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BATMAN ARKHAM CITY

Publicado: 19/11/2012 de ruben88fisio en Play Station 3, SandBox
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9,5/10

“Yo contra todos”

Dos años después de la salida al mercado de Batman Arkham Asylum , Rocksteady volvía a dar con la tecla en el año 2011 con la aventura definitiva del Caballero Oscuro. Otra vez nombrado GOTY (Game of The Year) Arkham Asylum, supera a su antecesor Arkham City en todos los aspectos: da una vuelta de tuerca más al apartado gráfico y al genial motor Unreal Engine, mantiene el elevado nivel sonoro y pule todos los aspectos jugables para desarrollar una historia enrevesada y con un ritmo imparable. En la reciente Skyfall, cuando Bardem y Craig se encuentran cara a cara, el villano le explica a 007 lo que pasaría si se encerrase a un puñado de ratas en un lugar cerrado, privadas de comida y de la posibilidad de escapar: terminarían devorándose una a una hasta que sólo quedase una. La ley del más fuerte. Algo parecido pero más macabro es lo que se nos plantea en nuestra aventura como telón de fondo para desenmarañar la trama que sacude la ciudad de Gotham.

Un año después de acabar con la revuelta del Sanatorio Arkham, el alcaide Quincy Sharp ha subido como la espuma al llevarse el mérito de haber truncado los planes del Joker y es el nuevo alcalde de Gotham. Tras considerar que el Sanatorio y la carcel de Blackgate no son seguras, convierte toda la zona suburbial de la ciudad en una enorme prisión abierta en el que todos los delincuentes, grandes villanos y cualquier persona opositora a sus ideales serán detenidos y llevados prisioneros a la nueva Arkham City. Este estado policial está controlado por el cuerpo de seguridad Tyger, mercenarios de élite que se encargan de realizar una “vigilancia pasiva”, informando de todo lo que allí pasa al director de la Carcel-Ciudad, el psiquiatra Hugo Strange. Éste le revela a Batman que conoce su verdadera identidad, Bruce Wayne. Bruce, da una rueda de prensa en la que se manifiesta en contra de las politicas de Sharp y Strange para provocar su encarcelamiento, ya que necesita saber más acerca del Protocolo 10, nombre en clave para una operación desconocida que está llevando a cabo Strange. Su idea es encontrar a Catwoman con el fin de saber algo más y poder actuar. La gata afirma no saber nada y decide ir a buscar al Joker para conseguir información. El payaso acabó Arkham City moribundo e infectado de Titan (el esteroide que le otorga a Bane su fuerza sobrehumana). Antes de darle tiempo a reaccionar, el Joker infecta a Batman y le advierte de que los hospitales de Gotham han sido infectados con el mismo virus. Desde aquí Batman debe iniciar una carrera contrarreloj con dos vertientes: Encontrar el antídoto que cure a Gotham City y a él mismo y detener el Protocolo 10. Para ello deberá aliarse con Catwoman e incluso negociar con Bane, Freeze o Ra’s Al Ghul.

 

Catwoman está en apuros cuando Batman la encuentra

Este arranque supone apenas 15-20 minutos de una aventura apasionante, que nos llevará a conocer los límites del Caballero Oscuro, que nos estimulará por los giros que da la historia y que desembocará en un final cuanto menos sorprendente y que puede que no guste a muchos, aunque se trata de un final a la altura de la aventura. La historia principal dura unas 10 horas, 10 intensas horas, que pueden multiplicarse x3 o x5 incluso si queremos completar el 100% de la aventura con lo que ello conlleva (misiones secundarias, encontrar los trofeos de Riddler, rescatar rehenes…). Una duración que aún puede alargarse más con el modo de dificultad superior que se activa al terminar la aventura, los retos y los DLCs. Un lujo jugable que nos mantiene horas y horas pegados a la pantalla. Esta vez si estamos ante un verdadero sandbox, un mapeado 5 veces mas grande que el que vimos en Arkham Asylum, al aire libre y con multitud de localizaciones interiores. El buen uso de los gadgets, el sigilo, la estrategia y las habilidades de planeo serán vitales para llevar a buen puerto la aventura. El sistema de control se ha pulido y mejorado. Mantiene un sistema de combate muy completo, que ahora si que habrá que dominar para vencer a los numerosos y variados rivales. Nos atacarán con armas de fuego, con escudos, armas blancas, nos arrojarán objetos… todo lo posible para frenarnos. Mas de una vez será necesario huir para evitar la muerte y esque esta vez no nos rodean y atacan de uno en uno sino que asistiremos a peleas masivas con toda la camorra de Gotham. El uso de la Visión de Detective se ha mejorado mucho con respecto a la primera entrega, no siendo ahora una “guia de pistas incorporada” como dije en la crítica de su predecesor. Su uso ahora es muy necesario igual que antes, pero no da más soluciones de las que tiene que aportar en ese momento.

Los enemigos atacarán en oleadas

Poco podemos decir de un motor gráfico que todos los jugones conocemos por su versatilidad y capacidad de llevar al límite la maquinaria de la PS3. El apartado gráfico es sublime, tanto la Gotham nuevamente gótica (me encanta la obra de Christopher Nolan, pero sigo siendo fan del Gotham Clásico de Tim Burton), enorme, nocturna y neblinosa como los personajes (muy variados y con una atención genial al detalle) son de Matricula de Honor. Aparte de Batman veremos desfilar a personajes como Catwoman, Robin, Dos Caras, Clayface, el Joker, Harley Quinn, El Sombrerero Loco, Solomon Kane, Ra’s Al Ghul y su hija Talia, Hugo Strange, el Pingüino… Entre otros!! Paul Dini (el guionista del primer Arkham) ha escogido lo más selecto de la escoria de Gotham y nos lo ha servido en bandeja en forma de una aventura sublime.

