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Batman Arkham Asylum

Publicado: 21/02/2011 de ruben88fisio en Acción, Infiltración, Plataformas, Play Station 3

8,5/10

“El Caballero Oscuro y su descenso al averno de la locura”

Cuando comenzó a especularse con la vuelta de “El Cruzado de la Capa” al panorama consolero, todo el mundo aguzó sus sentidos a la espera de nuevas informaciones. Los últimos juegos no habían estado a la altura (ni la conversión de Batman Begins se salvó) y los aficionados estaban ya bastante hartos de que vapulearan al Señor de la Noche. Sin embargo, todo cambió cuando Rocksteady (empresa desarrolladora del videojuego) comenzó a publicar números, avances, imágenes y ese primer trailer que dejó a todos con la boca abierta cuando vieron como el Joker tenía a Batman a su merced encerrado en el Sanatorio Arkham. El verano de 2009 será recordado como el regreso triunfal de Bruce Wayne y su heróico alter-ego.

La historia comienza con Batman al volante de su Bat-Movil atravesando las nebulosas y oscuras calles de Gotham durante una noche cualquiera de vigilancia. El Joker está haciendo de las suyas y Batman va a su caza por enésima vez. Sin embargo, esta vez algo falla, da la sensación de que el Joker se ha dejado cazar porque la captura ha sido demasiado simple, algo que no entra en el Modus-Operandi del archienemigo del murcielago. Al llegar al Asilo de Arkham, esperan a Batman y al Joker el Comisario Gordon y el Alcaide Quincy Sharp para darle la “bienvenida” al Joker una vez más. Sin embargo, los mas oscuros presagios de Bruce se cumplen y en un abrir y cerrar de ojos se cambian los papeles: El Joker tenía preparada una emboscada gracias a la ayuda de la perturbada Harley Quinn (mano derecha del Joker) y de los presos de Arkham. El Joker retiene a Batman dentro del psiquiátrico aislándolo de sus compañeros y dejándolo a merced de los internos. Ahora Batman tiene que jugar al macabro juego que el Joker ha urdido para él (al mas puro estilo Saw, pero sin gore) en el que tendrá que enfrentarse a sus temores y a sus más terribles enemigos si quiere salir con vida del Sanatorio.

Gráficamente el juego es impactante, contundente, rotundo… y todos los adjetivos que querais añadirle a uno de los apartados visuales más logrados de la PS3. Todo está basado en la estética comic de Batman presentando unos entornos oscuros, opresivos y con una estética gótica que recuerda a la visión del Batman de Tim Burton. Encontraremos grandes diferencias en los entornos dependiendo de la zona en la que estemos, como por ejemplo la zona del Jardín Botánico que está controlada por Hiedra. Los personajes están recreados con un alto nivel de detalle mostrando la mejor representación poligonal de Batman de la historia del videojuego: Un traje que parece vivo, con una capa que se mueve acompañanado cada uno de nuestros movimientos (importante el uso de la capa para aturdir a los enemigos) y que se irá deteriorando al avanzar la aventura. El Joker, Harley Quinn, el Espantapájaros, Veneno, Hiedra Venenosa… todos los grandes enemigos de Batman están representados siguiendo un estilo muy serio, mostrando los estragos que el encierro en el Asilo ha hecho en ellos.

En el apartado sonoro destaca la voz en castellano de Christian Bale (Claudio Serrano), lo que ayuda a la inmersión directa desde el minuto uno al identificar claramente al protagonista. El resto de personajes tienen voces diferentes a las habituales ya que recordemos que esto no es un juego basado en un film, sino una historia completamente nueva basada en los comics. La localización al castellano es algo que, en estos tiempos que corren, hay que agradecer sobremanera a la gente de Rocksteady. Sin embargo destaca, y me gustaría reseñar, que la voz en inglés del Joker ha sido aportada por el inolvidable Luke Skywalker, Mark Hamill. El resto del apartado sonoro brilla con luz propia gracias a una banda sonora potente e inmersiva que ayuda a ambientar cada uno de nuestros pasos dentro del psiquiátrico. El sonido ambiente también está muy logrado y los sonidos de combate nos harán estremecernos pensando que hemos roto algún hueso con algún que otro puñetazo. Simplemente genial.

