Archivos para agosto, 2011

LOS SIMS 2

Publicado: 29/08/2011 de ruben88fisio en Estrategia, PC

9,5/10

“¡Qué dura es la vida!”

Tras el arrollador éxito de Los Sims, el genio Will Wright se puso manos a la obra para desarrollar una evolución del juego más vendido de todos los tiempos, que saldrían en Septiembre de 2004. Mucho tiempo pasado revisando las quejas y las peticiones de los millones de usuarios que se ponían en contacto por las vías oficiales con EA y Maxis sirvieron para darle un empujón a la saga en todos los aspectos.

Los Sims era un juego redondo,prácticamente inacabable, divertido, variado… había posibilidades para todos los gustos. Sin embargo, echar una partida a Los Sims 2 implicaba automaticamente dejar de lado a su antecesor debido al aumento exponencial de variables y opciones que ofrece la segunda parte. Es impresionante ver como una saga evoluciona, crece, se hace mayor y, al ser anciana, termina muriendo. Esta metáfora sienta como un guante a la explicación ya que la novedad más importante de Los Sims 2 eran los ciclos de edad. Antes, si tenías un hijo, se quedaba para siempre en la etapa de niño y si eras adulto ibas a ser siempre adulto, algo francamente desesperante a la larga. En su segunda parte, tal y como rezaban los antiguos libros de Conocimiento del Medio, el Sim nace, crece, se reproduce y muere.

Los Sims 2 se presenta entonces como un juego mucho más abierto, con multitud de posibilidades y con la sensación de que tenemos que hacer algo útil (o no) con la vida de nuestro Sim antes de que al pobre le llegue el momento de meterlo en una caja de pino. Todo comienza por el editor. Un editor mucho más complejo y completo, que ofrece una cantidad de posibilidades de personalización mayores, tanto a nivel físico como a nivel de la psicología y la personalidad de nuestro Sim. Eso es gracias a la nueva barra de aspiraciones. Nuestro Sim tendrá diferentes “antojos” o deseos que deberemos ir cumpliendo para mantener alta su barra de aspiraciones. De esta forma, el humor de nuestro Sim será siempre mucho mayor (lo que nos beneficia a la hora de relacionarnos y en el trabajo) y nos da la oportunidad de acceder a una serie de recompensas en forma de objetos especiales o habilidades ocultas. La consecución de estos deseos puede dar como consecuencia el conseguir nuestra aspiración para toda la vida, lo que hará que nuestro Sim sea feliz para siempre, si no hacemos caso de este medidor y baja demasiado, aparecerá un psiquiatra para intentar ayudarnos. La personalidad toma más importancia en el juego, basándose en 5 rasgos que pueden ser modificables y que hace que nos sea más fácil o difícil desarrollar habilidades, encontrar amigos o pareja… El ejercicio que realicen nuestros Sims y lo que coman, afectará a su forma física. Tanto en el trabajo como en el colegio, existen los fines de semana y las vacaciones (podemos llamar por teléfono y fingir estar enfermos para quedarnos en casa un día). Las relaciones se vuelven más complejas y divertidas gracias a los diferentes estatus (familia, pareja, amigos, enemigos…) y las relaciones intergeneracionales se tornan esenciales (sobre todo entre ancianos y niños). Ahora los Sims mantienen relaciones sexuales para que la mujer quede embarazada, que es otra etapa de su vida y la muerte es una transición natural en la vida de todo Sim. Un sinfín de posibilidades más que se ve completada por la enorme cantidad de PNJ que aparecen en el juego para interactuar con nuestro Sim.