Batman, el vigilante eterno de Gotham

En cuanto al sonido, se sigue manteniendo el doblaje al castellano con la voz de Christian Bale y Mark Hamill (Joker). La banda sonora es verdaderamente épica y el sonido ambiente y los efectos nos hacen vivir momentos memorables. Poco más que añadir.

Llegados a este punto solo nos queda pensar si éste va a ser el último juego de Rocksteady sobre el Cruzado de la Capa. Es evidente que han sabido explotar las virtudes de Batman y su universo. Aúnan todo lo bueno del personaje en este juego: gadgets, una noche infinita, el terror que infunde en sus enemigos, personajes torturados por sus vivencias… Este juego es el summun de los juegos de superheroes y solo podrá ser superado por otra vuelta de tuerca en una tercera entrega que, esperemos llegue para disfrute de todos.

UNCHARTED 3: Drake’s Deception

Publicado: 24/05/2012 de ruben88fisio en Acción, Play Station 3

9/10

“Desenlace en la arena”

A estas alturas, hablar de Naughty Dog es hablar de éxito, de gusto por la calidad y de trabajo bien hecho. Uncharted y Nathan Drake son a PS3 lo que Halo y El Jefe Maestro son para XBOX: Verdaderas señas de identidad, imagen reconocible de la marca y auténticos títulos vendeconsolas. 5 años separan el desenlace de la historia de sus orígenes (2007: Uncharted: Drake’s Fortune ), en los que Nathan Drake se daba a conocer como un cazatesoros aventurero, sarcástico y rompecorazones. 5 años que han dado para tres juegos de gran categoría en los que se ha ido desenmarañando una historia de aventura, con una terna de personajes inolvidables y una calidad general dificil de superar.

Dicho todo esto, alabanzas a la trilogía aparte, debo expresar mi opinión sobre este gran juego, que no perfecto. ND ha conseguido imprimir un sello de identidad en esta saga desde varios aspectos que hacen que el juego sea inconfundible: Una recreación de parajes asombrosamente bellos, un diseño de personajes excelso, una banda sonora épica y con continuidad a lo largo de los tres juegos (algo que añade un punto de conexión importante), un perfecto doblaje al castellano (algo muy de agradecer) y un guión digno de una superproducción. Sin embargo, este último punto es el Talón de Aquiles del “punto y final” de las andanzas de Drake. Pese a contar con una trama muy bien hilada y de una duración suficiente para este tipo de juegos (unas 8 horas en Modo Normal), a lo largo de la aventura se suceden situaciones ya vividas en los dos primeros juegos (un Dejá Vù que le dicen) que le resta la originalidad que tenía el primero y el efecto de consolidación que tenía el segundo.

Marlowe quiere el anillo de Drake, ¿por qué será?

Como segundo punto negativo, Marlowe, la enemiga de Drake en el desenlace de la aventura, tiene maneras de villana de película, de mujer fría y calculadora, de arpía de uñas afiladas, pero no le llega a la suela de los zapatos a Zoran Lazarevic, el mastodonte que tenía Drake por enemigo en su segunda aventura (los iniciados en la saga sabrán de lo que hablo) a pesar de que ND ha tratado de imbuirle ese aire de mujer todopoderosa e imperturbable. Como último punto negativo he de decir que esperaba un final algo más trabajado. Tras unas 20-25 horas si sumamos los tres títulos, esperaba un desenlace algo más concluyente, sin tantos cabos sueltos y, por qué no decirlo, un poco más largo. Se queda uno con ganas de más en cuanto empieza a ver los créditos. En cualquier caso, estos detalles se quedan en meros puntos negros si los comparamos con las increibles virtudes argumentales de este juego. Drake comienza su andadura en Londres, tratando de vender su preciado anillo (del cual se conoce la historia completa) a un traficante. Sin embargo, la jugada sale mal y Sulley y Drake acaban tiroteados en un callejón, lo que da lugar a un flashback en el que conocemos a un joven Nate (de unos 14 años) y a Sulley con 20 años. Este momento marca el comienzo de su relación maestro-discípulo y enseña cómo el anillo llegó a sus manos. Sin decir mucho más para no spoilear la historia diremos que toda la escena de Londres estaba preparada para  recuperar un artefacto que les llevaría a la Atlántida de las Arenas, eje central de la trama. Una vez recuperado este artefacto Drake y Sully volverán a recorrer medio mundo para seguir desentrañando la historia de Sir Francis Drake.

Graficamente el juego ha dado un salto de calidad incontestable desde su primera aparición en 2007. Es uno de los títulos de PS3 con mejores gráficos del mercado. No se ciñe sólo a un buen diseño de escenarios y personajes sino que lo envuelve todo con unos efectos gráficos sublimes, una variedad de colores, luz, matices imperceptibles que unidos hacen que sea una de las experiencias visuales mas gratificantes que se puedan vivir en PS3. El primer Uncharted hacía hincapié en la textura de la vegetación y el agua. El segundo se centraba en la nieve y este tercero es el paraiso del fuego y la arena. Es un espectaculo ver los niveles del desierto, una arena que parece de verdad, que se separa a nuestro paso, se ahueca con nuestras pisadas y desciende por las dunas creando increibles efectos. El fuego es caso aparte, cuando jugueis el nivel del castillo francés lo entendereis. Todo este alarde de potencial gráfico se pone al servicio de la trama para crear secuencias verdaderamente adrenalíticas, situaciones en las que la tensión será la nota dominante y otras en las que podremos recrearnos con los parajes que ND nos regala. Es sin duda el juego más cinematográfico de la saga, plagado de situaciones límite como la escapada del crucero o la caida del avión (ambos momentos de verdadera tensión).