En cuanto al sistema de juego, se hace un uso muy inteligente y lógico del pad, resultando un juego relativamente fácil de aprender pero complicado de dominar ya que su curva de aprendizaje está muy lograda y, con la aventura avanzada, el número y dificultad de los enemigos nos harán sudar un poquito. El juego hace gala de una capacidad sensacional para combinar las plataformas (esenciales y parte principal) con grandes dosis de acción y unos toques de infiltración e investigación. Pero no todo es de color de rosa en Batman Arkham Asylum en cuanto a su sistema de juego. Existen determinados… digamos… errores de concepción que afectan al desarrollo de la aventura. El juego apoya sus fases de investigación en la llamada “Visión de Detective” que se activa al pulsar un botón tornando la pantalla de un color azulado y resaltando los elementos interactivos. Esto se concebió como una ayuda o un apoyo, pero se ha convertido en un elemento que lo único que hace es que no quede nada al azar. Es imposible quedarse atascado ya que si no se ve la salida en un principio, activando la “VdD” tendremos la respuesta. Un apoyo que se convierte en una guía de pistas incorporada. Y, por otro lado, está la repetición de los patrones de lucha de los enemigos. Un juego que se jacta de poseer a uno de los mayores héroes del comic, el cuál es experto en el manejo de gadget y en las artes marciales, no necesita mucho más que dos puñetazos y esquivar un poco para acabar con el 80% de los enemigos del juego, que además se repiten en exceso en diseño. Esto nos lleva a lo mismo de siempre, tenemos 10 enemigos en pantalla que esperarán pacientemente en círculo para venir a atacarnos uno a uno para facilitarnos las cosas. Un gran error.

En definitiva, Batman Arkham Asylum significa el regreso triunfal de un gran héroe, del atormentado niño que perdió a sus padres y decidió usar sus miedos para acabar con el crimen en una ciudad podrida. Sin embargo, varios errores en el sistema de juego alejan a este juego de una nota más alta, a lo mejor no un 10 (eso queda reservado para Batman Arkham City), pero sí un 9,5. De todos modos, sus innumerables virtudes, el gancho de su historia y su protagonista, la belleza de su apartado gráfico y las ganas que todos teníamos de un juego de Batman a la altura, fueron suficientes para que se proclamara Juego del Año en el 2009 por méritos propios.
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Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

Publicado: 08/02/2011 de ruben88fisio en Infiltración, Play Station 2

8/10

“Raiden hace su entrada”

Aunque la nota de esta crítica me pueda costar perder algún adepto, no es de justicia otorgarle una puntuación mayor a un juego que, sin duda, es el peor… o el menos bueno, mejor dicho, de la saga Metal Gear. Que el juego es bueno, es incontestable, que Hideo Kojima tiene una mente absolutamente privilegiada, no se puede discutir, pero si que es cierto que este juego no anda exento de muchos puntos negros que ensombrecen uno de los regresos mas esperados de la historia del videojuego, como, por ejemplo, la ausencia de doblaje al castellano (David Hayter es genial, pero Alfonso Vallés es mítico) o la introducción de un personaje más que discutido: El ambiguo Jack/Snake/Raiden.
Corría Marzo de 2002 cuando, por fin, MGS2:SoL salía a la luz tras una campaña de promoción interminable, multitud de demostraciones en las ferias especializadas, vídeos y especulaciones, sobre todo especulaciones. Y es que todo lo que se enseñaba versaba sobre Solid Snake, el soldado legendario, sin embargo, de vez en cuando, en algunos vídeos, aparecía otro personaje, compartiendo protagonismo con el gran Snake, un tipo rubio, con el pelo largo, del que poco se sabía y del que menos se decía. Pero poco a poco se empezaba a dar a entender que ese chaval tendría un peso muy importante en la trama.

