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TOY STORY: HAY UN AMIGO EN MI

Toy Story, esa película que ha cambiado la vida de toda una generación, un film que hizo que todos vieramos convertido en realidad el sueño de todo niño: que sus juguetes cobraran vida. Proyectada en el año 1995 y nominada a tres Oscars (Mejor Guión Original, Mejor Banda Sonora de Comedia o Musical y Mejor Canción por “You’ve Got a Friend” de Randy Newman) se trata de la ópera prima de la prolífica factoría Pixar. En ella, Woody, un muñeco vaquero ve como su reino de favoritismo y complicidad con Andy, su dueño, se ve truncado por la llegada de un nuevo juguete que lo desbanca. Éste no es otro que el espectacular astronauta Buzz Lightyear que, automáticamente, se gana el favor y la admiración de los demás juguetes, dejando de lado al bueno de Woody. Toy Story es una historia profundamente humana, en la que se retratan muchos de los defectos humanos como son la envidia, la soberbia o la codicia, sin embargo también refleja uno de los mayores tesoros que cualquier persona puede tener, la amistad. Esa amistad incondicional que poco a poco se va forjando entre los dos protagonistas y que hace que puedan superar todos los obstáculos. Toy Story es, sin duda, una película especial, que sigue manteniendo la misma magia que hace 17 años. Una película que se disfruta, con la que reir y emocionarse, una película para aquellos que hemos crecido a la vez que Andy al cabo de los años y ahora miramos con añoranza nuestros juguetes recordando aquellas eternas tardes sin nada mejor que hacer que imaginar que nuestros juguetes tenían vida. Crítica de la Trilogía Toy Story

7/10

“HAY UNA SERPIENTE EN MI BOTA”

De la mano de Traveller’s Tales (Lego: Batman, Lego: Indiana Jones, Lego: Star Wars…) y Disney Interactive nos llegaba la conversión a videojuego de la magnífica película que nos ocupa. El videojuego de Toy Story es, en esencia, lo mismo que vivimos en el cine pero en formato jugable. Un producto que sigue punto por punto con precisión milimétrica el argumento de la película a lo largo y ancho de 17 niveles en los que tendremos que valernos de nuestros saltos, nuestro látigo y de RC en un par de niveles, para volver a traer a Buzz sano y sano a casa. Estamos ante un plataformas de libro.

La historia nos pone a los mandos de Woody, el vaquero favorito de Andy que ve como su posición privilegiada de juguete predilecto se ve usurpada por el guardián espacial Buzz. Nosotros hemos hecho lo mismo cumpleaños tras cumpleaños y Navidad tras Navidad, el juguete nuevo, la novedad, pasaba a ocupar el número 1 en nuestra lista de prioridades a la hora de escojer para los viajes o las tardes de asueto. Sin embargo, tarde o temprano nuestro juguete de toda la vida volvía a reclamarnos. Todos hemos dejado nuestros juguetes de lado y todos los que vimos Toy Story comenzamos a tomarlos más en consideración al ver que los juguetes tenían sentimientos tan humanos como los nuestros. Después de este inciso, seguimos con la historia. Woody, comido por la envidia y los celos, maquina darle un susto a Buzz para recuperar su status, sin embargo se le va de las manos y Buzz cae por la ventana de la habitación de Andy. Los jueguetes se ponen en contra de Woody y éste trata de buscar a su enemigo, lo que le llevará a vivir una aventura inolvidable junto al astronauta pasando por la gasolinera, el Pizza Planet y la casa del temible Sid.

Gráficamente el juego no destaca en exceso, se mantiene dentro de los stándares de la plataforma (SNES). Representa fielmente todo lo visto en la película, desde escenarios a personajes. Los escenarios están diseñados siguiendo un estilo colorista y de dibujo animado, sin embargo los personajes siguen la linea de videojuegos como Mortal Kombat, en los que los personajes son sacados directamente de la película y colocados en el escenario. El resultado es algo extraño, ya que el modelo de Woody, por ejemplo, goza de gran lujo de detalle al ser igual que el visto en la película, sin embargo da la sensación de ser un recorte pegado sobre un fondo, con múltiples dientes de sierra e imperfecciones. Era una forma utilizada en la época para ahorrar memoria y optimizar el funcionamiento de los cartuchos. Las transiciones entre fases se realizan mediante capturas de la película seguidas del texto que va narrando la película, como ya ocurría en otros juegos del mismo corte como Disney’s Aladdin.

