiguar que ha sucedido. Para ello, comienza a trabajar codo con codo con la fotógrafa Nicole Collard, la cual está tratando de establecer una relación entre una serie de asesinatos parecidos al que George ha presenciado. Conforme se va desentrañando la historia, nos vemos sumergidos en una trama que ancla sus raices en la época de las Cruzadas, en la que la Orden de los Caballeros Templarios era una figura tan importante como los grandes reyes. El atentado no es más que una pieza en un engranaje que está orientado a recuperar un objeto de tremendo poder que hace siglos que desapareció.

El planteamiento es sumamente atractivo, con una historia cuajada de giros argumentales, personajes carismáticos y una acertada mezcla de datos históricos y ficción narrativa. En este Montaje del Director, se añaden algunas secuencias adicionales que encajan bastante bien en la historia, aunque no cuentan con una gran relevancia. Estas “escenas eliminadas”sirven para dar más peso en la trama al personaje de Nicole Collard y a su extraño pasado, o más bien al de su padre. Al ir desvelando el prólogo (en el cual se investiga un asesinato previo al de la cafetería, también en París) así como las escenas introducidas posteriores, vemos que Nico tiene motivaciones personales, además de profesionales, para estar tan implicada en el caso, ya que su padre tenía conexiones con algunos de los personajes que aparecen en la trama.

broken-sword-la-leyenda-de-los-templarios-montaje-del-director-iphone-35882

Nico es la reportera que investiga los asesinatos

Y hasta aquí las virtudes que introdujo esta revisión de Broken Sword, lo demás son una suerte de despropósitos a cada cual mas dañino que el anterior. Empezando por el sistema de juego, si algo caracterizaba al BS original, era su equilibrado control y sistema de juego, el cual proponía puzzles lógicos más o menos elaborados, que hacían que hubiese que pensar durante muchos momentos del juego, cuál era el siguiente movimiento a realizar, hacer una buena revisión de objetos e intentar rastrear hasta el último palmo del escenario en busca de alguna pista o algún detalle que se nos hubiese pasado. Sin embargo, con el nuevo BS, toda esa sensación de que algo falta o de que no está todo, se desvanece. Desde el momento en el que tomamos el control del personaje después de la escena o la conversación de rigor, nos aparecen resaltados en la pantalla todos los puntos interactivos del escenario, lo cual facilita demasiado la tarea y no deja nada al azar ni la investigación. En otros videojuegos, esta opción es una ayuda a la que podemos recurrir cuando nos encontremos atascados y, en muchas ocasiones, podemos hacer uso de ella por un tiempo y número de veces limitado, haciendo que debamos administrar bien las pistas. En en el nuevo BS se da todo mascado para que no suponga un reto. Bien es cierto que se han introducido nuevos puzzles, algunos bastante interesantes (como el sistema de cierre de las puertas metálicas que debe abrir Nico) y que hay escenas que antes sucedían sin nuestra intervención y ahora podemos interactuar (como el registro al cuerpo inerte del pobre Plantard al comienzo del juego), sin embargo esto no es suficiente para tapar el abusivo descenso en el nivel de dificultad que los desarrolladores le han aplicado al juego.

broken-sword-la-leyenda-de-los-templarios-wii_17375-1

La muerte de Plantard es el comienzo de nuestra investigación

El aspecto gráfico es otro apartado que han retocado para estropearlo. BS es una aventura gráfica clásica, con aspecto de dibujos animados, nada de animación 3D, de cel shading, popping y demás maravillas de la era moderna. BS es la esencia del género, como lo fueron anteriormente Monkey Island

o Day of the Tentacle: algo que no hay que tocar y que si tocas, siempre ha de ser para mejorarlo. Con la llegada de la doble pantalla, Nintendo ha tratado de explotar esa nueva y maravillosa tecnología para dar una experiencia más inmersiva. La mayoría de las veces nos hemos encontrado con que una de las dos pantallas tenía una relevancia dudosa y lo que se mostraba en ella era inutil. En el caso de BS, se les ocurrió poner las caras de los personajes que estaban hablando mientras se desarrolla una conversación. Es divertido ver el trabajo de recreación que ha hecho el estudio para darle cara a todos los personajes, ya que la mayoría de ellos no aparecen en los vídeos del juego y la baja resolución de los juegos de la época sólo nos dejaba una cara con rasgos reconocibles, pero sin detalles. Lo que no es tan divertido es ver como esas caras son dibujos estáticos, que a veces cambian de expresión según el tono de la conversación (al estilo del Codec del primer MGS o el estilo narrativo de los Trauma Center). Visto así puede resultar llamativo, sin embargo, lo más chocante es que ahora los personajes tampoco gesticulan ni se mueven mientras dialogan en la pantalla inferior, las animaciones que antes tenían mientras hablaban se han eliminado, quedando las conversaciones como algo estático y monótono a nivel gráfico. Esta doble pantalla ha sido condensada en uno en la versión de Wii y de PC colocando las viñetas con las caras a ambos lados de la pantalla. El inventario también se ha modificado, accediendo a él desde el icono del maletín, que está situado al lado del nuevo bloc de notas en el que se va haciendo un resumen de todo lo que hacemos. Para terminar de diseccionar el apartado gráfico, hay que reconocer que los nuevos cortes están bien hechos, bien animados y con una gran resolución, pero cantan demasiado al lado de la historia original. No se ha hecho un rediseño, ni una restauración, simplemente se ha cortado y pegado.

