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5/10
Reventando un clásico

broken-sword-la-leyenda-de-los-templarios-el-montaje-del-director-caRíos de tinta podría escribir acerca de este destrozo que ha sufrido uno de los videojuegos a los que más he jugado desde que me adentré en este universo. Una aventura gráfica, Broken Sword Shadow of the Templars (Enlace a la crítica del original) a la que suelo jugar mínimo una vez al año para volver a sentir toda su esencia, volver a sufrir la persecución neotemplaria y reirme con las ocurrencias del bueno de George. Tras este juego llegó una correctísima segunda parte Broken Sword Smoking Mirror , el intento fallido de saltar a las tres dimensiones y el control directo de Broken Sword Sleeping Dragon y el digno Broken Sword Death Angel para cerrar una gran saga que nos ha llevado a los rincones mas recónditos del mundo buscando antiguos tesoros templarios, desvelando ancestrales profecías y tratando de desenmarañar un extraño romance entre el americano Stobbart y la francesa Collard. Con la salida de Wii y el dispositivo de doble pantalla Nintendo DS, Revolution Software quiso acercar esta veterana aventura gráfica al público actual intentando un lavado de cara que, si bien tiene sus puntos positivos, no hace más que quitarle encanto a una aventura inmortal. Tal y como más de uno pensamos al ver el intento de modernación de Sleeping Dragon: “Si algo funciona, no lo toques”.

Tal y como desarrollamos en la crítica de la versión de 1996 (este BS es del año 2010), la cual tenéis enlazada en el párrafo anterior, Broken Sword nos pone en la piel de George Stobbart, un abogado norteamericano que ve como sus vacaciones otoñales en París se ven truncadas cuando es víctima de un atentado con bomba en la cafetería en la que pasaba la tarde. Al ver que la policía francesa no muestra mucho interés por el caso, George decide tomar cartas en el asunto e investigar por su cuenta para tratar de averiguar que ha sucedido. Para ello, comienza a trabajar codo con codo con la fotógrafa Nicole Collard, la cual está tratando de establecer una relación entre una serie de asesinatos parecidos al que George ha presenciado. Conforme se va desentrañando la historia, nos vemos sumergidos en una trama que ancla sus raices en la época de las Cruzadas, en la que la Orden de los Caballeros Templarios era una figura tan importante como los grandes reyes. El atentado no es más que una pieza en un engranaje que está orientado a recuperar un objeto de tremendo poder que hace siglos que desapareció.

El planteamiento es sumamente atractivo, con una historia cuajada de giros argumentales, personajes carismáticos y una acertada mezcla de datos históricos y ficción narrativa. En este Montaje del Director, se añaden algunas secuencias adicionales que encajan bastante bien en la historia, aunque no cuentan con una gran relevancia. Estas “escenas eliminadas”sirven para dar más peso en la trama al personaje de Nicole Collard y a su extraño pasado, o más bien al de su padre. Al ir desvelando el prólogo (en el cual se investiga un asesinato previo al de la cafetería, también en París) así como las escenas introducidas posteriores, vemos que Nico tiene motivaciones personales, además de profesionales, para estar tan implicada en el caso, ya que su padre tenía conexiones con algunos de los personajes que aparecen en la trama.

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Nico es la reportera que investiga los asesinatos

Y hasta aquí las virtudes que introdujo esta revisión de Broken Sword, lo demás son una suerte de despropósitos a cada cual mas dañino que el anterior. Empezando por el sistema de juego, si algo caracterizaba al BS original, era su equilibrado control y sistema de juego, el cual proponía puzzles lógicos más o menos elaborados, que hacían que hubiese que pensar durante muchos momentos del juego, cuál era el siguiente movimiento a realizar, hacer una buena revisión de objetos e intentar rastrear hasta el último palmo del escenario en busca de alguna pista o algún detalle que se nos hubiese pasado. Sin embargo, con el nuevo BS, toda esa sensación de que algo falta o de que no está todo, se desvanece. Desde el momento en el que tomamos el control del personaje después de la escena o la conversación de rigor, nos aparecen resaltados en la pantalla todos los puntos interactivos del escenario, lo cual facilita demasiado la tarea y no deja nada al azar ni la investigación. En otros videojuegos, esta opción es una ayuda a la que podemos recurrir cuando nos encontremos atascados y, en muchas ocasiones, podemos hacer uso de ella por un tiempo y número de veces limitado, haciendo que debamos administrar bien las pistas. En en el nuevo BS se da todo mascado para que no suponga un reto. Bien es cierto que se han introducido nuevos puzzles, algunos bastante interesantes (como el sistema de cierre de las puertas metálicas que debe abrir Nico) y que hay escenas que antes sucedían sin nuestra intervención y ahora podemos interactuar (como el registro al cuerpo inerte del pobre Plantard al comienzo del juego), sin embargo esto no es suficiente para tapar el abusivo descenso en el nivel de dificultad que los desarrolladores le han aplicado al juego.