 

El aspecto gráfico del juego presentó un lavado de cara sensacional en todos sus aspectos. La cámara pasó de presentar una vista fija isométrica a ofrecer un control total sobre su ángulo y zoom consiguiendo que la sensación de inmersión sea mayor. Todo presenta un aspecto más detallado y más “real”, los Sims gesticulan, se mueven, hacen muecas… Todo tiene movimiento y vida, todo hace ruido y todo puede romperse si no se usa bien. Ver como nuestro Sim gana músculos si hace ejercicio, se pone gordo si no se mueve del sillón o se atraganta comiendo con ansia, con su consecuente cara cómica, no tiene precio. Las expresiones están optimizadas para reflejar de la mejor forma posible el estado de ánimo de nuestro personaje en todo momento. El mobiliario y demás objetos lucen un aspecto sensacional y muy variado.

 

A nivel sonoro hablamos de lo mismo que en Los Sims: La vida suena a vida. El sonido de una puerta al abrirse o cerrarse, el ruido del lavavajillas, una ducha, la cisterna del baño, los ronquidos y eructos de nuestro sim guarrindongo, el llanto de nuestro bebé, las lágrimas de nuestra anciana pareja cuando morimos mientras se nos lleva la parca… todo suena como la vida real.

Al igual que ocurrió con Los Sims, Los Sims 2, presentó un abanico de Discos de Expansión con el fin de alargar la vida útil de su juego, algunas más acertadas y otras menos. Ahora pasamos a hacer una pequeña descripción de cada una:

Los Sims 2: Universitarios (10/10)

Marzo 2005. Esta expansión es la más novedosa de todas, presenta una nueva etapa en la vida (el Joven adulto), el distrito universitario y multitud de opciones novedosas. Entrar en una hermandad, hackear los ordenadores para modificar las notas, hacer novatadas, fiestas universitarias, ganarse el favor del profesor/a para que nos suba la nota, unirse a un grupo de música, trabajar en la cafetería, aprovecharnos de un compañero para que nos haga el trabajo de investigación, exámenes de fin de curso, la Graduación… La vida universitaria en estado puro.

Los Sims 2: Noctámbulos (9,5/10)

Septiembre 2005. La evolución de Los Sims: Primera Cita. La vida nocturna toma protagonismo en esta expansión presentando zonas nuevas que visitar, nuevos PNJ (como los DJ) y un abanico de objetos nuevos con los que interactuar. Tras un duro día de trabajo, nuestro Sim se acicala y se prepara para darlo todo en la noche. Bares y garitos de distinto tipo nos esperan. La posibilidad de liarse con un vampiro y convertirse en el señor de la noche, es la opción más atractiva de esta expansión.

Los Sims 2: Abren Negocios (9/10)

Marzo 2006. Un nuevo barrio: El Distrito Comercial, y la posibilidad de abrir nuestro propio negocio. Bares, tiendas de objetos, restaurantes, venta de objetos manufacturados, museos… todo es posible en Abren Negocios. Tenemos que gestionar el stock de la tienda, mantenerlo todo en orden, la tienda limpia, contratar a los trabajadores adecuados… El mundo de los negocios en nuestra mano, no es fácil dar con la tecla de lo que quiere el barrio.

Los Sims 2: Mascotas (8/10)

Septiembre 2006. Una expansión nuevamente calcada a Los Sims: Animales a Raudales. La expansión favorita de los amantes de los animales ya que la única novedad que incluía era la posibilidad de tener a nuestro cuidado a una mascota (perro, pájaro, hamster, gato), cuidarla, educarla e incluso llevarla a trabajar (perro policía, por ejemplo). No eran grandes novedades pero daba un punto divertido eso de tener un perro correteando por casa. Ahora que tus amigos vengan a tu casa porque tienen más ganas de ver a tu perro que a tí, ya no hace tanta gracia. Ten amigos para esto…

Los Sims 2: Y las 4 Estaciones (9/10)

Febrero 2007. Sin duda una de las expansiones más atractivas y divertidas por su originalidad y por las variables que introduce. Las estaciones del año y los ciclos del tiempo. Si con el juego se había incluido los ciclos semanales, aquí se incluyen los ciclos anuales. En verano haremos amigos con mayor facilidad y habrá que ir en manga corta, sin pasar mucho tiempo tomando el sol porque podremos quemarnos. Primavera es la etapa ideal para enamorarse pero las tormentas son frecuentes. El otoño hace más fácil ascender en el trabajo y el invierno es la etapa de reunirse en familia para celebrar la Navidad y jugar con la nieve. Cada etapa modifica nuestras necesidades y deseos y hace esencial tener varias ropas distintas para afrontar las distintas estaciones.