Nuestro primer contacto con Nico

Nuestro primer contacto con Nico

Y si he dejado el apartado sonoro para el final es por algo… Habiendo mantenido el altísimo nivel sonoro de la versión original, le habría puesto hasta un 7’5, pero lo que han hecho es imperdonable, me recuerda al capítulo de Los Simpsons en el que introducen a Poochie en la serie de Rasca y Pica y, viendo el escaso éxito, deciden quitárselo de encima de forma cutre, grabando la voz de Roger Meyers para decir que el perro se tenía que ir a su planeta. La sensación de corta y pega aquí es más acusada aún que con los gráficos ya que los personajes centrales tienen dos voces distintas, una para la parte original y la otra para los cortes introducidos. Con la voz de Nicole el trabajo realizado roza el Suficiente, ya que la actriz que ha doblado las partes nuevas mantiene un cierto parecido con la original, sin embargo, el actor que ha doblado a George para las escenas añadidas parece un imitador malo de Poly, el cuñado borracho de Rocky Balboa. Inadmisible, no se puede añadir más.

Creo que Broken Sword Shadow of the Templar DC es el ejemplo más claro de lo que no se debe hacer a la hora de adaptar un clásico a los tiempos que corren. El genial trabajo que se hizo con Metal Gear Solid para convertirlo en MGS:Twin Snakes manteniendo toda la potencia del original y añadiendo las virtudes de Metal Gear Solid 2: Sons of the Patriots es el polo opuesto, potenciar lo existente con más alicientes. Da pena ver como han destripado un clásico en un intento por acercarlo a un mayor público. Si por algo brillaba Broken Sword era por su inteligente trama y su equilibrado porcentaje de puzzles y diversión. Facilitarlo todo convierte el juego en un correcalles sin sentido. Un servidor seguirá jugando a la versión original una vez al año para revivir las mismas sensaciones que el juego me dio por primera vez hace ya 18 años.

 

I AM ALIVE

Publicado: 30/01/2013 de ruben88fisio en Acción, PC
Etiquetas:, , , , , ,

7’5/10
“Tras la tempestad llega la soledad”

2012 fue sin duda el año de los desastres: la Profecía Maya, las diferentes teorías sobre el Fin del Mundo, diversas películas que versan sobre la materia, el auge de The Walking Dead y su mundo post apocalíptico… I am Alive es, probablemente, uno de los títulos mejor escogidos para un videojuego, ya que desde su primera toma de contacto con el público (en forma de informaciones y rumores) en 2008, pasando por su primer tráiler mostrado en el E3 del mismo año (antes de su brutal cambio de planteamiento) hasta el 2012 en que fue lanzado, sufrió casi 4 años en los que poco o nada se sabía de uno de los más ambiciosos proyectos de Ubisoft para la presente generación. I Am Alive, tuvo que reinventarse para poder llegar a ver la luz, no sabemos como podría haber llegado a ser el juego de haber seguido la línea original. Lo que sí sabemos es que se trata de un título muy recomendable, que aporta altas dosis de tensión y la necesidad de continuar para saber lo que sucederá en el siguiente capítulo. Nos encontramos ante una historia que bebe de mundos tan dispares como el de Soy Leyenda o el de The Walking Dead con dos puntos en común: Catástrofe y Supervivencia.

 

¿Qué pasaría si un cataclismo sumiera a la humanidad (o lo que quede de ella) en una batalla por la supervivencia? Es el punto de partida de I Am Alive. Una serie de terremotos de proporciones inimaginables han fracturado literalmente el planeta, aniquiliando a gran parte de la humanidad y sumiendo al mundo en una crisis del agua. Mas concretamente nuestra historia transcurre en una Chicago desolada, separada del continente americano por el terremoto en la que Adam deberá buscar a su familia (mujer e hija). Al igual que le sucede a Rick en The Walking Dead, Adam llega tarde al lugar de la catástrofe. En este caso no se trata de un internamiento hospitalario sino de que nuestro protagonista se encontraba fuera de la ciudad por motivos que desconocemos, aunque su sentimiento de culpabilidad y su ansia por reparar el daño hecho nos hacen pensar en algún problema marital. Debido al terremoto, Adam se ve obligado a volver a la ciudad a pie, tardando casi un año en llegar después del incidente. De esta forma se encuentra con un paisaje desolado, en el que los pocos habitantes que quedan han vuelto a las raíces animales de nuestra especie (defensa del territorio, supervivencia en grupos…) y no hay ni rastro de nuestra familia. Sin pistas, sin ayuda y apenas sin víveres deberemos embarcarnos en la búsqueda de nuestra mujer y nuestra hija para llevarlas a un lugar seguro.

