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TOY STORY: HAY UN AMIGO EN MI

Toy Story, esa película que ha cambiado la vida de toda una generación, un film que hizo que todos vieramos convertido en realidad el sueño de todo niño: que sus juguetes cobraran vida. Proyectada en el año 1995 y nominada a tres Oscars (Mejor Guión Original, Mejor Banda Sonora de Comedia o Musical y Mejor Canción por «You’ve Got a Friend» de Randy Newman) se trata de la ópera prima de la prolífica factoría Pixar. En ella, Woody, un muñeco vaquero ve como su reino de favoritismo y complicidad con Andy, su dueño, se ve truncado por la llegada de un nuevo juguete que lo desbanca. Éste no es otro que el espectacular astronauta Buzz Lightyear que, automáticamente, se gana el favor y la admiración de los demás juguetes, dejando de lado al bueno de Woody. Toy Story es una historia profundamente humana, en la que se retratan muchos de los defectos humanos como son la envidia, la soberbia o la codicia, sin embargo también refleja uno de los mayores tesoros que cualquier persona puede tener, la amistad. Esa amistad incondicional que poco a poco se va forjando entre los dos protagonistas y que hace que puedan superar todos los obstáculos. Toy Story es, sin duda, una película especial, que sigue manteniendo la misma magia que hace 17 años. Una película que se disfruta, con la que reir y emocionarse, una película para aquellos que hemos crecido a la vez que Andy al cabo de los años y ahora miramos con añoranza nuestros juguetes recordando aquellas eternas tardes sin nada mejor que hacer que imaginar que nuestros juguetes tenían vida. Crítica de la Trilogía Toy Story

7/10

«HAY UNA SERPIENTE EN MI BOTA»

De la mano de Traveller’s Tales (Lego: Batman, Lego: Indiana Jones, Lego: Star Wars…) y Disney Interactive nos llegaba la conversión a videojuego de la magnífica película que nos ocupa. El videojuego de Toy Story es, en esencia, lo mismo que vivimos en el cine pero en formato jugable. Un producto que sigue punto por punto con precisión milimétrica el argumento de la película a lo largo y ancho de 17 niveles en los que tendremos que valernos de nuestros saltos, nuestro látigo y de RC en un par de niveles, para volver a traer a Buzz sano y sano a casa. Estamos ante un plataformas de libro.

La historia nos pone a los mandos de Woody, el vaquero favorito de Andy que ve como su posición privilegiada de juguete predilecto se ve usurpada por el guardián espacial Buzz. Nosotros hemos hecho lo mismo cumpleaños tras cumpleaños y Navidad tras Navidad, el juguete nuevo, la novedad, pasaba a ocupar el número 1 en nuestra lista de prioridades a la hora de escojer para los viajes o las tardes de asueto. Sin embargo, tarde o temprano nuestro juguete de toda la vida volvía a reclamarnos. Todos hemos dejado nuestros juguetes de lado y todos los que vimos Toy Story comenzamos a tomarlos más en consideración al ver que los juguetes tenían sentimientos tan humanos como los nuestros. Después de este inciso, seguimos con la historia. Woody, comido por la envidia y los celos, maquina darle un susto a Buzz para recuperar su status, sin embargo se le va de las manos y Buzz cae por la ventana de la habitación de Andy. Los jueguetes se ponen en contra de Woody y éste trata de buscar a su enemigo, lo que le llevará a vivir una aventura inolvidable junto al astronauta pasando por la gasolinera, el Pizza Planet y la casa del temible Sid.

Gráficamente el juego no destaca en exceso, se mantiene dentro de los stándares de la plataforma (SNES). Representa fielmente todo lo visto en la película, desde escenarios a personajes. Los escenarios están diseñados siguiendo un estilo colorista y de dibujo animado, sin embargo los personajes siguen la linea de videojuegos como Mortal Kombat, en los que los personajes son sacados directamente de la película y colocados en el escenario. El resultado es algo extraño, ya que el modelo de Woody, por ejemplo, goza de gran lujo de detalle al ser igual que el visto en la película, sin embargo da la sensación de ser un recorte pegado sobre un fondo, con múltiples dientes de sierra e imperfecciones. Era una forma utilizada en la época para ahorrar memoria y optimizar el funcionamiento de los cartuchos. Las transiciones entre fases se realizan mediante capturas de la película seguidas del texto que va narrando la película, como ya ocurría en otros juegos del mismo corte como Disney’s Aladdin.