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La muerte de Plantard es el comienzo de nuestra investigación

El aspecto gráfico es otro apartado que han retocado para estropearlo. BS es una aventura gráfica clásica, con aspecto de dibujos animados, nada de animación 3D, de cel shading, popping y demás maravillas de la era moderna. BS es la esencia del género, como lo fueron anteriormente Monkey Island

o Day of the Tentacle: algo que no hay que tocar y que si tocas, siempre ha de ser para mejorarlo. Con la llegada de la doble pantalla, Nintendo ha tratado de explotar esa nueva y maravillosa tecnología para dar una experiencia más inmersiva. La mayoría de las veces nos hemos encontrado con que una de las dos pantallas tenía una relevancia dudosa y lo que se mostraba en ella era inutil. En el caso de BS, se les ocurrió poner las caras de los personajes que estaban hablando mientras se desarrolla una conversación. Es divertido ver el trabajo de recreación que ha hecho el estudio para darle cara a todos los personajes, ya que la mayoría de ellos no aparecen en los vídeos del juego y la baja resolución de los juegos de la época sólo nos dejaba una cara con rasgos reconocibles, pero sin detalles. Lo que no es tan divertido es ver como esas caras son dibujos estáticos, que a veces cambian de expresión según el tono de la conversación (al estilo del Codec del primer MGS o el estilo narrativo de los Trauma Center). Visto así puede resultar llamativo, sin embargo, lo más chocante es que ahora los personajes tampoco gesticulan ni se mueven mientras dialogan en la pantalla inferior, las animaciones que antes tenían mientras hablaban se han eliminado, quedando las conversaciones como algo estático y monótono a nivel gráfico. Esta doble pantalla ha sido condensada en uno en la versión de Wii y de PC colocando las viñetas con las caras a ambos lados de la pantalla. El inventario también se ha modificado, accediendo a él desde el icono del maletín, que está situado al lado del nuevo bloc de notas en el que se va haciendo un resumen de todo lo que hacemos. Para terminar de diseccionar el apartado gráfico, hay que reconocer que los nuevos cortes están bien hechos, bien animados y con una gran resolución, pero cantan demasiado al lado de la historia original. No se ha hecho un rediseño, ni una restauración, simplemente se ha cortado y pegado.

Nuestro primer contacto con Nico

Nuestro primer contacto con Nico

Y si he dejado el apartado sonoro para el final es por algo… Habiendo mantenido el altísimo nivel sonoro de la versión original, le habría puesto hasta un 7’5, pero lo que han hecho es imperdonable, me recuerda al capítulo de Los Simpsons en el que introducen a Poochie en la serie de Rasca y Pica y, viendo el escaso éxito, deciden quitárselo de encima de forma cutre, grabando la voz de Roger Meyers para decir que el perro se tenía que ir a su planeta. La sensación de corta y pega aquí es más acusada aún que con los gráficos ya que los personajes centrales tienen dos voces distintas, una para la parte original y la otra para los cortes introducidos. Con la voz de Nicole el trabajo realizado roza el Suficiente, ya que la actriz que ha doblado las partes nuevas mantiene un cierto parecido con la original, sin embargo, el actor que ha doblado a George para las escenas añadidas parece un imitador malo de Poly, el cuñado borracho de Rocky Balboa. Inadmisible, no se puede añadir más.

Creo que Broken Sword Shadow of the Templar DC es el ejemplo más claro de lo que no se debe hacer a la hora de adaptar un clásico a los tiempos que corren. El genial trabajo que se hizo con Metal Gear Solid para convertirlo en MGS:Twin Snakes manteniendo toda la potencia del original y añadiendo las virtudes de Metal Gear Solid 2: Sons of the Patriots es el polo opuesto, potenciar lo existente con más alicientes. Da pena ver como han destripado un clásico en un intento por acercarlo a un mayor público. Si por algo brillaba Broken Sword era por su inteligente trama y su equilibrado porcentaje de puzzles y diversión. Facilitarlo todo convierte el juego en un correcalles sin sentido. Un servidor seguirá jugando a la versión original una vez al año para revivir las mismas sensaciones que el juego me dio por primera vez hace ya 18 años.