El sonido cumple, manteniendo la esencia de la película con las melodías mas representativas (You’ve got a Friend) e incluyendo algunas nuevas para la ocasión. Los efectos de sonido ayudan a este efecto a crear un clima ToyStoryesco con los sonidos de los juguetes y los “yee-haa” continuos de Woody.

A nivel jugable nos encontramos con un juego de plataformas de desarrollo lateral, muy del estilo de la época (Super Mario, Lucky Luke, Asterix y Obelix, Sonic…). Estamos en la época dorada del género y un videojuego basado en una licencia de dibujos animados/animación debía ser de plataformas para intentar llegar al público infantil y al bolsillo de sus padres en Navidad. Por ello nos encontramos ante un juego no demasiado exigente, que puede superarse con relativa facilidad. Simplemente con saltos, utilizando nuestro látigo para inmovilizar, coger o balancearnos (según el contexto) y un poquito de habilidad, seremos capaces de completar el 95% de los niveles. El otro 5% introduce una pequeña variante en el desarrollo en el que manejaremos a RC y debemos desplazarnos a toda velocidad manejando al simpático radiocontrol con una vista cenital (al mas puro estilo Micromachines) para llegar al final.

En definitiva, un juego de plataformas facilito, con buenas dosis de diversión y alguna que otra variante que, sin embargo, gana muchos enteros gracias a la franquicia de la que se vale.

 

6,5/10
“Ummm… tres deseos, ¿eh?”

Capcom, el gigante de los arcade de los años 90, se hizo con la licencia de la exitosa película de animación de Disney: Aladdin, para traer un juego de plataformas a la vieja usanza, intentando emular a los Mario, Sonic y compañía. El resultado fue uno de los bombazos de la Navidad de 1994, cosechando un éxito bastante considerable entre los más pequeños.
La historia es mundialmente conocida, pero por si alguno aún no la conoce: Aladdin es un joven raterillo de la ciudad de Ágrabah. Un día, haciendo su particular ronda de robos por el bazar, se topa con una bella muchacha y, al intentar salvarla, es apresado. Resulta que la chica es Jasmine, la hija del Sultán y que estaba fuera de palacio sin consentimiento. Aladdin es encarcelado y, cuando pensaba que todo estaba perdido, un misterioso anciano le enseña una salida oculta y le da coordenadas de una misteriosa cueva repleta de tesoros. Le dice que se puede quedar con todo lo que quiera, pero que tiene que traerle una extraña lámpara que parece tener un valor especial. La cueva se viene abajo dejando sepultados a Aladdin y su mono Abú, que mantiene la lámpara en su poder. Al frotarla, sale de dentro el Genio que reconoce a Al como su amo, otorgándole 3 deseos. Tras escapar de la cueva, todos los esfuerzos del joven Aladdin se centrarán en conseguir el amor de la Princesa.
Resumidamente, este es el punto de partida (o primeros 40 minutos, mejor dicho) de uno de los filmes más exitosos de la factoría Disney. Disney’s Aladdin sigue al pie de la letra la historia sin tomarse ninguna licencia. Cada fase se centra en uno de los “pasajes” de la película: El mercado de Ágrabah, el escape de la carcel, la Cueva de las Maravillas… Todo está llevado a la pantalla con mimo y detalle, representando a los personajes y los lugares con un nivel de parecido muy notable. El movimiento es fluido y vistoso y existen gran cantidad de elementos en movimiento en 2º plano que le dan vida a las pantallas.
El sonido está muy conseguido, manteniendo la banda sonora de la película que ayuda a identificar rápidamente los momentos que estamos viviendo. El resto de sonidos están bien implementados, como los saltos, los golpes de las manzanas, etc.
Básicamente, se trata de un plataformas al uso, en el que tenemos un número determinado de “toques” que podemos recibir, esa salud la podremos recuperar mediante la recolección de comida que encontraremos tirada por el escenario. Para atacar desde lejos tenemos las manzanas que podemos cojer de dentro de las vasijas y la mayoría de los enemigos se superan saltando sobre ellos. Existen zonas ocultas a las que podemos acceder si estamos atentos a las plataformas que están dispersas por el escenario. Abú nos acompaña en todo momento sin poder controlarlo, pero sus gestos y monerías nos harán sonreir en más de un momento. El juego es bastante corto, debido a que sólo se centra en la historia lineal de la película, sin incluir apenas ninguna novedad, lo que afecta bastante a su posibilidad de volver a jugarlo, ya que no hay posibilidades de tomar caminos alternativos, ni finales secretos ni nada por el estilo.
Resumiendo, una buena adaptación de la película homónima, con buenos gráficos y una gran banda sonora. Es cierto que con una duración un poco más extensa y con la narración de la historia mediante vídeos extraidos de la película (por ejemplo) en vez de con imágenes estáticas y texto, el juego habría ganado bastantes enteros. Un producto recomendable para los amantes de la historia del bueno de Al.
7/10
“Mario y compañía se sacan el carné de conducir”
Comenzamos la semana de la velocidad con uno de los juegos más conocidos de este género. El lanzamiento de Super Mario Kart fue recibido con gran entusiasmo por los fans del fontanero, y el cambio de aires le sentó de maravilla al archiconocido rey de las plataformas. El juego vió la luz por primera vez en tierras niponas el 27 de agosto de 1992 y en territorio americano días despues, el 1 de septiembre. Como de costumbre, en Europa deberíamos esperar unos meses mas, concretamente hasta el 21 de enero de 1993 para poder disfrutarlo.