Los Sims 2: Bon Voyage (8/10)

Septiembre 2007. Otra expansión-calco (Los Sims Vacaciones). Esta expansión es exactamente igual que la presentada en Los Sims 1. Tres ambientes: Playa, Oriental y Campo, que da diferentes posibilidades y opción a conseguir distintos souvenirs o recompensas dependiendo de a lo que nos dediquemos en nuestras vacaciones. Más PNJ y distintos objetos con los que interactuar son las variaciones que incluye esta expansión.

Los Sims 2: Y sus Hobbies (7,5/10)

Febrero 2008. Esta expansión se centra plenamente en las ocupaciones que tenga nuestro Sim en su tiempo libre. Poder jugar al fútbol, dedicarse a reparar coches, a hacer objetos de arcilla, bailar o cantar, escribir, cocinar… son algunos de los hobbies que puede tener nuestro sim, lo que hará que disfrute mucho más realizando estas actividades . El objeto más interesante de esta expansión es el Genio de la Lámpara, que permite formular 3 deseos (que pueden o no salir bien).

Los Sims 2: Comparten Piso (7/10)

Septiembre 2008. La expansión más floja y la última que salió para Los Sims 2. La posibilidad de vivir en un bloque de apartamentos añade un plus interesante por las relaciones interpersonales entre los vecinos. Sin embargo, una vez más, se empeñan en incluir la magia en la última expansión, algo que no viene al caso en el juego, sigo pensando así.

MICHAEL JACKSON’S MOONWALKER

Publicado: 15/08/2011 de ruben88fisio en Plataformas, Sega Mega Drive

7/10

“Forever King of Pop”

De juegos extraños nos tienen ya curados de espanto, de conversiones fallidas, de adaptaciones desastrosas de películas… Sin embargo, una celebridad, un icono como Michael Jackson, el Rey del Pop, la inmortal huella de las coreografías imposibles, los bailes eléctricos y las letras indelebles… Jacko como le llamaban, no había sido imagen de un videojuego hasta que en 1990, la por aquella época todopoderosa SEGA, decidió lanzar este MJ Moonwalker, el cual sería el único referente jugable de Michael Jackson hasta el fallido Michael Jackson Experience lanzado para Nintendo Wii en este 2011.

Michael Jacksons’s Moonwalker nos pone en la piel del bueno de Michael, con el objetivo de ir rescatando niños secuestrados por una malvada organización criminal. Dicho así puede sonar irrisorio ya que todos sabemos las leyendas urbanas que circulaban acerca de Jackson, los niños y su rancho de Neverland.  Suponemos que la salida de este juego sirvió también como campaña publicitaria para lavar la pobre imagen pública de Jackson, mas allá de su eterna música. Independientemente de todo esto, SEGA nos presenta un plataformas al uso, de desarrollo horizontal en 2D (al más puro estilo Super Mario o Sonic).

El punto fuerte de este juego es sin duda su banda sonora. Disfrutar de temas como Smooth Criminal, Beat it, etc (en 18 bits, eso sí) le dan al juego un punto diferente. Cualquiera que disponga aún de una Mega Drive (servidor aún guarda una como oro en paño) o de un buen emulador (el francés RomStation se sale) podrá saber de lo que hablo. Las melodías son perfectamente reconocibles y se suman a una variedad de sonidos bastante amplia, desde los alaridos de Michael al realizar sus movimientos más reconocibles, a los disparos de los gansters…