 

La evolución gráfica es notable

El apartado sonoro mantiene su nivel, lo que es un dato fantástico ya que pocos juegos alcanzan estas cotas de calidad. La banda sonora ha mantenido sus melodías principales adaptándolas al estilo oriental que predomina en esta última entrega. Las melodías acompañan perfectamente a cada situación lo que redondea la experiencia sensorial que nos ofrece el juego. Los efectos sonoros son fantásticos, con unos sonidos de armas muy bien implementados y un sonido ambiente muy realista. El apartado de voces es de sobresaliente. Siempre existe el debate entre recibir el juego en V.O.S. para no perder matices y tener la versión doblada. En este caso, el trabajo del equipo de doblaje es tan bueno que habría sido extraño que ND no contara con ellos para el cierre de su trilogía.

La madera y el fuego, malos compañeros.

En cuanto a jugabilidad, poco que contar. ND apostó por un estilo de juego a caballo entre las plataformas (género que dominan gracias a sus otras dos franquicias dominantes: Crash Bandicoot y Jak & Daxter ) y la acción en tercera persona. La combinación de géneros se encuentra muy bien equilibrada, acompañando a la acción con secuencias de sigilo (mejoradas desde su segunda parte). El control es completo, accesible y muy correcto, salvo por pequeños fallos que perjudican un poco sobre todo a la hora de buscar cobertura mientras se esquivan los ataques enemigos: Aquí a veces el control falla y nos deja vendidos. Por lo demás, de 10 como en las anteriores ediciones.

Poco más que añadir. Las aventuras de Nathan Drake terminan por ahora con el fin de esta Trilogía. Atrás quedan momentos míticos como el descubrimiento del submarino en mitad de la jungla en Uncharted, escapar del tren descarrillado en Uncharted 2 o del crucero vuelto del revés a lo Poseidón de Uncharted 3. Cierto es que esta última entrega es quizá la más fácil de todas, con una enemiga que no tiene el carisma y gancho de otros personajes y que el final peca de escueto y poco concluyente pero la Trilogía en conjunto pasará a la historia como uno de los mejores juegos de PS3 dejando a Nathan Drake, secundado por Sullyvan y Elena como uno de los mejores personajes del mundo del videojuego.

EL PADRINO: Le haré una oferta que no podrá rechazar

Qué decir de esta película que no esté dicho ya. Qué decir de esta obra maestra del cine sin mancharla, nosotros, profanos jugones, que nos acercamos al cine en este especial. Podríamos contar la trama, esa que versa sobre las disputas internas y externas en las que se ve sumida una de las 5 grandes familias mafiosas del Nueva York de los años 30. Don Vito Corleone comanda su familia con mano de hierro, administrando justicia siciliana en la ciudad manteniendo una tensa tregua con el resto de familias, tregua que se rompe cuando ordenan su asesinato al no querer Don Vito involucrarse en el negocio de la droga. Hablar de El Padrino es hablar de Francis Ford Coppola, del mejor Marlon Brando, de un emergente Al Pacino, de James Caan y Robert Duvall. Es hablar de una película con 11 Nominaciones a los Oscars, con 3 galardones (Mejor Película, Mejor Director, Mejor Actor Principal, Mejor Actor de Reparto a Robert Duvall, James Caan y Al Pacino, Mejor Guión Adaptado, Mejor Montaje, Mejor Banda Sonora, Mejor Vestuario, Mejor Sonido). Por eso, para hablar de El Padrino, mejor leer la crítica de El Cine que Vivimos Peligrosamente escrita por uno de los mayores amantes de Marlon Brando y del cine en general, @AntonioSMarron: El Padrino.

“5,5/10”

“No es algo personal, sólo negocios”

Después de la oda que acabamos de hacer a uno de los mitos de la Historia del Cine, nos duele comenzar esta crítica con ese encabezamiento, pero es lo que hay, sólo un negocio. Electronic Arts esta vez no supo hacer lo que mejor sabe y casi destruye una licencia imponente debido a un afán recaudador sin igual. Todo en este juego es extraño, desde sus inicios el proyecto fue mal. En el año 2005 EA anunciaba The Godfather a bombo y platillo en las principales ferias especializadas. Los acérrimos de la familia Corleone se frotaban las manos pensando en poder ponerse a las órdenes de Don Vito y codearse con el Consigliere, con Sonny y Michael. Sin embargo, al poco tiempo se anunció un retraso inevitable para retocar el juego, lo que provocó pérdidas millonarias para la compañía. Empeoraría la situación al conocerse la noticia de que el retraso venía dado por la negativa de Al Pacino de participar en el proyecto, prohibiendo a la compañía el uso de su imagen o su voz, lo que hizo que los estudios tuviesen que recurrir a la versión de Michael Corleone de la novela de Puzo, lo que hizo que Ford Coppola cargara tintas contra el juego, afirmando que se trataba de un “uso incorrecto de la película”. Pese a todo, en 2006 vio la luz El Padrino y lamentamos decir que no cumplió las espectativas.

En El Padrino, somos un huérfano refugiado en el seno de la familia Corleone al cumplir la mayoría de edad. Nuestro padre es asesinado por la familia Brazini y nosotros, sedientos de venganza, decidimos que Don Vito y su familia guie nuestros pasos con el objetivo de convertirnos en el capo di capi (el capo de NY). Así comenzaremos una historia de violencia y honor en el que entrecruzaremos nuestra vida con las vicisitudes de la familia Corleone, participando activamente en sus negocios, formando parte de sus problemas, relacionándonos con sus miembros y siendo capaces de modificar algunos fragmentos de la narración del film.