El sonido cumple, manteniendo la esencia de la película con las melodías mas representativas (You’ve got a Friend) e incluyendo algunas nuevas para la ocasión. Los efectos de sonido ayudan a este efecto a crear un clima ToyStoryesco con los sonidos de los juguetes y los «yee-haa» continuos de Woody.

A nivel jugable nos encontramos con un juego de plataformas de desarrollo lateral, muy del estilo de la época (Super Mario, Lucky Luke, Asterix y Obelix, Sonic…). Estamos en la época dorada del género y un videojuego basado en una licencia de dibujos animados/animación debía ser de plataformas para intentar llegar al público infantil y al bolsillo de sus padres en Navidad. Por ello nos encontramos ante un juego no demasiado exigente, que puede superarse con relativa facilidad. Simplemente con saltos, utilizando nuestro látigo para inmovilizar, coger o balancearnos (según el contexto) y un poquito de habilidad, seremos capaces de completar el 95% de los niveles. El otro 5% introduce una pequeña variante en el desarrollo en el que manejaremos a RC y debemos desplazarnos a toda velocidad manejando al simpático radiocontrol con una vista cenital (al mas puro estilo Micromachines) para llegar al final.

En definitiva, un juego de plataformas facilito, con buenas dosis de diversión y alguna que otra variante que, sin embargo, gana muchos enteros gracias a la franquicia de la que se vale.

 

0/10

«Un caro pisapapeles de tu extraterrestre favorito»

Como celebración especial (tardía) del Día de los Inocentes, hoy os traemos, más que una crítica propiamente dicha, una leyenda del mundo de los videojuegos. Y es que, si fuiste poseedor de una Atari VCS 2600 y tuviste la desgracia de gastar tu dinero en este juego, estoy seguro de que lo mínimo que pensaste fue algo como «¿Dónde esta la cámara oculta y mi ramo de rosas?». La mera existencia de este título ya debe considerarse, si cuentas con el humor suficiente, como una broma pesada, aunque podríamos llegar a catalogarlo como algo mucho peor.

Para comenzar con la historia que acompaña a esta crítica, situémonos en el año 1982. En EEUU, se acababa de estrenar una película que había causado furor y recaudado millones. Todo el mundo hablaba del genio que dirigió este largometraje, y de la entrañable criatura venida del espacio exterior: E.T. era el fenómeno del momento. Como era de esperar, esto llamó la atención de muchos, entre ellos de los chicos de Atari, como una puerta a un negocio seguro. Un videojuego basado en una película de éxito y fama mundial, ¿qué podía salir mal?. Así que, a pesar de no contar con el beneplácito de Spielberg, autor de esta obra maestra de la gran pantalla, Atari se propuso superar al juego del momento, «Pac-Man», con una aventura sobre el simpático personajillo en la que nuestro objetivo era reunir partes de un teléfono para que E.T. pudiera llamar y volver a casa. En un principio parecía una buena idea, a pesar de que se alejaba un tanto de la trama de la película, el tirón de E.T. conseguiría que les quitaran los cartuchos de las manos.

Los problemas empezaron cuando alguno de los jefazos de Atari perdió el norte completamente en la fase de desarrollo. Se tardaron tres meses en la realización del juego, una cifra no solo insuficiente sino impensable e irrisoria para la creación de un videojuego. Por si fuera poco esta primera metedura de pata, siguieron mas allá produciendo una cantidad tal de cartuchos, que superaban en mucho a la cantidad de consolas existentes, con la premisa de que la gente acudiría en masa a comprar ambos productos. Con todas las cartas sobre la mesa, el juego sale, por fin, a la venta y los primeros compradores lo arrebataron prácticamente de los estantes. Pero al llegar a casa, la realidad era muy distinta de lo que Atari había prometido: los gráficos eran horriblemente simples, el apartado sonoro dejaba muchísimo que desear, la duración del juego (si tenías la paciencia de completarlo, puesto que la jugabilidad era incomprensible, haciéndose necesario jugar con el manual por delante) era absurdamente corta, y poseía algunos fallos de programación graves, como un hoyo de tierra específico del que no podías salir obligándote a reiniciar la partida una y otra vez. Había dos tipos de enemigos: uno que te robaba las piezas recolectadas, y otro que te «encarcelaba» (aunque en realidad solo te llevaba a un lugar con barrotes del que podías salir sin hacer nada, solo moviéndote.) Eso era todo, un juego compuesto, dicho de manera simple, por cuadrados de 2 o 3 colores, que podías tardar 5 minutos en completar si tenías suerte de que no te saltasen errores por doquier y si  aguantabas lo suficiente con el controlador en la mano antes de perder los nervios ante tal demostración de mediocridad.