Dos años después de que Solid Snake acabara con la rebelión de Shadow Moses (MGS), Phylantrophy (la ONG que dirigen él y Otacón) recibe el chivatazo de que un nuevo modelo de Metal Gear va a ser transportado en un barco de la Marina a través del Río Hudson. Snake se tiene que infiltrar en el carguero en una misión completamente ilegal, en la que su única tarea es alcanzar la bodega del barco y fotografiar el arma para luego publicar un reportaje con el fin de acabar con la proliferación de la tecnología Metal Gear. Sin embargo, nada más infiltrarse en la cubierta, descubre que nada es como parece: una fuerza no reconocida toma control del barco asesinando a todo Marine que se encontraba en cubierta con el fin, parece ser, de hacerse con el control del Metal Gear. Snake consigue infiltrarse y descubre que el cerebro que ha urdido el plan es Ocelot que, inesperadamente, hunde el carguero con todos los Marines dentro (y Snake también) llevándose el prototipo.
Dos años después de esto, la plataforma Big Shell (construida para limpiar los restos de fuel dejados por el carguero) es visitada por el presidente de los EEUU. En un ataque por sorpresa, una cédula terrorista llamada “Dead Cell” toma la planta de desintoxicación secuestrando al Presidente y a todos los visitantes. El lider de la revuelta es Solid Snake (dado por muerto en el incidente del carguero) y un nuevo soldado de FoxHound, Raiden, es enviado a la plataforma para acabar con la revuelta y rescatar al Presidente. Sin embargo, lo que en un principio parecía una misión sencilla, se torna en poco menos que una pesadilla debido a lo pintoresco de los enemigos (Vampiro y mujer inmortal incluidos), a la nueva aparición de un CiborgNinja (heredero de Gray Fox) y la aparición de Snake, para zanjar los rumores sobre su muerte, todo ello aderezado por la sospecha de que la plataforma es una tapadera para el desarrollo del prototipo Metal Gear mas potente y mortal jamás sospechado.
La historia, una vez más, vuelve a encandilar por su fuerza, la potencia de su trama, así como la cantidad y calidad de sus personajes. Sin embargo, es imposible no realizar comparaciones y ver que, salvo el primer episodio (el Tanker), que parece servir como prólogo a la historia principal, la historia de Raiden se parece sospechosamente a lo vivido 4 años atrás por Snake en Shadow Moses. Esto se explica más adelante de una forma un tanto inverosímil, dando a entender que toda la historia vivida por Raiden ha sido como una especie de ensayo para tomar datos a fin de mejorar las capacidades de los soldados. Una enrevesada maraña de mentiras que, a mi parecer, a Kojima se le fue de las manos y solo sirvió para dar la sensación de estar rejugando MGS, con mejores gráficos, pero con peores personajes (salvo Vamp). Aunque, si que es cierto, que posteriormente (MGS4) lo que parecía no tener sentido, lo cobra y Raiden se convierte en personaje amado, frente al odio y la desesperación que les provocó a muchos jugadores tener que manejar a este novato con pesadillas durante el 80% de la partida. Un cúmulo de puntos negativos que, a los ojos de este aficionado, le ha hecho perder puntos.
La calidad gráfica del juego es algo que no se puede rebatir. Yo inaguré mi PS2 con este juego y, sencillamente, me dejó boquiabierto. Todo se mueve con una fluidez y posee un nivel de detalle inimaginable para la época, llevando a la PS2 a límites que luego serían superados, eso sí, pero que en aquel entonces marcaron un nuevo standart de calidad. Ya desde la escena introductoria, Kojima y su equipo hicieron alarde de un manejo del sistema de PS2 sublime, mostrando unos filtros de imagen, una capacidad para recrear la luz y la lluvia, el viento, las explosiones… escalofriante. Todos los escenarios están poblados de multitud de objetos con los que se puede interactuar para usarlos a nuestro favor con el fin de esquivar a los soldados o simplemente para ver lo que se lo han currado los chicos de Konami. El nivel del carguero es todo un alarde técnico desde el punto de vista de que, en las escenas exteriores, se creó un efecto de zozobra, de que todo es inestable, de no saber que hay delante debido a la fuerte tormenta… sensacional. Los niveles interiores son claustrofóbicos, dando la sensación de que no vamos a tener donde escondernos ya que todo son pasillos y estancias pequeñas. La plataforma de la costa de Manhattan es mucho más grande, con escenarios mas amplios y el contraste es evidente: mientras Snake se mueve en la noche, Raiden tendrá que hacer frente a los enemigos de día, algo que le dificulta mucho la tarea y se nota desde el minuto uno de la aventura.
En el apartado sonoro, Harry Gregson-Williams vuelve a hacer un trabajo sublime, creando una banda sonora épica, con algunas melodías extraidas del primer juego y retocadas para elevar su nivel de calidad y un nuevo abanico de piezas que animan nuestros movimientos dando momentos verdaderamente adrenalíticos. En cuanto al sonido FX, una vez más, el calificativo debe ser sublime, porque hasta el momento no existía un nivel de calidad mayor que el que se consiguió con este juego: explosiones, pasos, el viento, la lluvia, disparos, Metal Gear, sonidos de los walkies de los guardias, las puertas abriéndose y cerrándose… podría estar así tres artículos y no acabo. Sin embargo, el principal y único punto negativo del apartado sonoro es la ausencia de doblaje al castellano. Tal y como he apuntado al comienzo de esta extensa (pero necesaria) crítica, David Hayter es un fuera de serie, pero las voces de Metal Gear Solid, lideradas por Alfonso Vallés, son antológicas. No es normal que un juego con la repercusión que este tuvo, no estuviera doblado al castellano con el éxito que generó su primera entrega. De todas formas, ya digo, que mi objetivo no es desmerecer al gran plantel de actores de doblaje norteamericano, que son unos fueras de serie, simplemente, darle el reconocimiento que se merece al gran Vallés.
Y en el apartado jugable, queda poco que decir. MGS  elevado a la máxima potencia. Todo lo bueno que se hizo con la primera aventura épica de Snake, ha sido llevado al límite en esta secuela. Más y mejores movimientos, un arsenal de armas enorme (aunque sigue resultando raro eso de sacarte un lanzamisiles de la nada), unos enemigos mucho mas inteligentes y numerosos, que ahora son capaces de organizar patrullas, buscarte en los escondites, pedir refuerzos… Sin embargo, todo se ve lastrado por un planteamiento demasiado lineal que no permite al jugador ninguna licencia ni ninguna capacidad de variación de la historia. Salvo por el hecho de poder acometer la acción desde el punto de vista de la infiltración y el sigilo, o desde el enfrentamiento directo (no muy recomendable), sólo hay un camino y es el que hay que seguir.
Sin lugar a dudas, MGS2:SoL vuelve a despertar en el jugador todo un abanico de sensaciones, de experiencias y de emociones que dificilmente podrán ser olvidadas. Sin embargo, Raiden no es un personaje a la altura de las circunstancias (al menos en esta entrega) y la sensación de déjà vù que genera gran parte del juego, son lastres demasiado grandes como para merecer mas de un 8 que, pese a ser una notaza, para mí es un fracaso comparado con el resto de productos de la saga.