Comencemos por los gráficos. En los tiempos que corren es más que evidente que PS2 está superada a nivel técnico, sin embargo, en el año 2006 aún gozaba de buena salud y eran muchos los títulos que deslumbraban con un nivel visual sobresaliente (Shadow of the Colossus, MGS3 Snake Eater o Hitman Blood Money entre otros). Sin embargo, los chicos de EA nos regalaron un apartado visual correcto, normal, simple… mediocre para la historia que representa. Salvo la excepción de Pacino, EA podría haber realizado un gran trabajo de caracterización. Sin embargo, los personajes muestran un modelado tosco, poco expresivo y con un nivel de parecido aceptable. Eso si hablamos de personajes principales ya que los PNJ parecen sacados de una cadena de montaje, ya que son todos prácticamente iguales. La ciudad de Nueva York está bien recreada pero se muestra desangelada, sin vida. Los escenarios interiores se parecen demasiado entre sí y los vehículos no es que destaquen por su variedad. Primer punto negativo. Mención aparte para nuestro personaje, al que podemos personalizar en más de 40 apartados diferentes, lo que hace que tengamos un alter ego a nuestra imagen y semejanza, o lo más parecido posible, pudiendo modificar sus rasgos faciales, su ropa, sus complementos… Esto, unido a la abundancia de cortes del film original utilizados para ir narrando la historia se convierten en los únicos aciertos en este apartado.

En cuanto al sonido, encontramos una banda sonora a la altura, ya que se utilizan muchas de las piezas de las que pudimos disfrutar en la película, obra de Nino Rota, acompañadas de piezas de nuevo cuño escritas por compositores del nivel de Bill Conti (Rocky). Pero donde el juego destaca sin lugar a dudas es en las voces. Se ha contado con las voces originales de los actores. Este apartado no sería tan destacable de no añadir que Marlon Brando también ha prestado su voz pese a haber fallecido. Hay que agradecer el gran trabajo realizado por parte de EA en lo que se refiere a recuperación, digitalización y optimización de los cortes de voz de Brando extraidos de la película para ponerle sonido a su personaje virtual. Esotos dos apartados junto con unos efectos de sonido más que notables completan el mejor apartado del juego.

El sistema de juego tampoco luce demasiado debido a que tendremos la sensación de estar jugando a algo a lo que ya hemos jugado. Y es que será raro el jugador que le ponga la mano encima a este El Padrino, sin haber jugado nunca a Mafia o al lider del género Grand Theft Auto. Es por ello que tendremos la sensación de estar jugando al mismo juego con distintos personajes, pero al mismo juego venido a menos. El Padrino trata de combinar el género de Sandbox al darnos una ciudad abierta por la que irnos moviendo con libertad de elección, con toques de rol (nuestro personaje gana dinero y puntos de experiencia que le permiten mejorar tanto sus características como su arsenal, fondo de armario y viviendas), grandes dosis de acción y conducción. El resultado no es malo, pero tampoco es el esperado. Se trata de un juego corto y que no siempre respeta el guión de la película. Tras pasar el tutorial en el que se nos muestran los controles básicos comenzaremos nuestra andadura y se nos dará la posibilidad de descubrir una de las pocas novedades que el juego aporta al género: la extorsión. Está en nuestra mano aumentar los ingresos de la familia mediante la “protección” de los comerciantes locales. Este convenio de protección se realiza mediante la extorsión, apalizando a sus clientes, al comerciante mismo, destruyendo sus pertenencias… deberemos saber dónde está el límite si no queremos que se vuelvan en nuestra contra. Tanto la policia como las otras familias son susceptibles de volverse contra nosotros si nos pasamos de la raya, algo que puede solucionarse con sobornos si tenemos el dinero suficiente. Se antojan novedades insuficientes para un juego del que se esperaba tanto.

Es una pena tener que colocar este juego en la categoría de fracasos al representar a la película que representa. Sin embargo, de no ser porque se trata de un juego basado en tan legendaria película, nos encontraríamos ante un auténtico fiasco, que no estaría siquiera entre los 5 mejores juegos del género. Sin embargo, la posibilidad de formar parte de una de las mejores tramas del cine de todos los tiempos pesa mucho y le hace ganar algunos enteros.

 

ESDLA: Las Dos Torres: LA SOMBRA DEL MAL SE CIERNE SOBRE FRODO BOLSÓN

ESDLA una de las mayores historias épicas de la historia del cine narradas en el papel por Tolkien y llevada a la fama mundial gracias al genial director Peter Jackson. Las Dos Torres, su segunda parte, fue estrenada en 2002 y nominada a 6 Oscars, con 2 galardones (Mejor Película, Mejor Montaje, Mejor dirección artística, Mejores Efectos Visuales, Mejor Sonido, Mejor Edición de Sonido). No creo que sea necesario extenderse mucho en una película conocida por todos, con amantes y detractores a partes iguales debido a su temática, su extensión (la trilogía dura unas 9 horas si se ven sus versiones extendidas) o la forma de adaptar la historia al guión. La cuestión es que actores como Elijah Wood deben su fama a esta trilogía y personajes como Gollum o Sam forman parte del imaginario colectivo. En esta segunda parte, la Comunidad del Anillo se ha disuelto, Frodo y Sam emprenden el camino de destrucción del anillo ayudados por la criatura Gollum. Mientras tanto, Aragorn, Legolas y Gimli tratan de rescatar a Merry y Pipin de las manos de los orcos y uruk hais que se reagrupan bajo la mano de Saruman y la mirada inguientante del ojo de Sauron. El climax de la película se vive en la Batalla del Abismo de Helm en el que un pequeño ejército formado por ciudadanos de Rohan comandados por Theoden, Légolas, Gimli y Aragorn, ayudados por los elfos de Lothlorien se enfrentan a un número ingente de fuerzas del mal en un intento a la desesperada por salvar su pueblo. Crítica de ESDLA: LDT por los compañeros de ElCinequeVivimosPeligrosamente