La pésima calidad del título sumada a toda la expectación que Atari había creado a su alrededor desembocaron en una situación que nadie hubiera esperado al concebir la utópica idea inicial: más de 5 millones de copias del juego acumulando polvo en los almacenes de Atari, que nadie quería ni como regalo de cumpleaños, generando el doble problema de la mala reputación obtenida y los grandes gastos que suponían el almacenaje de tal cantidad de productos. Es entonces cuando la historia verídica recibe sus toques de leyenda, ¿que hacer con los cartuchos sobrantes? Según se cuenta, Atari hizo un transporte masivo y secreto de cartuchos hasta un desierto de Nuevo México, donde simplemente se deshicieron de ellos enterrándolos. Incluso los habitantes cercanos, tomándose la situación con mucho humor, colocaron una lápida en la que se puede leer «aquí yace E.T. y su familia».

De esta forma, Atari consiguió su propósito de crear un título que quedara en la historia de los videojuegos por largo tiempo, aunque no logró ni de lejos que esta fama aportara beneficios, seguro que la Leyenda de los Cartuchos Enterrados perdurará por siempre.

LITTLE BIG PLANET

Publicado: 11/12/2011 de ruben88fisio en Plataformas, Play Station 3

9/10

«La imaginación como motor de un mundo de fantasía»

Las grandes compañías nos tienen acostumbrados a títulos anunciados a bombo y platillo, con nombres rimbombantes o personajes conocidos que nos atraen en las campañas publicitarias para comprar su producto. Las grandes compañías rara vez innovan porque saben que es mejor contentar a la masa de seguidores fieles con un producto bonito aunque clásico, que aventurarse y lanzarse a la piscina con algo nuevo. En esto del videojuego, ese mundo que nos ocupa y tanto nos gusta, rara es la compañía que se sale de lo estipulado y nos presenta algo que nos deje boquiabiertos. Por eso, un servidor es tan ferviente seguidor de estudios como Rockstar, Naughty Dog o Quantic Dream. Tres compañías que son sinónimo de innovación, de valentía y de amor por este fantástico mundo. En este selecto grupo me gustaría incluir a la gente de Media Molecule, un pequeño estúdio británico, fundado de las cenizas de Lionhead Studios, que nos traían en 2008 esta joya, esta maravilla de lo minimalista. Un juego adictivo, divertido y bello. Little Big Planet, juego galardonado con el «Game of the Year 2008». Éxito de crítica y, a día de hoy, sólo superado por su secuela.

Little Big Planet es sin lugar a dudas un juego diferente, un juego de plataformas, pero no uno al uso. Un mundo de fantasía surrealista pero sospechosamente parecido al nuestro, un personaje principal afable, con carisma a pesar de no hablar e irrepetible. Una banda sonora bella y con canciones extremadamente pegadizas. Un juego que ante todo basa su poder en el juego online, en la personalización y en compartir. Little Big Planet se presentó en 2008 bajo el lema: «Jugar, crear, compartir». Y es así como funciona. A pesar de contar con un modo historia en el que debemos recorrer 8 mundos diferentes (un total de 51 fases) de diferente temática (el desierto, la gran ciudad, los jardines japoneses…) en el que nos enfrentaremos a niveles de velocidad, de plataformas de endiablada complejidad, Final Bosses, etc, el verdadero encanto de este juego reside en el modo multijugador y el online. Cada vez que juguemos, habrá cientos de niveles nuevos creados por los usuarios y subidos a la red para uso y disfrute gratuito de los demás miembros de la comunidad LBP. Esto es así gracias a la potentísima herramienta de edición de la que dispone el juego, que va desde crear los niveles más inverosímiles o enrevesados, capaces de desquiciar al jugador más experimentado, hasta personalizar a nuestro Sackboy de millones de formas diferentes: color de la tela que lo forma, dientes, gafas, pelucas, sombreros, pantalones, camisetas, bigotes… Todo son complementos que iremos recogiendo conforme vayamos superando fases. La importancia del modo multijugador reside en que habrá zonas de los niveles que sólo podrán ser alcanzadas entre dos jugadores, combinando los movimientos de dos Sackboy al unísono. De esta forma, el juego nos «obliga» a compartir nuestras experiencias con otra persona, para poder completar nuestra colección de accesorios y pegatinas. Las pegatinas sirven para abrir zonas secretas (colocando la pegatina correcta en el sitio correcto) o para decorar nuestra nave. La nave es una caja de cartón, en la que vive nuestro Sackboy y que podremos decorar a nuestro antojo.