En el aspecto gráfico y jugable tenemos un juego bien construido, con unos gráficos resultones y llamativos, con una representación de Michael Jackson con su mítico traje blanco con sombrero. Los movimientos de Jacko son calcados a los reales, con sus patadas (ataque básico), piruetas, saltos y agarres de paquete genital intactos. Todos estos movimientos son necesarios para ir superando a las huestes de Mr. Big, que intentarán interponerse en nuestro camino a lo largo de todos y cada uno de los niveles. Existen también los denominados “fatalities”, movimientos especiales que Michael puede realizar, provocando un divertido momento en el que todos los enemigos a su alcance se pondrán a bailar al son de sus pasos hasta caer rendidos, sin duda un momento impagable.

Está claro que este juego sería un juego de plataformas normal, al uso, sin ningún tipo de aliciente. Sin embargo, contar en la portada con la imagen que cuenta y poder manejar al personaje que se maneja, le da un plus de mito, de juego de culto que, con total seguridad habrá doblado su valoración en eBay y demás portales de intercambio y venta tras la muerte del Rey del Pop. Sin duda MJ Moonwalker es un juego diferente, con una banda sonora sublime y momentos muy divertidos. Este que les habla sigue disfrutando de las pataditas de Jacko a los mandos de su Mega Drive, como si no hubiesen pasado los 21 años que tiene el juego, que se dice pronto.

FALLOUT NEW VEGAS

Publicado: 06/08/2011 de ruben88fisio en PC, RPG

8/10

“Nada nuevo bajo el sol”

La salida de  Fallout 3  supuso un soplo de aire fresco para el género del rol en videoconsolas, un giro insólito a los mundos medievales y de fantasía que nos proponen otros títulos. Fallout 3 nos ponía en la tesitura de sobrevivir en un mundo post apocalíptico donde una guerra nuclear asoló nuestro planeta allá por el 2077, dejando a su paso un rastro de radiación y muerte que provocó que gran parte de la vida del mundo muriese y la otra mutase. Grupos reducidos de humanos pudieron sobrevivir refugiándose en búnkeres repartidos por todo el mundo. Nuestro personaje salía del bunker cumplidos los 18 años y se encontraba una versión muy diferente de Washintong D.C. de la que sale en los libros.

Tras el arrollador éxito que Bethesda alcanzó con la 3ª parte de la franquicia nuclear, los jugones nos frotábamos las manos ante el anuncio de FallOut New Vegas. Octubre de 2010 se presentaba como un mes interesante para los amantes del rol. Sin embargo, las sensaciones han sido contradictorias. ¿Gran juego? Sí, sin ninguna duda. ¿Problema? Es FallOut 3.1.

Una vez más nos vemos sumergidos en el Yermo, el vasto y seco Yermo, que se ha convertido en el terreno mayoritario tras el desastre nuclear. Esta vez nos encontramos en lo que hace 200 años era Las Vegas, en Nevada. Nuestro personaje es un mensajero de tres al cuarto al que le encargan la tarea de llevar una ficha de platino al Strip (la ciudad fortificada que protege los restos del esplendor de la antigua ciudad del vicio). Sin embargo, antes de llegar, seremos interceptados, desvalijados y “asesinados”. O al menos eso pensaban nuestros captores. Un extraño robot centinela nos rescatará y curará para que podamos cumplir nuestro “cometido”: Buscar a nuestro asesino y recuperar la dichosa ficha de platino, que parece ser más importante de lo que parece. Lo que en un principio se presenta como una simple venganza, gira rápidamente para convertirse en una lucha por el control del Strip en la que, como es normal, nosotros estaremos implicados de lleno.

De esta forma, nos encontramos nuevamente ante una historia a priori atractiva y con gancho. Sin embargo, nada más le ponemos las manos encima al juego, nos damos cuenta de que hay cosas que fallan, algo falta. Y esque sería un gran juego si no fuese porque es un calco de su antecesor, con cambio de escenario. En esencia estamos jugando una suerte de paquete de misiones extras en otro decorado, ya que el contexto histórico es el mismo. Y no solo el contexto histórico.