6,5/10

“¿Te acuerdas de la escena de la moto?Pues acelera”
Antes de que alguien me linche por contar parte del final de la película, el que a estas alturas no haya visto La Gran Evasión, no creo que lo haga ya. Virgill Hilts (interpretado por Steve McQueen) trataba de escapar del campo de prisioneros de Stalag Luft III junto con un nutrido grupo de prisioneros durante la Segunda Guerra Mundial. Simplificando mucho, ese es el argumento de la genial película de 1963 y es el marco temporal y jugable que Pivotal Games nos planteaba en el año 2003.

Nos encontramos en el espacio aéreo del territorio ocupado por la Alemania nazi. Es de noche y nuestro bombardero vuela entre la bruma provocada por las nubes y las explosiones de la artillería alemana. Uno de estos proyectiles impacta en el cuerpo de nuestra aeronave y ésta empieza a arder y a perder altura. Antes de darlo todo por perdido, tendremos que apagar algún que otro incendio dentro del avión e intentar ayudar a nuestros compañeros heridos. Visto que no hay nada que hacer, saltamos en paracaidas… Y ahí comienza nuestra evasión. Es un comienzo duro, impactante y bien realizado, toda una demostración de intenciones. A partir de aquí, seremos capturados por los nazis y, el resto, es historia antigua.
Para conseguir evadirnos, tomamos el control de 4 de los protagonistas del juego. Hilts (el cerebro de la huida), Sedgewick (hábil manipulador de maquinaria), McDonald (capaz de hablar alemán) y Hendley (hábil ladrón). Cada uno con unas habilidades y características determinadas que nos serán muy útiles en nuestras maniobras de evasión.