Sackboy es el protagonista. Un muñeco de tela que no habla, pero que tiene un poder en pantalla increible. Con el mando somos capaces de realizar las acciones que todo plataformas esconde: correr, saltar, empujar y tirar objetos, balancearnos… Las posibilidades son múltiples. Además, este muñequillo de trapo tiene emociones y nosotros podemos sacarlas a la luz: Con la cruceta digital podemos imprimirle a nuestro Sackboy hasta tres niveles diferentes de tristeza, miedo, rabia o alegría, haciendo que nos tronchemos literalmente de risa con las muecas del personajillo. Esto sumado al uso del Sixaxis para mover su cabeza y tronco y el poder mover de forma independiente ambos brazos, hace que nuestro Sackboy sea único y tenga vida propia.

El sonido merece mención aparte gracias al genial trabajo hecho por los músicos que han grabado la banda sonora, repleta de temas para cada mundo, con melodías pegadizas y llenas de ritmo. Por otro lado, tenemos un consejero que nos irá ayudando de vez en cuando, sobre todo durante el tutorial, mientras nos sumergimos en el mundo de Little Big Planet y aprendemos los controles de nuestro Sackboy. Este consejero se presenta en forma de «Voz en Off». En la versión en castellano no es otro que Cristian Gálvez, presentador de concursos como Pasapalabra o Tú Sí que Vales y realiza un trabajo sublime, con momentos bastante divertidos durante su narración.

El juego cuenta con un genial motor físico, que hace que todo se mueva con una gran coherencia, diferenciando el peso y consistencia de los diferentes materiales presentes en el juego (corcho, esponja, madera, piedra…). Este sistema se apoya en un motor gráfico sobresaliente, capaz de colocar gran cantidad de objetos en movimiento en pantalla, con unos efectos de luz más que notorios (sobre todo en niveles como el de la gran ciudad) y que llena de vida cada rincón de la pantalla. Presenta un estilo visual bastante llamativo y vistoso, ya que todo parece salido de la imaginación de un niño pequeño: Monos de cartón, coches de plástico y esponja… Parece que se hayan metido en la habitación de los trastos con una gran dosis de imaginación y tiempo para diseñar niveles así.

En estos tiempos que corren, en los que todo se nos da tan mascadito y es, hasta cierto modo, previsible, se hace más necesario que nunca soñar, imaginar, fantasear… algo que nos haga salir de la rutina diaria, que nos devuelva un trocito de esa infancia que a algunos nos pilla un poco lejos ya. Little Big Planet es un chute de ilusión, un juego de niños hecho para mayores. Ver a ese Sackboy metido en la caja de cartón y la posibilidad de manejarlo que nos da el mando, nos hará sentir como ese Andy que se reencuentra con su infancia al final de  Toy Story 3, cuando se daba cuenta de cuán importantes habían sido para él esas largas tardes jugando con sus muñecos e inventando historias. Esto es Little Big Planet, la fantasía de un mundo inventado y un peluche que se mueve. Pero es que es una fantasía tan divertida…

 

SUPER MARIO 64

Publicado: 02/11/2011 de Polar en "25 años con Mario", Nintendo 64, Plataformas

10/10 «Una aventura de mucho más de 5 estrellas»

Y es que la primera incursión de nuestro querido fontanero en las 3D solo puede catalogarse como sublime, una obra maestra del género plataformero que fue puesta a la venta en el año 1996 en Japón como uno de los títulos que acompañaron el lanzamiento de la Nintendo 64, aunque no llego a nuestros estantes hasta Marzo del año siguiente. El juego se desarrolló en apenas dos años, pero Shigeru Miyamoto ya había pensado en un juego en 3D cinco años antes, y se pensó el lanzarlo en la SNES mediante la utilización del chip Súper FX, pero las limitaciones de este sistema lo impidieron. Sin embargo, Miyamoto continuó desarrollando los conceptos del juego y nunca deshechó la idea.