En esta aventura, Mario, Luigi, sus amigos y algunos enemigos se montan en sus karts para “olvidar” sus diferencias y divertirse corriendo a toda velocidad. Ser el más rápido es primordial, pero este juego ofrecía un enfoque diferente, puesto que los circuitos estaban llenos de ítems y trampas ocultas para entorpecer a los demás corredores. Así, en determinadas ocasiones nos encontraremos sorteando rocas picudas que caen del techo, conduciendo entre plantas carnívoras, o chocándonos con una tubería que esta puesta en medio de la pista.

Los gráficos eran de lo mejor que existía en ese momento en la SNES, con un diseño bien logrado de los personajes y elementos en los circuitos, y una revolución en los fondos de los escenarios que conseguía un efecto 3D gracias al sistema de procesamiento gráfico Mode 7. Los circuitos en sí no carecían de detalles, pero tampoco estaban demasiado recargados y contaban con el colorido característico de los juegos de Mario.

El sonido cumplía con su cometido bastante bien, cada tipo de circuito (Mario, Castillo de Bowser, Casa Encantada…) tenía su tema único además de un tema de victoria personalizado para cada personaje. Los efectos de sonido no eran muy variados, existiendo solo el ruido del motor, la frenada, el salto y un par de efectos distintos para los golpes y caídas, pero todos eran perfectamente reconocibles.
El juego podía ser disfrutado durante muchas horas. 20 eran los circuitos existentes, divididos entre 4 copas. Existían 3 modos de dificultad, clasificados por cilindrada: 50, 100 y 150cc. En cada modo la velocidad de los karts aumentaba, y por si eso fuera poco los contrincantes eran mucho más difíciles de vencer. En el modo de 50 cc solo se podía competir en las primeras tres copas, mientras que en los otros dos modos, la última copa debía ser desbloqueada previamente completando las 3 copas anteriores en la misma modalidad. Existían ademas, otros modos de juego, como el Time Trial, para hacer contrarrelojes sin items ni oponentes, el modo Grand Prix para 2 jugadores, en el que combatirás contra un amigo y 6 CPU para ver quien se hace con la copa, el modo Match, una carrera única para 2 jugadores sin más oponentes con obstáculos añadidos, y el modo Batalla también para 2 jugadores, que nos dará a elegir entre 4 escenarios de batalla llenos de ítems que debemos recoger para golpear 3 veces a nuestro contrincante y derrotarlo.