8/10

“Soy Gandalf el blanco y en los albores de la tempestad, vuelvo a vosotros”

EA Games, empresa rápida donde las haya, le puso las manos encima a la licencia de ESDLA nada más tuvo la oportunidad sabiendo que con un poco de esfuerzo y ciñéndose al genial argumento de las películas, tendrían un juego superventas para las Navidades, uno de esos vende-consolas que tanto ansían las compañías. La principal particularidad de este juego reside en que se trata de un compendio de lo mostrado en las dos primeras películas, ya que desde EA se consideró que la primera parte carecía de suficiente contenido de acción como para hacer un juego independiente. De esta forma el juego salió al mercado poco tiempo antes de que lo hiciera su homónima segunda parte cinematográfica.

El juego transcurre como la narración que Aragorn le hace a Arwen en Rohan de todas las peripecias que la Comunidad del Anillo ha vivido desde que el anillo salió de la comarca. Es por ello que podremos revivir la batalla contra los Nazgul en la Cima de los Vientos, luchar contra los trasgos y el troll en Moria y la escaramuza de Amon Hen, aunque también podremos vibrar con la espectacular batalla del Abismo de Helm recreada con asombroso parecido. Todo perfectamente hilado gracias a la combinación de secuencias sacadas de las películas y a otras creadas específicamente para el juego, que se complementan perfectamente con la acción desarrollada a lo largo de las 12 fases de las que cuenta el juego, más dos ocultas.

Gráficamente el juego destaca por la fidelidad con la que todo el universo Tolkien ha sido llevado al DVD. Un espectáculo de principio a fin en el que los escenarios han sido diseñados con una precisión enfermiza, así como la multitud de personajes principales de la película. Como punto negativo podremos señalar el hecho de que los enemigos son todos iguales, es decir, hay variedad de razas (trasgos, orcos, uruk hais…) sin embargo todos los miembros de cada raza son idénticos, lo que le resta espectacularidad al conjunto al dar la sensación de que siempre nos estamos cargando al mismo bicho. Los enemigos finales de cada fase son sublimes. El monstruo de la Puerta de Moria, el troll de la Tumba de Balin, el Nazgul de la Cima de los Vientos… todos recreados con lujo de detalle y con una dificultad bastante ajustada.

El apartado sonoro es sublime, espectacular, redondo, a la altura de la trilogía. Desde la banda sonora (la misma que la de La Comunidad del Anillo), pasando por los efectos de sonido y las voces, rozan los límites de la perfección. Escuchar las mismas voces que en la película hacen que se cree la sensación de estar jugando con la película, de formar parte activa de ella. Los sonidos son estremecedores: el cuerno de Gondor, los tambores de Moria, los gritos de los trasgos… sublime. Poco más que añadir en este aspecto y mucho menos algo malo que decir.

La jugabilidad, santo y seña de los videojuegos de EA, queda una vez más ajustada a la perfección. Manejando durante un 95% de la aventura a Aragorn, Legolas y Gimli debemos ir abriéndonos paso entre hordas de fuerzas del mal para lograr nuestro objetivo. El estilo de juego es claro: acción pura y dura, con ligeras dosis de rol y estrategia, ya que nos resultará más fácil llegar al final de nuestra misión con algo de destreza y paciencia, sabiendo cómo y cuando atacar, que ir a lo loco. El toque de rol viene dado gracias a los puntos de experiencia que ganamos al final de cada fase y que sirven para conseguir nuevos combos de ataque, mas devastadores y espectaculares. La curva de dificultad esta bien ajustada de tal forma que en los primeros compases de la aventura nos será fácil avanzar mientras nos vamos haciendo con el dominio de nuestro personaje para, poco a poco, ir elevando la dificultad y la adrenalina a partes iguales. Como punto negro podríamos apuntar que el juego es corto y carece de argumentos para rejugarlo, ya que el argumento es completamente lineal. Sin embargo, la posibilidad de desbloquear bocetos, videos o imágenes de la película hacen que tengamos ganas de volver a disfrutar de esas aventuras.

En definitiva, un juego que aprovecha a la perfección la licencia en la que se basa gracias al buen hacer de la compañía, una buena recreación gráfica, un apartado sonoro fabuloso y un buen trabajo de adaptación. Si alguna vez deseaste formar parte de la Comunidad, este es el momento. El cuerno de Gondor suena y reclama tu ayuda.

GHOSTBUSTERS: ¿A quién vas a llamar?

Película del año 1984 nominada a 2 Oscars (Mejor Canción y Mejores Efectos Visuales). Los Doctores Venkman, Stantz y Eplenger se encuentran frente a la negativa a su solicitud de una beca de investigación. Ante este problema, los tres parapsicólogos deciden abrir una empresa de captura de ectoplasmas (Los Cazafantasmas) para limpiar la ciudad de Nueva York de espíritus, apariciones y demás seres del más allá. Estableciendo su base de operaciones en una antigua estación de bomberos y con el mítico Ecto – 1 como vehículo, los tres doctores se enfundaban sus monos marrones, cogían su mochila con el disparador de protones y se disponían a acudir a cualquier lugar en el que hubiera una presencia. Dan Aykroid, Harold Ramis, Rick Moranis, Sigourney Weaver y un chisposo, sarcástico y payaso Bill Murray, hicieron las delicias de pequeños y mayores a mediados de los 80, una época en la que el cine familiar estaba en alza. El Ecto – 1, el logo de los Cazafantasmas, la canción principal, Moquete… son iconos sociales casi 30 años después.