Se trata sin duda de un arranque potente, en un juego que sabe combinar a la perfección momentos de plataformeo y exploración, con otros de mayor tensión en forma de enfrentamientos. Es en éste último punto donde el juego explota esa sensación de precariedad y desamparo. La primera vez que nos enfrentamos a un enemigo nos encontramos desarmados y deberemos tirar de recursos para poder salir airosos e ir consiguiendo ítems. Encontraremos una pistola con la que creeremos que estamos salvados, nada más allá de la realidad al darnos cuenta de que en un 70% de las ocasiones, jugaremos al peligroso juego del engaño con nuestros enemigos al apuntarles con un arma descargada. Si no abandonamos pronto la zona o actuamos rápido para dejarlos fuera de combate, se percatarán del ardid y no dudarán en atacarnos. Los enemigos reaccionan de forma creible ante nuestros actos: si vamos desarmados no dudarán en intimidarnos para sacarnos víveres, si desenfundamos el machete nos atacarán y si apuntamos con la pistola se lo pensarán dos veces (salvo los más duros). Es estimulante sentir esa tensión de no saber cómo vas a salir airoso con una bala en la pistola y tres enemigos acorralándote. Las partes de exploración son necesarias ya que por el escenario se encuentran diseminados valiosos víveres (botiquines, pastillas, comida, agua…) muy necesarios para mantener la salud y resistencia de nuestro padre abnegado. En nuestra mano estará el lanzarnos a explorar cada rincón del mapeado mientras avanzamos en la historia ya que, aparte de los enemigos nombrados, existe uno mucho más peligroso y persistente: el polvo. El enorme terremoto ha provocado una nube de polvo y sedimentos que se mantiene en la atmósfera cuando nos desplazamos a nivel del suelo. Adam no es Ezio o Altair y no escala rascacielos, es un hombre de a pie con una voluntad de hierro, pero eso no le hace inmune a los gases y el polvo. Esto hará que nuestra resistencia merme mientras caminamos entre la bruma, de forma que cada poco tiempo tengamos que buscar un punto alto (un balcón, una escalera de incendios…) para recuperarnos, lo que dificulta mucho la tarea y nos hace plantearnos si merece la pena lo que podamos encontrar en aquella caja de allí. Sin embargo, contar con suficientes suministros nos puede dar un punto extra ya que por la ciudad encontraremos personas que nos darán valiosa información sobre lo sucedido en la ciudad a lo largo de ese año, siempre que las ayudemos (liberándolas, dándoles un botiquín, agua, comida…). Una mezcla de componentes que le dan a la aventura un buen gancho para mantenernos en vilo a lo largo de sus 6-8 horas de vida.

 

Gráficamente el juego no destaca en demasía. No alcanza la calidad del primer tráiler de 2008, aunque muestra un aspecto visual bastante cuidado. Se sirve de elementos del argumento para cubrir sus carencias gráficas, ya que presenta en todo momento una paleta de colores gris y apagada que combina perfectamente con lo dicho anteriormente sobre la nube de polvo, que queda reflejada en el grano permanente de la imagen y la poca profundidad de campo visual. En los entornos cerrados la cosa cambia, mostrando unos entornos algo más coloridos, con una buena iluminación y efectos. Nuestro personaje y los personajes importantes de la trama tienen un modelado correcto, aunque algo desfasado. Los enemigos cumplen pero se repiten demasiado en cuanto a diseño.

El aspecto sonoro cumple. Con voces en inglés (bien subtituladas) que expresan bien una amplia variedad de emociones representadas en la trama y un sonido ambiente bastante logrado (ruidos de disparos, el machete, el sonido del viento…). La música hace su acto de presencia cuando nos encontramos en situaciones de peligro, ya sea un enfrentamiento, una estancia en la nube de polvo demasiado prolongada o una escalada que está acabando con nuestras fuerzas.

En definitiva, nos encontramos con una buena alternativa a los juegos AAA del mercado. No es demasiado largo, pero aún así merece la pena jugarlo. Crea una sensación de premura y tensión bastante interesante al saber que tomar una ruta mala (esencial el uso del mapa) o un mal movimiento ante un grupo de cañorreros, significará nuestro fin. Es una pena que un proyecto con tan buena pinta, tuviese que rebajar tanto sus pretensiones para poder ver la luz, quedándose en un buen juego cuando, de haber podido continuar en la línea que había trazado en 2008, podríamos haber estado hablando de un precursor (por esquema de juego, sistema de toma de decisiones, etc) de uno de los bombazos que se prepara para este 2013, que no es otro que The Last of Us.