Sin embargo, este juego tenía un importante punto negativo: su jugabilidad. Y es que, aunque el juego ofrecía una experiencia muy gratificante, en ocasiones podía ser muy frustrante debido a la IA de los oponentes y la poca variedad de elementos aleatorios que ocurrían, haciendo las carreras repetitivas y tediosas. El juego nos presentaba un plantel de 8 personajes, pues bien, la elección de nuestro personaje condicionaba también cuáles iban a ser nuestros oponentes más cercanos en los primeros puestos. Así, por ejemplo, al seleccionar a Toad, nuestros enemigos en las posiciones 2,3 y 4 serían Peach, Donkey Kong Jr. y Mario respectivamente, en el 100% de las ocasiones sin apenas posibilidad de cambio. Para utilizar un ítem, nuestro personaje debía recogerlo previamente de paneles amarillos con el símbolo “?” diseminados por el circuito. A menudo sólo era posible encontrar un ítem por vuelta. Pues bien, los enemigos, a partir de la 2ª vuelta poseían un ataque especial propio que podían utilizar indiscriminadamente una y otra vez, lo cuál y sumado a lo anterior, dificultaba mucho el juego con según que personajes. Nuestra velocidad aumentaba al tener más de 10 monedas, monedas que encontrabamos por el suelo y que perdiamos con choques y caídas, pero la velocidad de los contrincantes era siempre máxima. Por último, los enemigos seguían siempre el mismo trazado del circuito, por lo que acertarles con un ítem era una tarea difícil, y si acertabas con el lugar justo, en ocasiones simplemente lo saltaban (maniobra que tu no puedes realizar en ningún momento sin el ítem pluma).
Dejando a un lado este apartado, y aprendiendo a aprovechar los puntos fuertes de cada personaje, este juego es un imprescindible para cualquier fan de la velocidad y de Mario, sobre todo para disfrutarlo en compañía.
Aquí os dejo un vídeo con el primer circuito:

8/10
“El paso intermedio a la nueva generación”

Me gusta considerar 1997 como el último gran año de las 2D, el último año antes de que la gran mayoría de jugones se decidieran a dar el gran salto a eso que llamaban Play Station. Digo la gran mayoría porque, evidentemente, hubo muchos que compraron “La Play” el mísmo día de su salida, entre ellos mi tío, un jugón de los de toda la vida al que le debo mi pasión por este arte. Reflexiones aparte, 1997 fue el último año en el que disfruté de un FIFA en mi amada Super Nintendo y por eso es esta versión la que voy a comentar ya que la versión de Play Station es muy similar al FIFA 98 Road To World Cup, que comentaremos en breve.

Con el gran David Ginola en la portada, FIFA 97 se presentaba como el último perdigonazo de EA Sports en 2D, pero ya pensando mas en las versiones de nueva generación. Por ello, nos encontramos con una edición revisada y retocada de la versión 96 y poco mas.

Es por eso que nos encontramos con un sistema de juego muy similar al de las dos ediciones anteriores, el cual era muy bueno por cierto. El juego se mueve con fluidez, es muy divertido de jugar y no tan facil como pueda parecer en un primer momento ya que la dureza de la línea defensiva y la inteligencia de los porteros, ponen las cosas difíciles.

A nivel sonoro se nos presenta calcado al de años anteriores, lo que no es negativo, ya que la inclusión de sonidos reales de canticos y murmullo de ambiente, hace que el jugador se sienta inmerso en el estadio si cierra los ojos y se deja llevar por el sonido.

Si que es verdad, que hay que hacer un inciso en un apartado: la inclusión de los partidos de futbol sala. Son endiabladamente divertidos y se repeterían con acierto en la versión del año siguiente. Jugar con el mismo esquema de juego pero sabiendo que puedes hacer rebotar el balón en las paredes (ya que se juega en una especie de campo de hockey pero con parqué) hace que las posibilidades de hacer jugadas se multipliquen. Un gran acierto por parte de EA Sports, sobre todo por la decisión de incluirlo en las versiones “obsoletas” de su juego.