8/10

“Tenemos chico nuevo en la oficina”

Tal y como decíamos aquí arriba, Los Cazafantasmas se convirtieron en un icono por la frescura de su guión, sus efectos visuales y multitud de detalles como su logo, la genial interpretación de Bill Murray y un largo etcétera. Poco tiempo después se estrenó la segunda parte, sin tanto éxito como la primera debido a que ya no contaba con la chispa de la primera parte. Recientemente, se escucha en los mentideros que Dan Aykroid y Harold Ramis se pusieron en contacto con Bill Murray para rodar un Ghostbusters 3, llegando al punto de mandarle una copia del guión a Murray. Los rumores dicen que éste cogió el guión y lo metió en una trituradora de papel, lo que indica que no le apetece mucho volver a ser un Cazafantasmas. Volviendo al tema que nos ocupa, Los Cazafantasmas ha sido una franquicia querida y respetada por millones de telespectadores que no ha tenido una réplica a la altura en el mundo del videojuego. Es por ello que en 2009, gracias al enorme trabajo de Terminal Reality, pudimos disfrutar de Ghostbusters: The Video Game, denominada por el propio Dan Aykroid como “la verdadera 3ª parte de la saga”.

Cuando tomemos los mandos del juego seremos el Rookie, el nuevo. Un nuevo miembro de la cuadrilla en su primer día. Dependiendo de nuestra pericia seremos capaces de entrar a formar parte del grupo o no ya que en nuestra misión estaremos a prueba para ver si convencemos a los buenos doctores. Sin embargo, no podríamos haber elegido peor momento ya que Gozer el gozeriano está nuevamente haciendo de las suyas. Nueva York vuelve a ser una madriguera de espíritus y tendremos más trabajo que nunca en nuestra lucha contra lo sobrenatural. El muñeco de los Marsmallows (el primo hormonado del muñeco de Michelín) volverá a hacer de las suyas en las calles de nuestra ciudad y ahora será labor de los 5 miembros del equipo devolver la normalidad al pueblo neoyorkino.

Desde que comenzamos el juego vemos el trabajo tan excepcional que Terminal Reality ha realizado con la licencia de Ghostbusters. No es una adaptación como tal, sino una continuación perfectamente integrada en la historia al haber sido escrita por Dan Aykroid y Harold Ramis. A nivel visual se puede apreciar el mimo con el que los desarrolladores han tratado a la franquicia ya que todos los elementos importantes han sido recreados con un nivel de detalle excepcional: empezando por las ropas y los rostros de los protagonistas, el Ecto – 1, nuestro equipamiento, la central, algunos enemigos habituales como Moquete o el bicho de los Marsmallows y localizaciones conocidas como el Hotel donde el mocoso hizo su primera aparición (gran guiño para los fanáticos de la saga). Los efectos visuales rayan a gran nivel gracias a una gestión de luces y partículas excepcional. Los rayos de protones centellean en la pantalla creando un espectáculo visual sensacional de luces, chispas, estallidos y destellos. Sin embargo, el juego flojea un poco en cuanto a lo que escenarios se refiere, no demasiado detallados, pequeños y con abundancia de defectos visuales como el famoso “diente de sierra”.

El apartado sonoro puede ser uno de los mejores del juego ya que se ha trasladado a la perfección el espíritu del Ghostbusters original al videojuego que nos ocupa. Y eso es gracias a que todo lo que recordamos a nivel sonoro de la película, está presente en el videojuego, empezando por la canción original (una de sus nominaciones), esa que más de una vez hemos tarareado y silbado, a la sirena del Ecto – 1, el sonido de nuestras mochilas de protones al encenderse, cargarse, disparar, recalentarse… Todo ello se ve apoyado por las voces originales de los actores, lo que cierra el círculo creando un universo perfecto a nivel sonoro.

En el plano jugable nos encontramos un shooter con tintes de exploración e investigación y salpicado con ciertas dosis de estrategia. Esto es debido, una vez más, al buen trabajo realizado por el estudio que dota a cada ente de una personalidad, características y pautas diferentes, lo que hace que tengamos que optimizar el uso de nuestro equipo y tratar de anticiparnos al movimiento de nuestro rival para poder descubrirlo, atacarle, debilitarlo, retenerlo y al fin, atraparlo en la trampa o simplemente hacer que se desvanezca. Cuando llegamos a una zona, aparentemente todo parecerá normal, es aquí cuando debemos sacar nuestro escaner psicoquinético y comenzar a buscar. Cualquier pista será buena, desde un objeto que parece normal y está maldito, hasta un rastro de mocos dejado por el ectoplasma de turno. Una vez localizado y hecho salir de su escondite, deberemos intentar debilitarlo a base de rayos de protones, defendiéndonos de sus ataques y moviéndonos rápido, todo un alarde de reflejos y puntería. Cuando el bicho esté suficientemente débil podremos pensar en soltar la trampa e intentar atraparlo. Todo esto dificultado por el calentamiento de nuestro equipamiento, porque el mobiliario puede volar sobre nuestras cabezas y porque los fantasmas son bastante más listos que algunos vivos. Nuestro buen trabajo redunda en recompensas monetarias que harán que podamos mejorar nuestro equipo para intentar facilitarnos un poco el trabajo.

En definitiva, nos encontramos frente a un perfecto aprovechamiento de una licencia cinematográfica, este Ghostbusters: The Videogame es un verdadero homenaje a todos aquellos que a mediados de los 80 disfrutamos de las dos películas de la franquicia y nos preguntábamos el por qué de la ausencia de una continuación. ¿A quién vas a llamar?