NEW YORK CRIMES

Publicado: 05/11/2012 de ruben88fisio en Aventura Gráfica, PC

7/10

“Asesinatos rituales en el corazón de la Gran Manzana”

La Aventura Gráfica es un género ampliamente explotado en el universo del videojuego, más en el PC, sobre el que hemos hablado bastante en La Vida al Otro Lado. Me confieso un enamorado de este género de videojuegos. Broken Sword , Hollywood Monsters o Secret Files tienen un lugar privilegiado en mi estantería y en mi memoria por haberme hecho pasar grandes tardes de investigación y puzzles. Péndulo Studios es una de las empresas más laureadas en el mercado por la calidad de sus juegos, muchos de ellos del corte que nos ocupa. En sus 18 años de recorrido en la industria, engloban nombres como Igor: Objetivo Uikokahonia , el ya mencionado Hollywood Monters o la trilogía Runaway. Tras el éxito cosechado con la secuela de Hollywood Monsters (Hollywood Monsters 2/The Next Big Think) la compañía buscaba una vuelta de tuerca a un género más que trillado. El año 2012 ha sido el elegido por el estudio español para buscar esa vuelta de tuerca, esa mirada más adulta a las aventuras gráficas con New York Crimes. El juego no está exento de calidad, como así atestiguan las buenas críticas recibidas por parte de los medios especializados en los V Premios Nacionales de la Industria del Videojuego, sin embargo cuenta con múltiples carencias que deberían ser pulidas en futuros títulos que deseen profundizar más en esta vertiente adulta de la Aventura Gráfica.

Sectas satánicas en el corazón de Nueva York

La ciudad de Nueva York está siendo azotada por una serie de crímenes que afecta a los vagabundos de la ciudad. Uno a uno van desapareciendo sin dejar rastro hasta que son hallados completamente calcinados. Les Enfants de Don Quixote, una ONG real fundada en Francia a la cual está dedicado el juego, está tratando de realizar un censo de los sin techo de la ciudad para alertar a los medios de comunicación sobre la precariedad de su situación. Henry White y Sam Cooper se dirigen en la furgoneta hacia uno de los túneles de metro para continuar con sus investigaciones en la ONG. Henry es hijo de un multimillonario, con gran inteligencia pero débil físicamente, lo contrario a su colega Cooper, todo músculo y poco seso, atormentado por una infancia traúmatica que será narrada en forma de flashbacks. Henry es secuestrado por un par de perturbados que están en la estación (Choke y Boris). Choke acusa a Henry de haber profanado su santuario, el cual es la zona de espera del metro y que está plagada de maniquíes en las mas retorcidas posiciones y condena al bueno de Henry al Pozo del Bien y el Mal en el cual su alma será purgada. Un sorprendente giro del guión que no desvelaré aquí hace que la pareja protagonista salga airosa de la situación. Un año después, Henry es un empresario multimillonario que contrata a John Yesterday, un curioso personaje con amnesia, para tratar de solucionar los crímenes de NY, ya que según Henry, sólo John puede lograrlo. En sus habilidades ocultas y en las lagunas de su mente está la solución al enigma. Un enigma que mezcla la alquimia, las torturas y el satanismo.

Interesante giro en cuanto al planteamiento el que propone Pendulo, una aventura más adulta, cargada de referencias sexuales, lenguaje sin tapujos, etc. Sin embargo, todo se va diluyendo al caer en una serie de errores que hacen que el genial arranque del juego se quede en una Aventura del montón.

John Yesterday, el hombre sin memoria

En el aspecto gráfico, el juego sigue la estela creada por el estudio con Hollywood Monsters 2, heredando la estética comic/cell shading que tanto se utiliza de un tiempo a esta parte. La acción se desarrolla a modo de viñetas de comic, de hecho las escenas cinemáticas están narradas mediante viñetas estáticas, no con animaciones. Es una estilo muy visual, con gran colorido y un nivel de detalle correcto. Sin embargo, con la potencia de las máquinas actuales se echa en falta un poco más de esmero, haber incluido esas mismas escenas en movimiento, más variedad de escenarios (aunque esto no es un fallo de gráficos, sino de la historia) o mas riqueza de detalle en los modelados y escenarios (aunque hay que reconocer que la vista nocturna de Paris desde la terraza del hotel es bastante bella).

En cuanto a sonido el juego cuenta con una banda sonora de nivel, con piezas que le dan un caracter definido. La historia pasa por diferentes etapas y pone en la palestra a diferentes personajes. Con los ojos cerrados es posible identificar el personaje que ocupa el momento de la historia.

Antiguallas y cachivaches, fijos en toda A. Gráfica que se precie

El aspecto técnico es a la vez el más innovador y el más flojo. Por un lado incluye buenas ideas para el género, como un sistema de movimiento más rápido por las pantallas, un menú muy intuitivo en la parte inferior de la pantalla desde el que accedemos al inventario y a los comandos en la misma línea (pensado claramente para las pantallas táctiles) y una serie de aportaciones que pueden ser buenas o malas según se mire. Yo considero que estos dos factores que vamos a tratar ahora son un arma de doble filo, me explico: Por un lado está la posibilidad de mostrar en un click todos los elementos con los que se puede interactuar en el escenario, de tal forma que nada quede sin valorar. Y por otro está la posibilidad de recibir alguna pista si nos quedamos atascados. Para los profanos y recién llegados al género será una luz al final del túnel, aunque el nivel de dificultad no es demasiado elevado, algo a lo que contribuye precisamente esto, la certeza de saber que no puedes quedarte atascado en ningún momento. Esto sumado a la corta duración del juego (no mas de 5 horas) hace que la sensación sea agridulce, como de producto inacabado, de idea sin explotar.