Con estos personajes y esta historia, nos presentan un juego de infiltración pura, en el que el más mínimo descuido provocará que los guardias nos descubran (huellas, ruido de pisadas, una salida a deshora…) y acaben con nuestro plan. Las partes de sigilo son fundamentales y están perfectamente recreadas, (aunque con algún que otro fallo importante) con un control que funciona bastante bien y que provoca verdaderos momentos de tensión. Sin embargo, los momentos de acción son mediocres (la cámara en 1ª persona no permite movernos y la cámara en 3ª persona no muestra punto de mira) y las fases de conducción son bruscas merced a un control muy mal calibrado de los vehículos.

Visualmente el juego pinta bien, con unas representaciones de los personajes mas que correctas (recordemos que están licenciados) y una variedad de entornos notable (no todo se reduce al campo de prisioneros). Las caras son reconocibles y los ropajes y uniformes nazis están muy bien recreados. El sistema de luces y sombras es simple pero resulta efectivo a la hora de delatar nuestra posición o la de algún guardia gracias a las sombras que se proyecten.

En cuanto al apartado sonoro, la genial banda sonora de la película está perfectamente incluida en el juego y acompañada con melodías nuevas que completan un listado genial. El sonido es parte importante, sobre todo en las partes de sigilo y se nota que el estudio ha dedicado una buena parte de sus esfuerzos a este apartado, consiguiendo que los ruidos ambientales nos ayuden a saber donde nos encontramos y donde están los demás.

Resumiendo, contando con la base de la genial película que da nombre a este juego y con un grupo de desarrolladores ambiciosos y capaces, se ha conseguido un producto licenciado bastante decente, que no llega a ser brillante debido a algunos errores graves en jugabilidad, pero que conseguirá que nos sintamos prisioneros y que ansiemos la libertad ante todo, dándonos una gran sensación de realización al ir completando las complicadas misiones que la historia nos plantea.
Trailers de The Great Scape               La Gran Evasión

Tom Clancy’s SPLINTER CELL

Publicado: 14/10/2010 de ruben88fisio en Infiltración, Play Station 2

7/10
“¿Qué son esos tres puntos verdes?”

Pues seguramente será el visor nocturno de Sam Fisher y eso solo significa una cosa: Te está observando. Konami y su Metal Gear Solid 2 causaban furor y no había nadie en el mercado de PS2 que le hiciera frente, sin embargo, en el año 2003 Ubisoft realizó la conversión del caballo de batalla (sigiloso) de XBOX: Splinter Cell.

Con guión del escritor de intrigas politico-militares Tom Clancy, Splinter Cell llegaba con la pretensión de hacerle sombra (o de esconder en la sombra) al genial MGS2. ¿Lo consigió? Pues… sí y no. Realmente, Splinter Cell es un buen juego, mucho mas realista que su principal competidor, pero no llega a alcanzar las cotas de calidad y de carisma de su enemigo.


Sam es un ex-agente de la NSA (agencia paralela a la CIA), que vuelve a ser reclutado para infiltrarse en  unas instalaciones militares en Georgia, en las que han desaparecido dos contactos de la agencia que se encontraban recabando información sobre el régimen georgiano. La misión de Fisher es contactar con los dos agentes, recuperar la información que ellos hubieran obtenido y, si fuera posible, rescatarlos. Sin embargo, todo cambia cuando Sam descubre que ambos agentes han muerto y su misión se torna aún mas dificil cuando descubre que Georgia se está rearmando y planea lanzar un ataque en suelo norteamericano. ¿Historia conocida? Pues hasta cierto punto sí. Recuerda bastante a las historias de espias de nuestro amigo James Bond, la diferencia principal radica en el ejercicio de realismo del que hace gala el juego.