 

LITTLE BIG PLANET

Publicado: 11/12/2011 de ruben88fisio en Plataformas, Play Station 3

9/10

“La imaginación como motor de un mundo de fantasía”

Las grandes compañías nos tienen acostumbrados a títulos anunciados a bombo y platillo, con nombres rimbombantes o personajes conocidos que nos atraen en las campañas publicitarias para comprar su producto. Las grandes compañías rara vez innovan porque saben que es mejor contentar a la masa de seguidores fieles con un producto bonito aunque clásico, que aventurarse y lanzarse a la piscina con algo nuevo. En esto del videojuego, ese mundo que nos ocupa y tanto nos gusta, rara es la compañía que se sale de lo estipulado y nos presenta algo que nos deje boquiabiertos. Por eso, un servidor es tan ferviente seguidor de estudios como Rockstar, Naughty Dog o Quantic Dream. Tres compañías que son sinónimo de innovación, de valentía y de amor por este fantástico mundo. En este selecto grupo me gustaría incluir a la gente de Media Molecule, un pequeño estúdio británico, fundado de las cenizas de Lionhead Studios, que nos traían en 2008 esta joya, esta maravilla de lo minimalista. Un juego adictivo, divertido y bello. Little Big Planet, juego galardonado con el “Game of the Year 2008”. Éxito de crítica y, a día de hoy, sólo superado por su secuela.

Little Big Planet es sin lugar a dudas un juego diferente, un juego de plataformas, pero no uno al uso. Un mundo de fantasía surrealista pero sospechosamente parecido al nuestro, un personaje principal afable, con carisma a pesar de no hablar e irrepetible. Una banda sonora bella y con canciones extremadamente pegadizas. Un juego que ante todo basa su poder en el juego online, en la personalización y en compartir. Little Big Planet se presentó en 2008 bajo el lema: “Jugar, crear, compartir”. Y es así como funciona. A pesar de contar con un modo historia en el que debemos recorrer 8 mundos diferentes (un total de 51 fases) de diferente temática (el desierto, la gran ciudad, los jardines japoneses…) en el que nos enfrentaremos a niveles de velocidad, de plataformas de endiablada complejidad, Final Bosses, etc, el verdadero encanto de este juego reside en el modo multijugador y el online. Cada vez que juguemos, habrá cientos de niveles nuevos creados por los usuarios y subidos a la red para uso y disfrute gratuito de los demás miembros de la comunidad LBP. Esto es así gracias a la potentísima herramienta de edición de la que dispone el juego, que va desde crear los niveles más inverosímiles o enrevesados, capaces de desquiciar al jugador más experimentado, hasta personalizar a nuestro Sackboy de millones de formas diferentes: color de la tela que lo forma, dientes, gafas, pelucas, sombreros, pantalones, camisetas, bigotes… Todo son complementos que iremos recogiendo conforme vayamos superando fases. La importancia del modo multijugador reside en que habrá zonas de los niveles que sólo podrán ser alcanzadas entre dos jugadores, combinando los movimientos de dos Sackboy al unísono. De esta forma, el juego nos “obliga” a compartir nuestras experiencias con otra persona, para poder completar nuestra colección de accesorios y pegatinas. Las pegatinas sirven para abrir zonas secretas (colocando la pegatina correcta en el sitio correcto) o para decorar nuestra nave. La nave es una caja de cartón, en la que vive nuestro Sackboy y que podremos decorar a nuestro antojo.

Sackboy es el protagonista. Un muñeco de tela que no habla, pero que tiene un poder en pantalla increible. Con el mando somos capaces de realizar las acciones que todo plataformas esconde: correr, saltar, empujar y tirar objetos, balancearnos… Las posibilidades son múltiples. Además, este muñequillo de trapo tiene emociones y nosotros podemos sacarlas a la luz: Con la cruceta digital podemos imprimirle a nuestro Sackboy hasta tres niveles diferentes de tristeza, miedo, rabia o alegría, haciendo que nos tronchemos literalmente de risa con las muecas del personajillo. Esto sumado al uso del Sixaxis para mover su cabeza y tronco y el poder mover de forma independiente ambos brazos, hace que nuestro Sackboy sea único y tenga vida propia.

El sonido merece mención aparte gracias al genial trabajo hecho por los músicos que han grabado la banda sonora, repleta de temas para cada mundo, con melodías pegadizas y llenas de ritmo. Por otro lado, tenemos un consejero que nos irá ayudando de vez en cuando, sobre todo durante el tutorial, mientras nos sumergimos en el mundo de Little Big Planet y aprendemos los controles de nuestro Sackboy. Este consejero se presenta en forma de “Voz en Off”. En la versión en castellano no es otro que Cristian Gálvez, presentador de concursos como Pasapalabra o Tú Sí que Vales y realiza un trabajo sublime, con momentos bastante divertidos durante su narración.

El juego cuenta con un genial motor físico, que hace que todo se mueva con una gran coherencia, diferenciando el peso y consistencia de los diferentes materiales presentes en el juego (corcho, esponja, madera, piedra…). Este sistema se apoya en un motor gráfico sobresaliente, capaz de colocar gran cantidad de objetos en movimiento en pantalla, con unos efectos de luz más que notorios (sobre todo en niveles como el de la gran ciudad) y que llena de vida cada rincón de la pantalla. Presenta un estilo visual bastante llamativo y vistoso, ya que todo parece salido de la imaginación de un niño pequeño: Monos de cartón, coches de plástico y esponja… Parece que se hayan metido en la habitación de los trastos con una gran dosis de imaginación y tiempo para diseñar niveles así.