Como pasó en su momento con Super Mario Bros y las 2D, Super Mario 64 supuso un gran impacto para los juegos de plataformas en 3D, fue una auténtica revolución que influenció lanzamientos posteriores durante años y aún hoy se le considera uno de los títulos pioneros de los entornos 3D en general.

El argumento, como en la mayoría de los juegos de Mario, es muy sencillo. Mario recibe una carta de la Princesa Peach en la que invita a Mario a su castillo a tomar tarta. Cuando Mario llega, los Toad sirvientes de la princesa le cuentan que Bowser ha invadido el castillo y encerrado a la Princesa y a los demás sirvientes dentro de él usando el poder de las estrellas del castillo. Muchas de las pinturas del castillo son portales hacia otros niveles, en los que los secuaces de Bowser custodian las estrellas. Mario debe buscar los portales y entrar a ellos para recuperarlas.

A pesar de tratar de mantener los elementos característicos de la saga, el paso de las 2D a las 3D provocó una serie de cambios en la forma de avanzar por el juego, transformando los clásicos niveles en los que el objetivo era avanzar hasta llegar a la meta, en vastos entornos tridimensionales en los que debíamos encontrar estrellas (120 en total, repartidas a razón de 7 en cada uno de los 15 niveles, y 15 escondidas en el mapa principal desde el que accedes a dichos niveles y que sirve también para practicar los controles) realizando múltiples y variadas misiones, que podían incluir la derrota de algún enemigo poderoso, coleccionar una cantidad de monedas, resolver puzzles, competir en una prueba de velocidad, o incluso ¡rescatar a un

pingüino!, enfatizando como nunca antes el componente de exploración, obligándonos en ocasiones a barrer hasta el último rincón de un nivel en busca de esa escurridiza estrella que nos falta, por lo que la duración del juego era bastante elevada si buscábamos completarlo al 100% (solo 70 estrellas eran necesarias para llegar a la batalla final.)

La curva de dificultad estaba perfectamente ajustada, haciendo que obtener las primeras estrellas fuera poco mas que un tutorial para acostumbrarnos a los nuevos controles, pero llegar a conseguirlas todas se convirtiera en un auténtico reto para los más expertos, una característica propia de los juegos de Mario (un jugador principiante puede completar la historia, pero solo un jugón experimentado puede afrontar todos los desafíos posteriores). Se añadió también un nuevo sistema de energía/aire y nuevas habilidades ofensivas para Mario, además del clásico salto, para hacer la aventura mas variada y sencilla. Los clásicos power-ups también fueron sustituidos, en este caso por gorras, que otorgaban a Mario invencibilidad, invisibilidad, o la capacidad de volar durante un tiempo limitado, imprescindibles en ocasiones para recoger alguna estrella en concreto o acceder a ciertas zonas. Además, recuperar energía era tan simple como recoger algunas monedas, y encontrar vidas extra no era excesivamente difícil.

Los gráficos eran un perfecto ejemplo de la potencia de los 64 bits: entornos en 3D poligonales, muy grandes, complejos y coloridos, un diseño cuidado de los personajes, muchos elementos con los que interactuar… todo era único, fácilmente reconocible, y con esa gracia especial que solo se puede encontrar en un título de Mario. El sistema de cámaras, uno de los elementos del juego que más tardaron en implementarse debido a su complejidad, nos permite cambiar entre una distancia media o cercana a Mario en algunas zonas, mientras que en otras presenta un plano fijo, sobre todo en aquellas zonas en las que se da mas prioridad a avanzar por el nivel que a la exploración (enfrentamientos con Bowser).

La música estaba compuesta por el mítico Koji Kondo, responsable de casi la mayoría de las melodías incluídas en la saga de Mario, utilizando material nuevo casi en su totalidad, y algunas melodías de juegos anteriores reeditadas. También se incluían muchos sonidos para los enemigos, como gruñidos o risas, y fue uno de los primeros juegos en incluir actores de voz para Mario, Peach y Bowser (Charles Martinet, Leslie Swan, Issac Marshall). Todos estos elementos componían un apartado sonoro divertido y desenfadado, que nos hacía recordar fácilmente las alegres melodías, y nos arrancaba una sonrisa con la graciosa voz de Mario.