Y es que si por algo se diferencia Splinter Cell de sus competidores, es por su apuesta por el realismo mas absoluto. Realismo en el armamento, realismo en los movimientos… Sam no podrá sacarse un lanzamisiles del bolsillo (como lo hace Snake) ni se esconderá bajo una caja de cartón porque, principalmente, eso no se lo cree nadie. Sam lleva un arma de mano (pistola con silenciador) y un rifle (que podrá ser cargado con diferente munición letal y no letal), ambos reales y muy bien recreados. Aparte podrá llevar otros gadgets como microfonos direccionales, la microcámara (muy necesaria para no encontrarnos con sorpresas tras las puertas) y las ganzúas (esenciales para poder avanzar). El juego se basa en el sigilo mas absoluto, en el cual será mejor el escondernos y esperar para noquear al guardia de turno, que enzarzarnos en un enfrentamiento directo con él, porque con menos de 5 disparos, Sam caerá. El sigilo se apoya en un juego de luces y sombras sensacionales, haciendo de la penumbra nuestro mejor aliado.


Graficamente el juego se mueve entre luces y sombras (y perdón por el chiste fácil). Esto es debido a que presenta un acabado inmejorable de la luz, de su proyección sobre objetos y personajes, pero todo lo demás es bastante pasable, tirando incluso a lo mediocre en algunos casos. Las texturas son pobres, los escenarios pequeños y no muy detallados, los enemigos tienen un nivel de detalle bastante bajo y no expresan ningún tipo de emoción. Punto negativo a los de Ubisoft, que podrían haber pulido algo más el caballo de batalla de su juego.


En cuanto al sonido, si se supone que el juego es real, su apartado sonoro no puede ser menos. Aparte de estar doblado a un mas que correcto castellano, el sonido de pasos (diferentes según la velocidad y la superficie), rotura de cristales, disparos, explosiones… es soberbio. Y la banda sonora es bastante resultona, acompañando de forma exacta a las acciones que se representan en pantalla.


Se trata pues de un gran juego de espionaje, realista, muy pausado pero con mucha tensión, pero que peca en apartados básicos. Es completamente lineal, lo que le resta puntos a un factor tan importante como es la jugabilidad. Esto se empeora cuando nos damos cuenta de que todo lo que hagamos dependerá de un sistema de ensayo-error para ir avanzando en la trama. No es demasiado largo (aunque sí que bastante complicado). En cuanto al aspecto gráfico, todo el buen trabajo realizado en dotar de una iluminación y unas sombras extremadamente realistas se ve empañado por un texturizado muy pobre en general. Y, para terminar, por mucho que le pese a Ubisoft y a Tom Clancy, su personaje nunca tendrá el carisma del que Snake hace gala, y eso es muy dañino para la imagen de un referente de marca.


En definitiva, nos encontramos ante un buen juego, que pondrá a prueba nuestra paciencia y capacidad de planificación, pero que pasará a coger polvo en la estantería una vez hayamos disfrutado de él una o dos veces, que no es poco, pero no suficiente para entrar en el Hall-of-Fame.

4/10

“Nunca un nombre fue tan acertado”

A finales del del siglo pasado, Tom Cruise nos deleitaba en la gran pantalla con una escena que quedará grabada en la memoria de todo aficionado al cine: la del asalto al super ordenador de la CIA por el espía Ethan Hunt descolgándose del techo suspendido por un cable de acero. En 1999, Infogrames intentaba llevar al mundo del videojuego la historia que Brian de Palma nos contó en el cine. En este caso, el videojuego no sería la excepción que confirma la regla. Nos encontramos ante un juego que intenta aprovechar una licencia exitosa, destrozándola completamente.


El planteamiento inicial del juego es bueno: Nos pone en la piel de Ethan Hunt, el espía protagonista de la película homónima el cual vivirá con cierta fidelidad los mismos acontecimientos que en el film. La historia es fidedigna, pero no sigue al pie de la letra el guión de la película, permitiendo que entren en escena otras misiones diferentes y situaciones nuevas. Sin embargo, el juego se encuentra con dos obstáculos insalvables: Gráficos y Jugabilidad. 

En el primer apartado, el juego presenta uno de los peores acabados gráficos que recuerdo en un juego de esa época. Unos modelos poligonales horrorosos, con un nivel de detalle bajísimo, unas texturas pobres y unos escenarios completamente vacíos. Sin duda, los diseñadores no podrán sentirse orgullosos de su trabajo. Hay que destacar que, sin embargo, las secuencias cinemáticas mejoran muchísimo el nivel gráfico del juego. Parece que todos los fondos y el tiempo de desarrollo gráfico se centraron en este apartado del juego. 