Pendulo vuelve a regalarnos otro juego con sello propio, con una identidad muy diferente a lo normal de este género, donde la muerte,  los pasados tortuosos y las traiciones están a la orden del día. Un grupo de buenos personajes en una trama interesante que se queda a medias por no haber dado un par de vueltas más de tuerca a la historia. El estilo comic es resultón, el formato flashback para contar la historia puede ser un tanto confuso al principio pero se hace necesario debido a la amplitud de la trama. En definitiva, es una propuesta arriesgada y atractiva, que debería explotarse un poco más en veces posteriores.

DIRTY SPLIT

Publicado: 15/01/2012 de ruben88fisio en Aventura Gráfica, PC

7’5/10

“Un viejo sabueso a la caza de pistas”

No es común encontrar casos así, en los que un juego independiente y 100% gratuito (descarga legal), tenga un nivel de calidad tan alto y nos haga rememorar grandes tardes frente a la pantalla de los viejos PCs que soportaban aquellas aventuras gráficas clásicas que olían a dificultad y diversión a partes iguales. Dirty Split es un homenaje, un tributo, a nombres como The Day of the Tentacle o Monkey Island. Dirty Split es un producto genuino y evocador, con un estilo gráfico muy llamativo y que consigue transportarnos a principios de los 90, la época dorada de las aventuras gráficas. Dreamagination es el estudio al que debemos agradecer este trabajo.

Alan Baxter, oficial de la policía de Los Ángeles retirado y convertido a detective privado, recibe una llamada de la mansión Vanderbuilt en la que se reclaman sus servicios. Allí, descubre que un asesinato ha sido perpetrado: un prestigioso cirujano plástico, el Doctor Bedford, ha aparecido muerto en su consulta. Todo parece indicar que ha sido asesinado de un golpe contundente en la cabeza. El Doctor Bedford era el prometido de la hija mayor de la señora Vanderbuilt y Walter, su otro hijo, es el principal sospechoso del asesinato. Al parecer, el Doctor Bedford acababa de romper el compromiso que tenía con la hija, delante de toda la familia, algo que no sentó demasiado bien al bueno de Walter. La policía dice que fue en busca del Doctor a su despacho y que allí la discusión se les fue de las manos y lo mató. Walter está en los calabozos de la comisaría a la espera del juicio y es nuestra labor intentar esclarecer lo que sucedió, ya que no parece que todo sea tan claro.

Este es el interesante punto de partida que nos mantendrá unas 6 o 7 horas pegados a la pantalla intentando desenmarañar esta oscura trama, que no es tan simple como parece al principio y que implica a la mafia de la Costa Este y nos hará viajar a lugares como Las Vegas o Nueva York, en busca de la pista que nos dé la clave del enigma. Y todo esto se hace con el simple uso del ratón, nuestro inventario y tirando de lógica y sentido común. Dirty Split no es una Aventura Gráfica en exceso complicada y la primera mitad del juego transcurre sin apenas darnos cuenta, sin que en ningún momento nos quedemos atascados, algo que le resta profundidad pero que hace que la trama gane en agilidad. Es un juego con un sistema muy simple, el botón izquierdo sirve para realizar las acciones que seleccionamos con el botón derecho y que no van más allá de “hablar”, “observar” y “coger”. Esas tres acciones son suficientes para todo lo que necesitamos hacer en el juego.

Gráficamente el juego destaca por su apartado gráfico simple y colorido, que hace que nos acordemos de míticas series de dibujos animados como Los Supersónicos de Hanna Barbera. Todo es anguloso y simple, con una paleta de colores muy amplia y variada. Sin embargo, este estilo conjuga perfectamente con el estilo sesentero que se le quiere aplicar al juego ya que hay que recordar que la historia que nos ocupa se desarrolla en la América de los años 60. Gran estilo visual acompañado de un apartado sonoro a la altura. Las voces de los actores de doblaje (en inglés) dotan a los personajes de personalidad y del gancho que necesitan. Algunos como Al (nuestro protagonista), rezuman humor ácido en sus comentarios. El sonido ambiente está bastante logrado, con melodías distintas para cada escenario que transmiten perfectamente el nivel de tensión necesario para cada momento de la historia.

 

En definitiva, la propuesta de Dreamagination es fresca, divertida, no demasiado complicada y gratis, sobre todo esto último. El género de la Aventura Gráfica está atravesando por una época de “calma chicha” en el que los nostálgicos como yo recordamos con añoranza las buenas tardes que Broken Sword, Maniac Mansion o el brillante catálogo de LucasArts nos hacían pasar. Dirty Split es una mirada atrás, un remember de todo esto que aquí venimos diciendo. Una demostración de que lo clásico puede ser divertido sin necesidad de unos gráficos deslumbrantes ni de combinaciones endiabladas de botones en el mando.