 

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TOY STORY: HAY UN AMIGO EN MI

Toy Story, esa película que ha cambiado la vida de toda una generación, un film que hizo que todos vieramos convertido en realidad el sueño de todo niño: que sus juguetes cobraran vida. Proyectada en el año 1995 y nominada a tres Oscars (Mejor Guión Original, Mejor Banda Sonora de Comedia o Musical y Mejor Canción por “You’ve Got a Friend” de Randy Newman) se trata de la ópera prima de la prolífica factoría Pixar. En ella, Woody, un muñeco vaquero ve como su reino de favoritismo y complicidad con Andy, su dueño, se ve truncado por la llegada de un nuevo juguete que lo desbanca. Éste no es otro que el espectacular astronauta Buzz Lightyear que, automáticamente, se gana el favor y la admiración de los demás juguetes, dejando de lado al bueno de Woody. Toy Story es una historia profundamente humana, en la que se retratan muchos de los defectos humanos como son la envidia, la soberbia o la codicia, sin embargo también refleja uno de los mayores tesoros que cualquier persona puede tener, la amistad. Esa amistad incondicional que poco a poco se va forjando entre los dos protagonistas y que hace que puedan superar todos los obstáculos. Toy Story es, sin duda, una película especial, que sigue manteniendo la misma magia que hace 17 años. Una película que se disfruta, con la que reir y emocionarse, una película para aquellos que hemos crecido a la vez que Andy al cabo de los años y ahora miramos con añoranza nuestros juguetes recordando aquellas eternas tardes sin nada mejor que hacer que imaginar que nuestros juguetes tenían vida. Crítica de la Trilogía Toy Story

7/10

“HAY UNA SERPIENTE EN MI BOTA”

De la mano de Traveller’s Tales (Lego: Batman, Lego: Indiana Jones, Lego: Star Wars…) y Disney Interactive nos llegaba la conversión a videojuego de la magnífica película que nos ocupa. El videojuego de Toy Story es, en esencia, lo mismo que vivimos en el cine pero en formato jugable. Un producto que sigue punto por punto con precisión milimétrica el argumento de la película a lo largo y ancho de 17 niveles en los que tendremos que valernos de nuestros saltos, nuestro látigo y de RC en un par de niveles, para volver a traer a Buzz sano y sano a casa. Estamos ante un plataformas de libro.

La historia nos pone a los mandos de Woody, el vaquero favorito de Andy que ve como su posición privilegiada de juguete predilecto se ve usurpada por el guardián espacial Buzz. Nosotros hemos hecho lo mismo cumpleaños tras cumpleaños y Navidad tras Navidad, el juguete nuevo, la novedad, pasaba a ocupar el número 1 en nuestra lista de prioridades a la hora de escojer para los viajes o las tardes de asueto. Sin embargo, tarde o temprano nuestro juguete de toda la vida volvía a reclamarnos. Todos hemos dejado nuestros juguetes de lado y todos los que vimos Toy Story comenzamos a tomarlos más en consideración al ver que los juguetes tenían sentimientos tan humanos como los nuestros. Después de este inciso, seguimos con la historia. Woody, comido por la envidia y los celos, maquina darle un susto a Buzz para recuperar su status, sin embargo se le va de las manos y Buzz cae por la ventana de la habitación de Andy. Los jueguetes se ponen en contra de Woody y éste trata de buscar a su enemigo, lo que le llevará a vivir una aventura inolvidable junto al astronauta pasando por la gasolinera, el Pizza Planet y la casa del temible Sid.

Gráficamente el juego no destaca en exceso, se mantiene dentro de los stándares de la plataforma (SNES). Representa fielmente todo lo visto en la película, desde escenarios a personajes. Los escenarios están diseñados siguiendo un estilo colorista y de dibujo animado, sin embargo los personajes siguen la linea de videojuegos como Mortal Kombat, en los que los personajes son sacados directamente de la película y colocados en el escenario. El resultado es algo extraño, ya que el modelo de Woody, por ejemplo, goza de gran lujo de detalle al ser igual que el visto en la película, sin embargo da la sensación de ser un recorte pegado sobre un fondo, con múltiples dientes de sierra e imperfecciones. Era una forma utilizada en la época para ahorrar memoria y optimizar el funcionamiento de los cartuchos. Las transiciones entre fases se realizan mediante capturas de la película seguidas del texto que va narrando la película, como ya ocurría en otros juegos del mismo corte como Disney’s Aladdin.

El sonido cumple, manteniendo la esencia de la película con las melodías mas representativas (You’ve got a Friend) e incluyendo algunas nuevas para la ocasión. Los efectos de sonido ayudan a este efecto a crear un clima ToyStoryesco con los sonidos de los juguetes y los “yee-haa” continuos de Woody.