Es verdad que se le podría haber rebajado un poco la nota al juego por no presentar nada nuevo con respecto a anteriores ediciones salvo la actualización de plantillas y los partidos de fútbol sala, pero viendo lo que harían posteriormente con las versiones de Play Station cuando se comenzaran a solapar con las de PS2… mejor dejarle la nota que tiene y agradecer a los chicos de EA que nos regalaran un gran juego a los que nos decidimos a dar el salto a la nueva generación un poco mas tarde que los demás.

9/10

“Mejoras para un juego sobresaliente”

A finales del mismo año 1995, Konami lanzaba la segunda entrega del simulador de fútbol por excelencia para hacerle la competencia directa a FIFA Soccer 96. ISS Deluxe venía para seguir poniendole las cosas difíciles a los de EA Sports con sutiles mejoras y manteniendo las dosis de diversión y jugabilidad que lo hicieron merecedor de la legión de seguidores que consiguió con su primera entrega.

En esencia nos encontramos frente al mismo juego pero con algunas mejoras. Se trata de un simulador muy completo para su época, con unas animaciones e imágenes bastante realistas y variadas y en el que se intentaba hacer especial énfasis en la diferenciación entre las selecciones, los estadios y los propios jugadores a pesar de no contar con los nombres reales. Así, podríamos reconocer con cierta facilidad a Ravanelli, aunque se llamara Carboni, en la punta de lanza del ataque italiano gracias a que los chicos de Konami se encargaron de diferenciarlo diseñándolo con sus características canas.


Esta diferenciación no se queda sólo aquí, los estadios se diferencian unos de otros tanto en longitud y anchura, como en dibujo del corte del cesped, así como en la decoración de las gradas y las vallas publicitarias. 

El juego cuenta con 36 de las mejores selecciones del mundo perfectamente diferenciables desde su indumentaria hasta la formación y la estrategia que presentan sobre el campo. Los niveles de dificultad ayudan a esto ya que en el nivel 1 (el actual “Amateur”, “Principiante” o “Alevín”) será muy facil hilar jugadas y mover el balón, mientras que en el nivel 5 (“Clase Mundial” o “Galáctico”) sudaremos sangre para desmarcarnos y poder dar un pase en condiciones.


Otro detalle curioso es el de los árbitros. Existen 3, cada uno de una región (uno de color, un europeo y un asiático) que influirán de forma muy marcada en el juego. Mientras uno será permisivo y poco propenso a mostrar tarjetas, otro no permitirá ningún lance sucio en el juego, cortando todo tipo de gestos duros.

En la mejora gráfica nos encontramos una presentación inicial en la que se ve el marcador de la tribuna central del estadio donde aparecen los dos jugares con el árbitro para el sorteo de campo. Este marcador volverá a tener protagonismo en acciones puntuales del juego, como remontadas, goles en propia meta o hat-tricks en los que aparecerán los jugadores del equipo celebrando las situaciones nombradas.


Este fue el mayor exponente del fútbol en 2D antes de su salto al mundo poligonal de Play Station, donde comenzarían a dar rienda suelta a su leyenda.

9/10
“La competencia asedia las consolas”

En el año 1995 (1994 en Japón), Konami pone las cartas sobre la mesa y presenta la que, hasta el día de hoy, sería la principal alternativa al todopoderoso FIFA: El que comenzaría como ISS, se transformaría en ISS Pro, luego en ISS Pro Evolution y posteriormente en PES. Diferentes nombres para un mismo estilo. 

Y es que, si FIFA optó en un primer momento por un estilo arcade, simplista a la par que divertido y muy visual, Konami decidó darle a su primogénito un estilo mucho mas cercano a la simulación pura y dura, dotando a ISS de una profundidad y una jugabilidad sin precendentes en las videoconsolas. Está considerado por muchos expertos, como uno de los mejores juegos de la generación de 16bits.