A nivel jugable, el juego hace honor a su nombre: Mission Impossible. Resulta complicado encontrar un juego de acción e infiltración con un control que entorpezca tanto estas dos acciones. El control es tosco, rocoso y muy complicado de dominar. Por lo tanto esto provoca una curva de aprendizaje elevadísima y unas cotas de diversión muy bajas, impensable en un videojuego. El juego tiene dos niveles de dificultad: Possible e Impossible y en cualquiera de los dos, la consecución de las misiones se torna insufrible por culpa del control del personaje.

A nivel sonoro, el juego cumple con nota en los dos apartados principales: Música y Fx y Doblaje. La música es fiel a la película pero con poca variedad, por lo que termina cansando. Los efectos de sonido son buenos y consiguen una sensación de inmersión correcta. En cuanto al doblaje, el juego apostó por algo pocas veces visto en el mundo del videojuego y menos en formato CD: Se hizo una sola edición para toda Europa, con traducción y doblaje a 4 idiomas mas aparte del inglés, entre ellos el castellano, con un nivel bastante alto.

Con esta crítica, abrimos una nueva sección: La de los auténticos fracasos al intentar convertir una película en un intento de videojuego


ASSASSIN’S CREED

Publicado: 02/09/2010 de ruben88fisio en Acción, Infiltración, Play Station 3

6,5/10

“Creo que he sufrido un dejà vu”

Dejà Vu: Dícese de la experiencia de sentir como ya vivida, o ya vista, una situación completamente nueva. Esto es lo que la mayoría de los jugadores sentimos al jugar a Assassin’s Creed.

Assassin’s Creed salía a la venta en el año 2008 como caballo de batalla de Ubisoft para la presente generación de videoconsolas (en principio se anunció para PS3, pero Xbox360 y PC también recibieron sus conversiones algo mas tarde) tras unas altísimas expectativas. Con mas de 8 millones de copias vendidas se ha convertido por méritos propios en uno de los videojuegos mas vendidos de PS3. Sin embargo, su alto índice de ventas no lo exime de errores. Grandes errores.

El juego parte de una ambientación y una época sensacionales y con un enorme potencial para la épica historia que se nos presenta: Tierra Santa, año 1191, Tercera Cruzada, el marco perfecto para una historia bélica perfecta. Altair, un assassin, debe recuperar su honor y su estatus dentro de la Orden de los Hashsha-shin mediante la eliminación de una serie de objetivos muy determinados y con un gran peso en la resolución de la Tercera Cruzada. Desde su fortaleza de Masyaf, Al-Mualim (lider de los Asesinos) envía a Altair a eliminar a determinadas personalidades relacionadas con la Orden de los Caballeros Templarios, con el fin de evitar que éstos se hagan con el denominado “Fruto del Edén”.

Todo pinta genial. Una historia interesante, con grandes posibilidades. Una realización técnica espectacular, con un detalle de las ciudades y parajes (Masyaf, Jerusalén, Damasco y Acre como localizaciones reales) sublime. Un gentío vivo, que reacciona a nuestras acciones y nos ayuda o entorpece según actuemos en su villa y, lo mas novedoso y aclamado, una libertad de acción y movimientos sin igual.

Altair se descubre como un acróbata mejor incluso que el Principe de el “idem de Persia “(franquicia también de Ubisoft). Nuestro asesino es capaz de trepar a los tejados de los edificios, de moverse de balcón a balcón, saltar desde grandes alturas sin problemas y todo tipo de acrobacias con el fin de eliminar a sus objetivos con el máximo sigilo posible.

Si a esto le sumamos una banda sonora correctísima y una duración de juego bastante aceptable, ¿Dónde está lo malo? La respuesta es muy simple: Repetición.

El jugador atravesará por tres fases mientras le dedica horas a la obra de Ubisoft. En primera instancia, todo parecerá magnífico, la ambientación, los gráficos, la historia, la forma de moverse del protagonista, la sensación de mundo abierto que se nos propone… Tras pasar esta fase, el jugador empezará a pensar que hay algo que no va bien, que esto ya lo ha jugado y que no todo es tan novedoso. Y para terminar, la última fase se verá marcada por la prisa en intentar terminar una aventura repetitiva con el único fin de satisfacernos con el final (cosa que, en mi caso, no fue tal. Digamos que el final es un tanto… extraño. La historia que encierra el juego va mas allá de lo descrito en estas líneas, pero dejaremos que los propios jugadores la descubran.)