A nivel jugable nos encontramos con un juego de plataformas de desarrollo lateral, muy del estilo de la época (Super Mario, Lucky Luke, Asterix y Obelix, Sonic…). Estamos en la época dorada del género y un videojuego basado en una licencia de dibujos animados/animación debía ser de plataformas para intentar llegar al público infantil y al bolsillo de sus padres en Navidad. Por ello nos encontramos ante un juego no demasiado exigente, que puede superarse con relativa facilidad. Simplemente con saltos, utilizando nuestro látigo para inmovilizar, coger o balancearnos (según el contexto) y un poquito de habilidad, seremos capaces de completar el 95% de los niveles. El otro 5% introduce una pequeña variante en el desarrollo en el que manejaremos a RC y debemos desplazarnos a toda velocidad manejando al simpático radiocontrol con una vista cenital (al mas puro estilo Micromachines) para llegar al final.

En definitiva, un juego de plataformas facilito, con buenas dosis de diversión y alguna que otra variante que, sin embargo, gana muchos enteros gracias a la franquicia de la que se vale.

 

MARIO PARTY

Publicado: 02/02/2012 de Polar en "25 años con Mario", Casual Game, Nintendo 64

8/10 “Que tiemblen el Parchís y el Monopoly”

Si por algo se caracteriza nuestro amigo bigotón es por la cantidad de oficios que ha desempeñado en los periodos de tiempo que pasan entre rescate y rescate de la Princesa Peach: conductor de karts, tenista, árbitro de boxeo (Punch-Out!)…   Pero como todos, nuestro héroe es también humano y necesita sus descansos. Cuando Mario y sus amigos se retiran a descansar éste es su pasatiempo favorito: Mario Party.

La primera entrega de ésta larga y exitosa saga apareció en 1999 para la plataforma N64. Este título nos presentaba un sistema de juego basado en tableros, como si de un juego de mesa se tratase, en el que nuestro objetivo era tener mas estrellas que cualquier otro adversario para convertirnos en la Super Estrella. Para ello había que comprarlas en una casilla determinada del tablero elegido por 20 monedas, monedas que podían ganarse o perderse en las casillas del tablero y también en los diversos minijuegos. El planteamiento es sencillo: todos tiran su dado, se mueven y dependiendo de la casilla en la que paren desencadenarán diversos efectos, acabando así el turno. Cuando el turno termina se juega un minijuego aleatoriamente y se vuelve a repetir el proceso hasta que se acaben los turnos.
Las melodías son simples y muy diversas, tranquilas para los mapas y más rítmicas y dinámicas para los minijuegos. En esta ocasión, la reutilización de melodías de otros títulos es mínima, casi todas las piezas fueron de nueva composición y muchas de ellas solo aparecieron en este título. Todos los personajes tienen varios clips de sonido propios y únicos.A nivel gráfico el juego nos presentaba una pequeña mejora con respecto a Super Mario 64, con un mejor modelado de los personajes e imágenes 3D sobre fondos 2D muy coloridos y bien montados entre sí. Son reconocibles muchos de los personajes mas notorios de la saga, como los Boo, Koopa Troopas, Goombas y demás enemigos de Mario que aparecen en los distintos escenarios para proponer retos o dar pistas. También en todos los mapas habrá un Toad que nos venderá las estrellas, y Bowser que tratará por todos los medios fastidiarnos, comúnmente estafandonos al vendernos items que no funcionan.

La durabilidad del juego es muy elevada, si bien al conseguir 100 estrellas se puede acceder al mapa final para completar el juego, se puede seguir disfrutando de él durante mucho tiempo si se hace en compañía, ya que una partida casi nunca es igual que la anterior, gracias a la gran cantidad de eventos aleatorios que se pueden dar. Los casi 50 minijuegos de diferentes categorías (4 jugadores, 3vs1, 2vs2, 1 jugador) presentes en el título son de lo más variopinto: podemos echar una carrera de scalextric en un turno, para estar haciendo skateboard sobre un río de lava en el siguiente o jugando a las tragaperras. Todo sea por las monedas.

Así que, todo lo que queda por decir es: ¡Elige a tu representante en la Aldea Champiñón (Mario, Luigi, Peach, Yoshi, Wario o DK) y adéntrate en una trepidante aventura con (o contra, mas bien) tus amigos para determinar quien es la Super Estrella!
PD: La tonalidad festiva del videojuego de hoy ha sido seleccionada especialmente por mí para celebrar el 24 cumpleaños de nuestro compañero Rubén. ¡Desde aquí me gustaría mandarle en nombre de todos un gran abrazo videojugabilístico!