Visualmente el juego destacaba por presentar una vista en 2D (las 3D eran impensables en la querida SuperNintendo) de desplazamiento lateral pero con la particularidad de que el campo tenía cierta perspectiva, lo que le daba mas profundidad al juego. Los jugadores se diferencian unos de otros en color y corte de pelo, de piel (algo de lo que carecía FIFA) pero, eso sí, sin los nombres reales, dando una sensación de variedad muy buena. El cesped, porterías, etc, estaba muy bien recreado generando una realidad genial para la época.

A nivel sonoro, los ISS siempre han destacado por su capacidad inmersiva. El público reaccionaba con bastante fidelidad a las acciones en el campo, cantando los goles locales y silbando a los visitantes. Las melodías escasean pero no son necesarias, el fútbol se vive en el cesped y ahí cumple con creces.

En el aspecto jugable, como ya hemos comentado antes, el juego se destapaba como un simulador en toda regla, con aspectos tan destacables como los indicadores de resistencia de los jugadores, las míticas caras de colores para representar su estado de forma (algo que acompañaría a la saga desde entonces pero que posteriormente se transformarían en flechas de colores), unos cambios en las tácticas que verdaderamente funcionaban y eran visibles… Cuando suena el silbato y el balón rueda, tenemos a nuestra disposición una gama de movimientos sensacional que hace que cada partido sea distinto y que nos podamos adaptar a como nos juega la selección rival (ya que hasta ediciones muy posteriores no aparecerían los equipos en ISS) hasta llegar a la portería rival, en la que nos encontraríamos con la enorme dificultad de superar al portero. Los disparos había que ajustarlos muy bien para que no se fueran y los porteros ponían las cosas verdaderamente difíciles.

En definitiva, en esta primera entrega, Konami presentó su candidatura al trono del fútbol virtual, aunque no sería hasta años mas tarde, cuando se hiciera mundialmente conocido con su primera entrega de Evolution en PSOne, cuando le diera la vuelta a las estadísticas y rebasara a un FIFA que, en aquellos años estaba en horas bajas, muy bajas.

FINAL FIGHT

Publicado: 18/07/2010 de ruben88fisio en Lucha, Super Nintendo Entertaintment Sistem

6,5/10

“Repartiendo estopa por los bajos fondos de Metro City”

En 1990 aparece Final Fight, de la mano de Capcom, en la Super Nintendo, videoconsola de 2ª generación de la empresa de la gran N.

La historia nos cuenta la épica aventura de Haggar y Cody (a los que se les suma Guy en “Final Fight Guy”) a través de Metro City con el fin de rescatar a la hija de Haggar, Jessica, de las manos de la organización “Mad Gear”.

Eligiendo bien a Mike Haggar (padre de Jessica y alcalde de la ciudad) o a Cody (novio de Jessica) debemos soltar los brazos y las piernas para repartir justicia entre todos los maleantes, personajes de los malos fondos y jefes finales de cada fase de Metro City.

El desarrollo de este juego es el universal de todos los juegos de Beat’em Up de la época: 

– El personaje se desplaza siempre hacia adelante en un entorno plano 2D enfrentándose a todo personaje que aparezca en pantalla.

– Hasta que no se haya eliminado toda resistencia en la pantalla, no se avanzará hasta el siguiente punto.

– Contamos con una barra de vida que puede ir recuperándose con diferentes items. Si reunimos un número de puntos determinados obtenemos otra vida.

– El juego tiene un número determinado de “continues” después de los cuales se acabó la partida.

– No hay opción de salvar la aventura en ningún momento.

En este tipo de juegos, el argumento termina por ser algo secundario, ya que lo importante es el rato de diversión que permite obtener y aquí Capcom si acertó. Unos protagonistas bien diferenciados que se adaptan a dos estilos de juego opuestos, una variedad de enemigos suficiente como para que no parezca que siempre le estamos zurrando al mismo personaje y unos jefes finales que hacen sudar la gota gorda.

En definitiva, un juego para pasar un rato divertido soltando adrenalina sin pensar mucho en las implicaciones del argumento ni en que va a suceder después.