IGOR: OBJETIVO UIKOKAHONIA

Publicado: 31/12/2011 de ruben88fisio en Aventura Gráfica, PC

7/10

“La eterna desdicha del pagafantas”

Continuamos con otra aventura gráfica para acabar el año. Otra aventura gráfica de las clásicas para continuar demostrando que es uno de mis géneros favoritos. Esta vez hablamos de un juego que vio la luz en el año 1994 en doble formato: el original desarrollado para MS-Dos y en formato disquette y un segundo producto mejorado, con música remasterizada, las voces de los personajes y un diseño de escenarios más cuidado. El juego estuvo desarrollado por Péndulo Studios (100% español) y distribuido por Dro Soft (disquettes) y Dinamic Multimedia (CD-Rom). Ambas contaban la misma historia y eran en esencia igual, sin embargo, el boom informático de mediados de los noventa, con el paso de MS-Dos y Windows 3.1 al sistema Windows 95 dio lugar a varios casos como este.

Igor Parker es el típico estudiante medio de universidad, que pasa desapercibido y que está enamorado de la típica chica popular, rubia y supermegafashion de la muerte sin que ésta lo sepa. A su vez, Phillip, archienemigo de Igor, también está intentando que Laura caiga en sus brazos. Igor espía a Laura mientras habla con Phillip acerca del viaje que están preparando en Biología: un viaje a la isla paradisíaca de Uikokahonia donde estudiarán la flora y la fauna, tomarán el sol y disfrutarán de unos días de descanso. Phillip le dice a Laura que se apunta al viaje, evidentemente para intentar otro acercamiento, lo que hace que Igor tome la determinación de que debe ir a ese viaje también para intentar conquistar a la chica de sus sueños. A partir de aquí se presentan 4 problemas esenciales que son los que enredan la trama de esta aventura: Por un lado está el hecho de que Laura desconoce la existencia de Igor y luego tenemos los tres requisitos que requiere el viaje y que Igor no cumple y que son: estar matriculado en Biología, entregar un trabajo de fin de curso y pagar el montante del viaje. Igor tendrá un duro trabajo por delante si quiere intentar conquistar a Laura en Uiko… en la dichosa isla de nombre indescifrable.

Con este argumento propio de películas como Fuga de Cerebros, Pagafantas, Grease o cualquier otra comedia romántica en la que el chico bueno pero tímido intenta ligarle a la chica guapa pero que se fija en el tipo duro comienza una aventura gráfica clasiquísima, en la línea de Monkey Island o The Day of the Tentacle en la que nos serviremos del ratón y de unos cuantos atajos de teclado para explorar los escenarios de arriba a abajo buscando pistas, objetos que recoger, investigar y hablar con los múltiples personajes que iremos encontrándonos y que tienen un peso importante en la trama. Deberemos engañar, timar, conseguir información, mentir, sobornar… todo con tal de seguir a Laura al fin del mundo. Las órdenes son sencillas y los puzzles que se nos presentan son de dificultad creciente, llegando a un grado bastante alto cuando nos acercamos a la finalización de la aventura que, todo hay que decirlo, no nos llevará más de 6 o 7 horas completar la primera vez.

Del sonido y del apartado gráfico hablaremos esta vez en conjunto por la particularidad que comentábamos en la introducción. La versión en disquette para Ms-Dos traía un apartado gráfico resultón, con personajes y escenarios coloridos pero con poco nivel de detalle. Algo que se soluciona en la versión en CD, mayor capacidad, mayor calidad: se diseñaron nuevos personajes y nuevos escenarios y se retocó el aspecto de todos los ya creados para darles un aspecto más redondo, más trabajado. En cuanto al apartado sonoro, la linea a seguir fue parecida: la versión disquette no contaba con voces, solo el texto de los subtítulos para seguir el hilo de la historia. Las melodías eran suficientes en cuanto a variedad (una por pantalla) y en cuanto a calidad, pero también sufrieron un importante lavado de cara dotando a la banda sonora de más calidad y variedad, con melodías perfectamente reconocibles 17 años después por los que disfrutamos del juego original. Se incluyeron las voces de los personajes para adecuar el sonido a los nuevos juegos de la época.

En definitiva, otra joya de los 90 para acabar el año. Una aventura gráfica muy divertida, con momentazos hilarantes. Tiene el lastre de todas las aventuras gráficas, es poco rejugable debido al encorsetamiento que se sufre por la historia y el sistema de juego. No es demasiado larga pero tiene muchos puntos a favor, suficientes como para que merezca la pena volver a disfrutar de ella. 17 años después me ha hecho revivir grandes momentos de aquella época, manteniendo intacta la frescura que tenía y el humor que destilaba en la época.