SUPER MARIO 64

Publicado: 02/11/2011 de Polar en "25 años con Mario", Nintendo 64, Plataformas

10/10 “Una aventura de mucho más de 5 estrellas”

Y es que la primera incursión de nuestro querido fontanero en las 3D solo puede catalogarse como sublime, una obra maestra del género plataformero que fue puesta a la venta en el año 1996 en Japón como uno de los títulos que acompañaron el lanzamiento de la Nintendo 64, aunque no llego a nuestros estantes hasta Marzo del año siguiente. El juego se desarrolló en apenas dos años, pero Shigeru Miyamoto ya había pensado en un juego en 3D cinco años antes, y se pensó el lanzarlo en la SNES mediante la utilización del chip Súper FX, pero las limitaciones de este sistema lo impidieron. Sin embargo, Miyamoto continuó desarrollando los conceptos del juego y nunca deshechó la idea.

Como pasó en su momento con Super Mario Bros y las 2D, Super Mario 64 supuso un gran impacto para los juegos de plataformas en 3D, fue una auténtica revolución que influenció lanzamientos posteriores durante años y aún hoy se le considera uno de los títulos pioneros de los entornos 3D en general.

El argumento, como en la mayoría de los juegos de Mario, es muy sencillo. Mario recibe una carta de la Princesa Peach en la que invita a Mario a su castillo a tomar tarta. Cuando Mario llega, los Toad sirvientes de la princesa le cuentan que Bowser ha invadido el castillo y encerrado a la Princesa y a los demás sirvientes dentro de él usando el poder de las estrellas del castillo. Muchas de las pinturas del castillo son portales hacia otros niveles, en los que los secuaces de Bowser custodian las estrellas. Mario debe buscar los portales y entrar a ellos para recuperarlas.

A pesar de tratar de mantener los elementos característicos de la saga, el paso de las 2D a las 3D provocó una serie de cambios en la forma de avanzar por el juego, transformando los clásicos niveles en los que el objetivo era avanzar hasta llegar a la meta, en vastos entornos tridimensionales en los que debíamos encontrar estrellas (120 en total, repartidas a razón de 7 en cada uno de los 15 niveles, y 15 escondidas en el mapa principal desde el que accedes a dichos niveles y que sirve también para practicar los controles) realizando múltiples y variadas misiones, que podían incluir la derrota de algún enemigo poderoso, coleccionar una cantidad de monedas, resolver puzzles, competir en una prueba de velocidad, o incluso ¡rescatar a un

pingüino!, enfatizando como nunca antes el componente de exploración, obligándonos en ocasiones a barrer hasta el último rincón de un nivel en busca de esa escurridiza estrella que nos falta, por lo que la duración del juego era bastante elevada si buscábamos completarlo al 100% (solo 70 estrellas eran necesarias para llegar a la batalla final.)

La curva de dificultad estaba perfectamente ajustada, haciendo que obtener las primeras estrellas fuera poco mas que un tutorial para acostumbrarnos a los nuevos controles, pero llegar a conseguirlas todas se convirtiera en un auténtico reto para los más expertos, una característica propia de los juegos de Mario (un jugador principiante puede completar la historia, pero solo un jugón experimentado puede afrontar todos los desafíos posteriores). Se añadió también un nuevo sistema de energía/aire y nuevas habilidades ofensivas para Mario, además del clásico salto, para hacer la aventura mas variada y sencilla. Los clásicos power-ups también fueron sustituidos, en este caso por gorras, que otorgaban a Mario invencibilidad, invisibilidad, o la capacidad de volar durante un tiempo limitado, imprescindibles en ocasiones para recoger alguna estrella en concreto o acceder a ciertas zonas. Además, recuperar energía era tan simple como recoger algunas monedas, y encontrar vidas extra no era excesivamente difícil.

Los gráficos eran un perfecto ejemplo de la potencia de los 64 bits: entornos en 3D poligonales, muy grandes, complejos y coloridos, un diseño cuidado de los personajes, muchos elementos con los que interactuar… todo era único, fácilmente reconocible, y con esa gracia especial que solo se puede encontrar en un título de Mario. El sistema de cámaras, uno de los elementos del juego que más tardaron en implementarse debido a su complejidad, nos permite cambiar entre una distancia media o cercana a Mario en algunas zonas, mientras que en otras presenta un plano fijo, sobre todo en aquellas zonas en las que se da mas prioridad a avanzar por el nivel que a la exploración (enfrentamientos con Bowser).

La música estaba compuesta por el mítico Koji Kondo, responsable de casi la mayoría de las melodías incluídas en la saga de Mario, utilizando material nuevo casi en su totalidad, y algunas melodías de juegos anteriores reeditadas. También se incluían muchos sonidos para los enemigos, como gruñidos o risas, y fue uno de los primeros juegos en incluir actores de voz para Mario, Peach y Bowser (Charles Martinet, Leslie Swan, Issac Marshall). Todos estos elementos componían un apartado sonoro divertido y desenfadado, que nos hacía recordar fácilmente las alegres melodías, y nos arrancaba una sonrisa con la graciosa voz de Mario.