Todos estos elementos unidos conformaron uno de esos títulos que nunca te cansas de volver a jugar, un objeto de coleccionista imprescindible en la memoria de cualquier jugador, un hito en la historia de los videojuegos, con más de 11 millones de copias vendidas que avalan su indiscutible calidad. Si tuviste la suerte de poder poner tus manos en él, enhorabuena, sino te recomiendo fervientemente que te hagas con él.

7/10 «Esta aventura me resulta familiar»

En ocasiones, los juegos nacen como una simple estrategia comercial, lo cual no tiene porque repercutir, ni para bien ni para mal, en la calidad del producto final. Sin embargo, raras son las ocasiones en las que un título sirve para tal fin por partida doble. Yume Kojo: Doki Doki Panic, es uno de estos raros títulos. Tal vez no lo conozcas, pero si eres seguidor de Nintendo desde los tiempos de NES o SNES seguro que lo has visto y puede que hasta jugado aún sin saberlo.

El concepto original de Doki Doki Panic era un juego de plataformas al mas puro estilo Mario, pero con ciertas mejoras y un modo cooperativo en el que 2 jugadores pudiesen interactuar entre sí. La idea sin embargo fue considerada poco divertida por los desarrolladores y el título quedó suspendido. Poco tiempo después, con motivo del evento televisivo nipón Yume Kojo ’87  (el cuál servía para promocionar varios shows de TV del momento y otros productos) Fuji TV y Nintendo acordaron el lanzamiento de un juego con la familia-mascota del evento como protagonistas: Imajin, Lina y sus padres Papa y Mama. Así se recuperó el proyecto y Doki Doki Panic salió a la luz en Julio de 1987 para la Famicon Disk System (periférico de la consola NES que nunca salió de Japón) eso sí, como un juego de plataformas de 1 sólo jugador.

En Doki Doki Panic, nuestra misión es rescatar a dos niños atrapados dentro de un mundo de fantasía que se encuentra en un libro de temática árabe. Debemos completar cada una de las fases con los 4 personajes (cada uno de ellos con sus diferentes habilidades) para completar al 100% el juego. Tras este sencillo planteamiento comenzamos a jugar, y si nunca oíste hablar de este juego antes de jugarlo por primera vez te llevarás una gran sorpresa:

Historia aparte, ¡el juego es idéntico a Super Mario Bros. 2! y es que, como bien mencioné antes, el juego sirvió para un doble propósito comercial: cuando se desarrolló el auténtico Super Mario Bros. 2 (conocido aquí y en USA como Super Mario Bros: The Lost Levels, que solo vió la luz en nuestras tierras como uno de los títulos incluidos en el remake para SNES, Super Mario All-Stars) el equipo directivo de Nintendo lo catalogó como «poco innovador con respecto al Super Mario original» y también «demasiado difícil», creyendo así que lanzar ese título fuera de sus tierras sería una estrategia comercial poco acertada con la que perderían millones. ¿La solución? Transformar uno de sus títulos poco conocidos en el extranjero (pero parecidos al mismo tiempo) en el nuevo título de Super Mario Bros.

Detalles curiosos aparte, es hora de hablar del juego en sí. Presentaba un aspecto gráfico simple, con poco detalle y muy colorido centrado un poco más en el diseño de los personajes que en el mapeado, ya que era posible encontrar más formas, detalles y/o colores en un único personaje que en un nivel entero. Bastante simple considerando las posibilidades de la consola.

Las distintas melodías, hechas con los deliciosos 8 bits, eran pegadizas sin llegar a ser repetitivas, y la mayoría toques árabes como corresponde al transfondo de la historia. En la conversión a Super Mario Bros. 2, algunas fueron modificadas.osible encontrar más formas, detalles y colores en un personaje que en un nivel entero. Bastante simple considerando las posibilidades de la consola.

El juego ofrecía bastantes horas de entretenimiento, si bien podía hacerse repetitivo ya que completarlo requería de completar casa fase 4 veces (una vez con cada personaje) y puede convertirse en una tarea tediosa. Además, hasta que no derrotas a un jefe o pierdes todas tus vidas no es posible cambiar de personaje. La linealidad de los niveles, que apenas daba elección a segundos caminos y/o diversas maneras de abordar una situación no aportaba mucho a favor en este aspecto.

Sin embargo, para ser un videojuego diseñado originalmente para un evento en concreto (títulos como éstos suelen caer en el olvido) la calidad final del producto es más que aceptable, y es un producto muy recomendable para aquellos que, como yo, gusten de indagar en los orígenes de esta gran industria.