LOS JUSTICIEROS

Publicado: 23/12/2011 de ruben88fisio en PC, Shooter

6,5/10

“Tienes 3 segundos para salir del Saloon antes de que te llene de plomo”

Seguimos con la estela de juegos clásicos y volvemos a echar una mirada a la Colección de Videojuegos del 97 y, una vez más, a Dinamic Multimedia, prolífica compañía española que nos regaló juegos tan brillantes como el inolvidable PC Fútbol. Esta vez, el estudio patrio se sumergía en el terreno de los FMV: Full Motion Video. Este sistema se basa en una serie de videos pregrabados sobre los que nosotros tenemos cierto grado de interacción. En este caso, se trataba de una película del Oeste rodada en Tabernas, Almería, cuna de los Spaghetti Western.

Al Oeste del río Pecos, en el condado de Sonora, los hermanos Zorton tienen atemorizados a la población local debido a los constantes saqueos y tiroteos que se suceden en la región. Nosotros llegamos al lugar en medio de este clima de crispación, un Justiciero solitario que se ve inmerso en esta situación. Nada más poner un pie en el pueblo nos reclaman para intentar limpiar la zona de bandidos de la banda de Zorton e intentar capturar a los sanguinarios hermanos. Desde este punto asistimos punto por punto a un Western clásico, con todos y cada uno de sus estereotipos: tiroteos, el saloon, el banco, la mina, el sheriff acobardado…

Jugamos con una película, esto es: Se nos muestra una secuencia de video en la que se presenta el contexto argumental del nivel que vamos a jugar y luego deberemos disparar a los bandidos que vayan saliendo en la pantalla estática. Esto se consigue gracias a pequeños clips de video que se van superponiendo uno a otro para que los bandidos vayan saliendo de su escondite. Si le acertamos al disparar, salta el siguiente clip de video con el siguiente enemigo, si fallamos, morimos y vuelta a empezar. Esto significa que una vez falladas dos o tres veces, podremos aprendernos la secuencia de ataque de los enemigos ya que siempre es la misma. El juego es una serie de tiroteos y duelos de principio a fin, que sólo se ve acompañada por una serie de minijuegos que nos servirán para ir reuniendo los fragmentos del mapa que nos indica la guarida de los Zorton: podremos jugar a las cartas en el Saloon, hacer una repartición de terreno, reunir el ganado… de esta forma podremos ganar dólares esenciales para comprar una munición que escasea durante toda la aventura.

Hablar de gráficos en este juego no es demasiado relevante, ya que se trata de una película. Simplemente podemos hablar de la calidad de los vídeos, que no es muy alta debido a la compresión que sufrieron para que cupieran en un CD. Esto es así porque Los Justicieros es un port de la recreativa Los Hermanos Zorton en calidad LaserDisc, un formato de almacenaje de capacidad superior y que permitía mayor calidad de video. De todas formas, el juego como película no está mal, con buenos momentos de humor, unos entornos bien conseguidos y el abanico de personajes clásicos del género. No faltarán los forajidos, el enterrador, las meretrices/furcias, el sheriff inepto…

El apartado sonoro es correcto, los sonidos de los disparos suenan a lata (sobre todo los nuestros). Sin embargo, las voces 100% castellano y las melodías western hacen que la experiencia sonora sea bastante satisfactoria. Si afinamos un poco, podremos reconocer a alguno de los actores que dan vida a los personajes del videojuego, como por ejemplo al feo de los hermanos Calatrava, haciendo de Jefe Indio. Poco más que apuntar en este apartado.

En definitiva, Los Justicieros no pasa de ser un juego correcto, divertido en sus primeras partidas y gracias a los buenos momentos de humor que aporta pero que a la larga se hace muy repetitivo debido a la encorsetada dinámica en la que se desarrolla. El FMV fue un formato muy utilizado en la época, dando lugar a videojuegos como este, en el que se nos da la oportunidad de formar parte de una película siendo el protagonista. Una historia del Oeste en el que hay malos muy malos que siempre quieren robar el dinero del banco para esconderlo en una cueva. Unos malos muy malos rodeados de un gran número de bandidos, la mayoría con un nivel de inteligencia bastante cuestionable. Unos bandidos que siempre se caen igual y gritan de la misma forma cuando mueren. Esto es, en esencia, un Spaghetti Western.

FAR CRY 2

Publicado: 18/12/2011 de ruben88fisio en PC, Shooter

7/10

“Los diamantes y las armas son la ley en África”

Ubisoft vuelve a la carga con la segunda entrega de Far Cry, con el que sin embargo no comparte mucho más aparte del nombre y el sistema de juego. En el año 2008 salía a la luz esta falsa secuela que ahonda en la problemática de la guerra de guerrillas en África, el tráfico de diamantes y armas y los mercenarios. Un giro de tuerca en el argumento que dejaba de lado la ciencia ficción y la investigación genética de la primera parte. Aquí no hay engendros que nos atacarán.