Todos estos elementos unidos conformaron uno de esos títulos que nunca te cansas de volver a jugar, un objeto de coleccionista imprescindible en la memoria de cualquier jugador, un hito en la historia de los videojuegos, con más de 11 millones de copias vendidas que avalan su indiscutible calidad. Si tuviste la suerte de poder poner tus manos en él, enhorabuena, sino te recomiendo fervientemente que te hagas con él.

7/10 “Esta aventura me resulta familiar”

En ocasiones, los juegos nacen como una simple estrategia comercial, lo cual no tiene porque repercutir, ni para bien ni para mal, en la calidad del producto final. Sin embargo, raras son las ocasiones en las que un título sirve para tal fin por partida doble. Yume Kojo: Doki Doki Panic, es uno de estos raros títulos. Tal vez no lo conozcas, pero si eres seguidor de Nintendo desde los tiempos de NES o SNES seguro que lo has visto y puede que hasta jugado aún sin saberlo.

El concepto original de Doki Doki Panic era un juego de plataformas al mas puro estilo Mario, pero con ciertas mejoras y un modo cooperativo en el que 2 jugadores pudiesen interactuar entre sí. La idea sin embargo fue considerada poco divertida por los desarrolladores y el título quedó suspendido. Poco tiempo después, con motivo del evento televisivo nipón Yume Kojo ’87  (el cuál servía para promocionar varios shows de TV del momento y otros productos) Fuji TV y Nintendo acordaron el lanzamiento de un juego con la familia-mascota del evento como protagonistas: Imajin, Lina y sus padres Papa y Mama. Así se recuperó el proyecto y Doki Doki Panic salió a la luz en Julio de 1987 para la Famicon Disk System (periférico de la consola NES que nunca salió de Japón) eso sí, como un juego de plataformas de 1 sólo jugador.

En Doki Doki Panic, nuestra misión es rescatar a dos niños atrapados dentro de un mundo de fantasía que se encuentra en un libro de temática árabe. Debemos completar cada una de las fases con los 4 personajes (cada uno de ellos con sus diferentes habilidades) para completar al 100% el juego. Tras este sencillo planteamiento comenzamos a jugar, y si nunca oíste hablar de este juego antes de jugarlo por primera vez te llevarás una gran sorpresa:

Historia aparte, ¡el juego es idéntico a Super Mario Bros. 2! y es que, como bien mencioné antes, el juego sirvió para un doble propósito comercial: cuando se desarrolló el auténtico Super Mario Bros. 2 (conocido aquí y en USA como Super Mario Bros: The Lost Levels, que solo vió la luz en nuestras tierras como uno de los títulos incluidos en el remake para SNES, Super Mario All-Stars) el equipo directivo de Nintendo lo catalogó como “poco innovador con respecto al Super Mario original” y también “demasiado difícil”, creyendo así que lanzar ese título fuera de sus tierras sería una estrategia comercial poco acertada con la que perderían millones. ¿La solución? Transformar uno de sus títulos poco conocidos en el extranjero (pero parecidos al mismo tiempo) en el nuevo título de Super Mario Bros.

Detalles curiosos aparte, es hora de hablar del juego en sí. Presentaba un aspecto gráfico simple, con poco detalle y muy colorido centrado un poco más en el diseño de los personajes que en el mapeado, ya que era posible encontrar más formas, detalles y/o colores en un único personaje que en un nivel entero. Bastante simple considerando las posibilidades de la consola.

Las distintas melodías, hechas con los deliciosos 8 bits, eran pegadizas sin llegar a ser repetitivas, y la mayoría toques árabes como corresponde al transfondo de la historia. En la conversión a Super Mario Bros. 2, algunas fueron modificadas.osible encontrar más formas, detalles y colores en un personaje que en un nivel entero. Bastante simple considerando las posibilidades de la consola.

El juego ofrecía bastantes horas de entretenimiento, si bien podía hacerse repetitivo ya que completarlo requería de completar casa fase 4 veces (una vez con cada personaje) y puede convertirse en una tarea tediosa. Además, hasta que no derrotas a un jefe o pierdes todas tus vidas no es posible cambiar de personaje. La linealidad de los niveles, que apenas daba elección a segundos caminos y/o diversas maneras de abordar una situación no aportaba mucho a favor en este aspecto.