A nivel jugable se nos presenta un juego idéntico a Fallout 3 en cuanto a sistema de juego, inventario, posibilidades, comunicación, exploración… Y 3 años de diferencia son suficientes para evolucionar un juego y avanzar en su sistema. Es cierto que el V.A.T.S. funciona a la perfección, como en Fallout 3, que el inventario y el sistema de puntos de habilidad son muy completos y complejos, que la capacidad de exploración, nivel y cantidad de misiones secundarias y variedad de enemigos mantiene un nivel muy alto. Sin embargo, que los cambios más significativos sean la posibilidad de usar más de un tipo de munición por arma para poder penetrar en el blindaje (ahora más importante que antes) y que los elementos de salud vayan haciendo efecto paulatinamente y no en el acto, me parecen mejoras nimias para lo que se podría haber conseguido. Además, las nuevas criaturas que pueblan el Yermo no terminan de cuajar… ¿Mantis Religiosas gigantes? A una mutaracha dan ganas de matarla, de una mantis te ríes. Y eso por no hablar de los Cazadores: una especie de mariposas gigantes con veneno… me quedo con las Tochomoscas. La historia no llega a enganchar tanto como la de FallOut 3 y en mi caso sé la razón: el tutorial. Podrá parecer una tontería, ya que muchos de nosotros saltamos el tutorial de la mayoría de los juegos. Sin embargo, FallOut 3 era diferente, aquí el tutorial tenía sentido desde el punto de vista de que ibas pasando por diferentes fases vitales de tu personaje: Su infancia, la adolescencia con la obtención del G.O.A.T. y la fuga de su padre. De esta forma, cuando llevas una hora jugando, estás plenamente inmerso en la historia y sientes cierta conexión con tu personaje, sufriendo por no encontrar a su padre. En NewVegas llegas a plantearte el por qué de tu camino, por qué perseguir al que te disparó. No tiene el mismo gancho.

En el apartado sonoro, seguimos gozando de una banda sonora con profunda ambientación cincuentera, con unas melodías claramente reconocibles para los que gusten disfrutar de la música de aquella época. Por otra parte, seguimos contando con el inestimable apoyo moral de la radio libre del Yermo, que va narrando nuestras peripecias y poniéndonos al día de los cambios en el frente de guerra, esta vez trasladado a la Presa Hoover. Las armas seguirán sonando de forma notable y bastante creible (todo lo creible que pueda sonar un rifle de plasma, claro está) y las voces de los PNJ son variadas y bien hechas.

Gráficamente el juego se estanca, como en el resto de apartados, en lo ya utilizado en 2008. Un sistema calcado, donde se repiten los modelados, rostros de los PNJ, los sistemas de bunkeres y las casas desvencijadas repartidas por el Yermo. Esto no es un gran punto negativo, ya que el motor gráfico utilizado para FallOut 3 era bastante potente, sin embargo, no se han molestado ni en retocarlo un poco. Los problemas de clipping (poder atravesar objetos sólidos) y popping (aparición súbita de objetos) son extremadamente frecuentes y no es permisible a estas alturas de la vida, cuando los gráficos son un apartado sumamente cuidado en el desarrollo. El uso de una paleta de colores apagada y de tonos tierra es la nota dominante en el juego hasta que pisamos el Strip, donde el color, las luces de neón y la luminosidad tomarán más protagonismo. Gráficos muy trillados para llamar la atención.

En definitiva, nos encontramos ante un gran juego, pero un gran juego que sufre a su “hermano mayor”,  a su “ancestro”, convirtiéndolo más en una expansión de FallOut 3 que en un ente independiente. Factores como la ausencia de tutorial (dejando claro que está orientado a ya-iniciados) no hacen sino reforzar esta teoría. Espero con ansia el anuncio de un FallOut 4 que rompa moldes como lo hizo el 3 ya que este NewVegas nos ha sabido a poco a muchos de nosotros.