Un hombre anónimo en un país de África central. Un mercenario con una misión: eliminar al Chacal. El Chacal, traficante de armas reconocido y temido por su fiereza, se encarga de mantener vivos los conflictos armados del centro de África gracias a un suministro continuo de armas a la APR y el UFLL, los dos bandos que se enfrentan en la guerra civil. De esta manera, puede alargar la batalla cuando quiera sabiendo que, gane quien gane, él obtendrá la misma recompensa. Con esta premisa somos contratados, encontrar al Chacal, acabar con él y dar por terminada la refriega. Muerto el perro se acabó la rabia. Llegamos a una pequeña aldea de la zona en un jeep conducido por uno de los hombres de la zona. Nuestro chófer nos pondrá al día de que está pasando en el país y de la situación de la lucha. Al llegar al pueblo, comenzaremos a sentirnos mal, cayendo inconscientes. Al despertar en la cama, vemos como alguien está leyendo la carpeta que llevábamos con toda la información de nuestra misión. Esa persona no es otro que El Chacal, que se ríe de nosotros por lo pobre de nuestra entrada, informándonos a la vez que hemos contraído la malaria y que lo tenemos complicado para salir vivos. Incendia el edificio en el que estamos y se marcha. Al conseguir salir nos veremos en mitad del combate, del cual seremos rescatados por un aliado, que nos dará armas y medicinas para la malaria. A partir de aquí comienza nuestra aventura: debemos ir consiguiendo el respeto de ambas facciones cumpliendo misiones para ellos y sus aliados de tal forma que poco a poco nos vayamos acercando al Chacal para poder acabar con él.

El sistema de juego es muy similar al ya visto en Far Cry: Un shooter al uso, en el que podemos llevar un número limitado de armas y munición, donde recuperaremos la vida perdida mediante botiquines. Debemos prestar atención a los síntomas de la malaria ya que, de vez en cuando, sufriremos un mareo que tornará la pantalla de color amarillento, en ese momento debemos tomarnos una de las píldoras que nos suministró nuestro aliado para que no suframos las consecuencias. La munición es limitada y la duración del armamento también. Es importante mantener las armas en buen estado ya que pueden encasquillarse y estropearse. Podremos ir consiguiendo más y mejores armas si vamos cumpliendo las misiones que nos ordenan los dependientes de las armerías. A lo largo y ancho del mapeado (50Km2) podremos ir encontrando tiendas de este tipo, con almacenes donde reponer la munición. También encontraremos casas francas, custodiadas por milicias locales, que pasarán a ser de nuestra propiedad si acabamos con ellas. De esta forma contaremos con múltiples puntos de guardado en la región. Para desplazarnos por el mapeado dispondremos de diferentes vehículos que varían en resistencia, velocidad y en si cuentan o no con armamento (ametralladoras de posición). Si jugamos bien nuestras cartas, podremos conseguir la inestimable ayuda de algunos amigos, que nos darán rutas alternativas para cumplir los objetivos y otro tipo de ayuda como fuego de apoyo durante las misiones.

El sonido es muy bueno en todos los sentidos. El juego cuenta con un doblaje al castellano de alto nivel, algo poco frecuente en la actualidad. De esta forma podremos escuchar a los milicianos hablando entre sí si nos oyen llegar, pudiendo intentar anticiparnos a sus movimientos. El sonido de las armas está muy bien diferenciado, así como el de los vehículos. Los demás sonidos y efectos del juego rayan a un gran nivel, como las melodías que acompañan a los momentos de tensión, cuando nos vemos inmersos en los tiroteos.

El aspecto gráfico del juego es bueno en líneas generales. Los modelados de los personajes no pasan de ser correctos, sin embargo, los entornos presentan un acabado bastante bueno en general y los efectos climáticos como la lluvia y las tormentas de arena son sensacionales. Si en la primera parte el agua jugaba un papel clave, en esta segunda parte el fuego será un elemento esencial. Podemos disponer de un lanzallamas o de cócteles molotov en nuestro arsenal, lo que será muy efectivo si queremos barrer un área amplia de terreno. Esto es así debido a la sequedad del entorno, matojos e hierbajos que prenderán con facilidad al acercarles una llama. Un buen detalle de Ubisoft. Por otro lado, los ciclos horarios están muy bien integrados y podremos ver como amanece y anochece perfectamente, siendo esto un factor importante si sabemos aprovecharnos de la ventaja que tiene el atacar una posición amparándonos en la oscuridad de la noche.

En definitiva, se trata de un buen juego en líneas generales, con un argumento realista y muy atractivo, que sigue una línea parecía a la vista en películas como Diamante de Sangre, presentando la problemática del continente africano de un modo crudo y sin medias tintas. Sin embargo, la poca evolución en cuanto al componente gráfico, la ausencia de mejoras significativas en cuanto al sistema de juego (el sistema de puntería es harto impreciso) y un sistema de misiones que puede llegar a aburrirnos por lo repetitivo y tedioso que puede hacerse cruzar el vasto territorio donde se desarrolla la historia de punta a punta para cumplir nuestro cometido, hace que se quede en un juego correcto, con algunos puntos muy positivos pero que no tiene la fuerza ni el gancho de su primera parte.