Sin embargo, para ser un videojuego diseñado originalmente para un evento en concreto (títulos como éstos suelen caer en el olvido) la calidad final del producto es más que aceptable, y es un producto muy recomendable para aquellos que, como yo, gusten de indagar en los orígenes de esta gran industria.

TRAUMA CENTER: New Blood

Publicado: 26/04/2011 de ruben88fisio en Nintendo Wii, Puzzle

7/10

“Doctor Vaughn acuda a Quirófano 1”

Nintendo Wii, esa consola que sorprendió a propios y extraños cuando vimos el “mando” con el que debíamos controlar las vicisitudes de nuestros personajes. Una especie de mando a distancia para una mano y un joystick para la otra… qué raro. Más raro aún cuando nos dijeron que se iban a convertir en toda una mesa de operaciones en la serie Trauma Center (“Second Opinion” y “New Blood“) ¿Cómo? ¿este mando será un bisturí? ¿Cómo será eso? Pues sí señores, el “mando a distancia” es bisturí, pinzas, gasa, vendas, jeringuilla, desinfectante… todo lo necesario para hacer frente al aluvión de intervenciones quirúrgicas que Atlus nos pone por delante en la segunda entrega en Nintendo Wii de Trauma Center. Si alguna vez alguno quiso ser el calvo en “Urgencias”, que se ponga la mascarilla y el gorro porque hay que operar.

Todo comienza con la llegada de dos nuevos médicos al Montgomery Memorial Hospital en lo más profundo de Alaska. Markus Vaughn y Valerie Blaylock. Ambos, acostumbrados al ritmo frenético del trabajo en la ciudad y de contar con más y mejores medios, se encontrarán un poco desubicados de inicio en el tranquilo pueblo rural, en especial Markus, que muestra un caracter autosuficiente y cínico, muy cercano al Dr. Gregory House. Sin embargo, poco a poco comienzan a adaptarse al estilo de vida, ayudados por Elena (la enfermera miembro de su equipo) y empiezan a disfrutar del trabajo en la región, que no siempre es tranquilo. Cuando ambos están trabajando ya perfectamente integrados, el Montgomery cierra y los dos médicos tienen que volver al Concordia Medical Institute de Los Ángeles. Allí comienzan a trabajar con el Profesor Wilkens, que trabaja en el proyecto “Stigma”. Cuando el Pf. Wilkens es secuestrado y todos los datos de su proyecto desaparecen, todo cambia en la vida de los dos médicos.

Trauma Center bebe claramente del estilo visual de su hermano pequeño de Nintendo DS (Trauma Center :Under the Knife) presentando un estilo manga llamativo, con imágenes estáticas de los personajes mientras aparecen las líneas de diálogo, muy utilizadas en otros juegos, sobre todo en RPGs, como Pokemon, Dragon Quest, o en algunas de las entregas de Dragon Ball. De esta forma, se consigue un apartado gráfico muy colorido aunque sin un consumo de recursos excesivo dado que no hay que hacer un desarrollo de personajes ni de entorno demasiado grande. Todo presenta un aspecto 2D de dibujo animado mientras vamos viendo como se entreteje la historia. Los escenarios estáticos presentan un alto nivel de detalle y destacan por su belleza y buen acabado. Los personajes tienen un grado de diferenciación muy grande y disponen de varias expresiones dependiendo del tono de la conversación. Sin embargo, todo cambia al meternos en faena y entrar en quirófano. Manteniendo el estilo minimalista y limpio que lo caracteriza, pasamos a la visión de un cuerpo en 3D, aunque siempre se nos presentará el mismo torso, variando entre hombre o mujer (esta última tapada hasta los pechos con la sábana) sobre el que tendremos que trabajar, o bien un brazo, una pierna… dependiendo de la zona de la intervención. El hecho de que el apartado gráfico sea colorido y simplista hace nuestra labor más sencilla ya que ayuda a centrarse en lo verdaderamente importante, huyendo de florituras y adornos innecesarios.

El sonido cumple, sobre todo a nivel de banda sonora, presentado dos líneas melódicas claras: una relajada, para las conversaciones normales y los momentos de tranquilidad en las operaciones y otra más tensional, para los momentos álgidos de la trama o para situaciones críticas en la mesa de operaciones. En cuanto a los efectos sonoros, no son demasiado realistas, pero ayudan a diferenciar bastante bien con qué instrumento estamos trabajando. Las voces están en un más que correcto inglés, algo que dificulta un poco el entendimiento de las órdenes en mitad de la operación teniendo que parar a leerlas.