En estos tiempos que corren, en los que todo se nos da tan mascadito y es, hasta cierto modo, previsible, se hace más necesario que nunca soñar, imaginar, fantasear… algo que nos haga salir de la rutina diaria, que nos devuelva un trocito de esa infancia que a algunos nos pilla un poco lejos ya. Little Big Planet es un chute de ilusión, un juego de niños hecho para mayores. Ver a ese Sackboy metido en la caja de cartón y la posibilidad de manejarlo que nos da el mando, nos hará sentir como ese Andy que se reencuentra con su infancia al final de  Toy Story 3, cuando se daba cuenta de cuán importantes habían sido para él esas largas tardes jugando con sus muñecos e inventando historias. Esto es Little Big Planet, la fantasía de un mundo inventado y un peluche que se mueve. Pero es que es una fantasía tan divertida…

 

HEADHUNTER

Publicado: 29/10/2011 de ruben88fisio en Acción, Play Station 2

5’5/10

“En un futuro no muy lejano…”

El denominado como “El Metal Gear de Dreamcast” llegaba a PS2 a principios del año 2002 de la mano de Amuze (desconocida compañía sueca), tres meses después de aparecer en la defenestrada consola de SEGA. Headhunter nos pone en la piel de Jack Wade, un cazarrecompensas contratado por Ángela Stern, hija de Christopher Stern, para investigar la muerte de su padre. Christopher Stern era el director de la agencia ACN (Anti Crime Network), una agencia dedicada a controlar la proliferación criminal y de mafias en el extraño futuro que Headhunter nos plantea. Una extraña sociedad en la que la moneda de cambio es la donación de órganos, donde los criminales cotizan y donde las bandas de moteros abundan como las moscas en una barbacoa. Jack Wade era miembro de ACN, sin embargo, un incidente le hizo perder la memoria y fue expulsado de la organización. Tras salir del hospital, es contratado por Angela, que le encarga la investigación de la muerte de su padre en extrañas circunstancias. Jack volverá a encontrarse con antiguos conocidos y compañeros, que le ayudarán o le obstaculizarán su búsqueda, a la vez que va recuperando la memoria.

Tal y como habréis visto por la nota, en La Vida al Otro Lado no compartimos esa comparación que hacían con la obra de Kojima. Y es que comparar Headhunter con Metal Gear es, cuanto menos, intrigante. No existe ningún punto de conexión por el cual comparar a estos dos juegos en el plano jugable. Sí se les puede sacar cierto parecido en cuanto al planteamiento visual o “informativo” del juego de Amuze y Aklaim: Multitud de secuencias de video, la presencia de un radar sospechosamente parecido al Soliton de MGS, la similitud del reloj comunicador de Jack con el codec de Snake, las fases L.E.I.L.A, un calco de las VR Missions… Pero más allá de eso, son dos estilos de juego completamente distintos. Headhunter sienta su base jugable en una historia lineal, que nos va llevando de una misión a otra, tratando de desentrañar los misterios de la muerte del padre de Angela. Para ir de un punto a otro de la gran ciudad, contamos con una moto, que se mueve con relativa suavidad. De esta forma vamos avanzando por la aventura: Video explicativo – Moto – Llegada al lugar – Normalmente tiroteo (aunque de vez en cuando se puede recurrir al sigilo) – Algún que otro puzzle – Moto para el viaje de vuelta. Es un mecanismo relativamente simple y divertido durante un rato, sin embargo llega a ser repetitivo. No existe un componente de sigilo claro y más de una vez da la sensación de que no existe más que tirar de gatillo para salir airosos de la situación. El control resultaba tosco y no demasiado preciso. Un sistema de puntería automático servía para eliminar a los enemigos, al estilo Syphon Filter, la moto se hacía imposible de manejar a altas velocidades, aunque daba igual tener un choque frontal con un vehículo a 200Km/h ya que Jack seguiría con el culo pegado al asiento en todo momento.

Gráficamente el juego no es ninguna maravilla. Cierto es que desde el año 2002 ha llovido mucho, pero si tanto se jactaban de que era el Metal Gear de Dreamcast, deberían haber visto que Sons of Liberty tenía un nivel visual infinitamente superior (por aquella época, MGS2 ya hacía las delicias de los usuarios NTSC). Headhunter presenta unos modelados toscos y carentes de detalle, unas escenas de video algo más cuidadas pero no muy superiores a las que podíamos ver en los últimos juegos de PSX (juegos en los que las escenas de video no se hacían con el motor del juego, claro está). No todo es malo y sí es cierto que el juego presenta una distancia de dibujado amplia y ausencia de niebla cubriendo los horizontes (algo que se nota mucho en las fases en moto). La variedad en cuanto a los estilos arquitectónicos e interiores es bastante amplia, no tanto así en los PNJ y enemigos, algo repetitivos.

El sonido puede ser el apartado más destacable del juego. Una banda sonora variada, con melodías pegadizas y muy acordes con la acción que se sucede. Un repertorio de sonidos FX bastante amplio y que funciona bastante bien y unas voces (en inglés) que representan muy bien las emociones que los rostros aún no eran capaces de mostrar por aquella época.

Headhunter fue un buen juego para su época, eso sí, con una historia novedosa e intrigante firmada por Paul Verhoeven (Robocop, Desafío Total…) y buenas intenciones. Sin embargo, compararlo con Metal Gear fue más un lastre que otra cosa ya que como hemos dicho antes, poco tenía que ver con el gigante de Konami. Bebe de Resident Evil, Syphon Filter y alguno más, sin embargo, son muchos los fallos que lo hicieron alejarse de los Tops de la época: Escasa duración, IA enemiga dudosa, mal control, entorno gráfico poco cuidado…