Trauma Center es, ante todo, un juego donde se premiará nuestra concentración, precisión y habilidad con el manejo del WiiMote. Es verdaderamente complicado mantener el pulso estable y atinar con el utensilio adecuado cuando las constantes de tu paciente están a 30, sangra por la herida y la música está aumentando la tensión. En más de una situación cometeremos errores de cálculo o por ir demasiado rápido, lo que provocará el sonido y vibración del mando y la consecuente bajada en las constantes vitales de nuestro paciente. Es complicado en niveles altos de dificultad pero áltamente adictivo y muy satisfactorio cuando una operación realmente dificil (sustituirle un marcapasos a una niña no es tarea sencilla) sale bien. El Nunchuck nos sirve para seleccionar el elemento a utilizar (ultrasonido, aguja, bisturí, vendas, gel antibiotico…) y con el WiiMote realizamos la operación. En ocasiones tendremos que girarlo (gracias al sensor de movimiento) para recolocar algún hueso, pero son veces contadas. De esta forma, se consigue un aprovechamiento soberbio de las virtudes del control de Wii, dando una experiencia muy real. 

En definitiva, Trauma Center es un juego que pondrá a prueba nuestro pulso y nuestra capacidad para salvar vidas. Un juego divertido, adictivo (no muy largo) y que gana mucho al jugarlo en modo cooperativo. Podríamos pedir varias cosas, como un apartado gráfico más trabajado o las voces dobladas al castellano, de tal forma que no tengamos que estar leyendo los comentarios de nuestros ayudantes, pero por lo general, es un juego que cumple y hará pasar buenos ratos. ¡Doctores, a los quirófanos!

CHAMPIONSHIP RALLY

Publicado: 29/03/2011 de ruben88fisio en Conducción, Nintendo Entertaintment Sistem

7,5/10
“Rally del bueno a vista de pájaro”

Recuerdo este juego con un cariño muy especial ya que puedo afirmar sin miedo a equivocarme que, junto con el primer Mario Bros de la mítica NES, este Championship Rally fue uno de los primeros juegos que me mantuvieron pegado a mi antigua tele de tubo de imagen, 8 canales y sin mando a distancia que tantos buenos ratos me regaló. Championship Rally es un juego completo y divertido, toda una hazaña para su época, ya que salió en el año 1989, de la mano de HAL Laboratory, inc. y a día de hoy sigue siendo considerado como una joya por la cantidad de opciones de modificación sobre el coche que incluía, por su variedad, por su dificultad y sus cotas de diversión.

Lo primero que llama la atención de este juego es su modo de vista: la visión casi cenital que domina la imagen sirve para que tengamos un campo de visión relativamente amplio que se ve completado con las señales visuales que aparecen en pantalla cuando se aproxima una curva, a modo de copiloto. Sin embargo, esta cámara fija, le da un giro literal al sistema de control, ya que el coche comenzará siempre con el morro apuntando hacia la parte de arriba de la pantalla, sin embargo, en muchos momentos de la conducción, el coche estará conduciendo hacia abajo, con la consecuente confusión que provocará al tener los controles invertidos. El nivel de detalle es muy alto, presentando unos circuitos muy bien diferenciados dependiendo de la localización en la que se conduzca (11 paises distintos), con detalles tales que cuando conducimos por la región africana, el público es de color y cuando vamos al Rally de Montecarlo, son blancos. Todo un detalle. Esto se suma a la gran ambientación en forma de árboles, rocas, edificios, las vallas… una cantidad de elementos en pantalla que da muy buena sensación al verla aunque, dada la velocidad a la que se mueve el coche, es complicado fijarse en lo de fuera de la pista.

El sonido es prácticamente anecdótico ya que durante la carrera solo se escucha el ruido del coche, el chirrido de los frenos o algún que otro choque que tengamos, pero la música brilla por su ausencia, lo que ayuda a la concentración del piloto. En el menú si que suena una melodía, en 8 bits y con la calidad de la época, pero bastante pegadiza.

El juego nos da la posibilidad de embarcarnos en un Mundial que pasa por 11 paises en los que tendremos que conducir por varios circuitos de diversa dificultad en cada uno de esos paises. Al principio se nos muestran datos tan importantes como la hora del día, la longitud del circuito o el tiempo que hace, que será de vital importancia para ajustar nuestro vehículo, tanto el tipo de neumáticos, como el ajuste de motor y el tipo de tracción (todo un logro para la época). Comenzando la carrera veremos la velocidad que alcanza el coche y lo concentrados que tendremos que estar para no acabar empotrados en una valla, ya que el coche se va deteriorando con los choques y podremos llegar a perder la carrera si dañamos demasiado el coche. 
Los derrapes, las curvas cerradas y los saltos (sí, hay saltos) están a la orden del día en este juego que cuenta ya con 22 años a sus espaldas. Un logro, una joya, un juego muy recomendable.