La cuestión está en que Ubisoft nos propone la misma aventura repetida 3 veces. Cada ciudad está dividida en tres distrititos: El pobre, el medio y el rico. Al principio de la aventura solo estará disponible el pobre, cuando asesinemos al objetivo, se abrirá el medio y así sucesivamente en todas las villas del juego.  La frustración llega cuando después de completar las tres zonas “pobres” de las ciudades y abrirnos las demás tareas de asesinatos, descubrimos que tenemos que hacer lo mismo que ya hemos hecho: Llegar a la zona, escalar las atalayas para descubrir el mapa, robar documentación o pegar a alguien hasta que nos diga donde está nuestro objetivo y eliminarlo. Simple, directo y repetitivo, muy repetitivo.


Cierto es que conforme va avanzando el juego, la historia se complica y se enrevesa y nos mantiene en vilo hasta que se resuelve y que el gran atractivo gráfico del juego hace que pases un poco por encima lo demás cuando observas toda Jerusalén desde lo alto de una de las atalayas, pero no es suficiente para darnos cuenta de que el sistema de combate es simple y muy limitado y que el juego se limita a repetir la misma fórmula todo el tiempo.

Se trata pues de una fuerte apuesta de Ubisoft por un género y una época muy interesantes y con muchas posibilidades, pero da la sensación de que se les quedaron muchas cosas en el camino. La buena noticia es que Assassin’s Creed II mejora casi en todos los aspectos a su predecesor. Pronto tendreis la crítica de, esta vez sí, una de las Obras Maestras de Ubisoft. 

 

METAL GEAR SOLID

Publicado: 14/07/2010 de ruben88fisio en Acción, Infiltración, Play Station

10/10
“La gran aventura del Soldado Legendario”

No podía ser de otra forma. Era de recibo que la primera crítica de esta página fuera a parar al juego que cambió mi forma de ver el entretenimiento digital. Y ese no es otro que MGS: Tactical Espionage Action.

Corría el año 1999 cuando MGS llegó a las estanterías de todas las tiendas del mundo. Tras varios años de silencio, Konami retomaba la historia del Soldado Legendario (Solid Snake) dando el salto a las 3D (en esta época, las 3D se referían a la animación poligonal) en Play Station.

“Al habla Snake. Coronel, ¿puede oirme?”

“Alto y claro, Snake”

Esta primera conexión por codec daba inicio a una historia que, a día de hoy, no se ha vuelto a repetir en la historia de los videojuegos. Todo lo que se escriba sobre este juego es poco. Aquellos que lo hayan jugado sabrán de lo que hablo y aquellos que no… corred a por el!!!

Con una ambientación sublime, el juego nos trasladaba a Shadow Moses, una isla al Oeste de Alaska, bajo unas condiciones climatológicas extremas y con un tiempo de maniobra limitado a 18:00:00 horas desde nuestra llegada. Nuestro cometido era infiltrarnos en el silo de misiles que se alojaba en la isla con el fin de abortar un ataque terrorista sobre los EEUU. A partir de aquí, Snake si iría encontrando con una serie de personajes, a cual mejor recreado y caracterizado a los que deberemos ayudar, enfrentarnos, etc con el fin de conseguir la mayor información posible.

No se trataba de un shooter al uso, ni de un juego en 3ª persona convencional. Con un argumento digno de las mejores películas de espionaje de Hollywood, el jugador se sentía inmerso en la historia desde el primer minuto y no podía parar de jugar hasta que finalizaba. Al ver los créditos del final, tenía esa impresionante capacidad de generar una sensación agridulce en el jugador, que se debatía entre la satisfacción de haber vivido una aventura sublime y la tristeza de saber que la narración concluía y que pocas veces volvería a recrearse ante sus ojos un guión igual.

Los personajes son un compendio de personalidades, moralidades e intereses sin igual. Todos tienen su fondo, su historia propia que contar (cada una de las cuales tiene un peso específico sobre la trama principal), sus propios fantasmas y sus motivaciones. La realización técnica del juego es insuperable, poniendo el listón muy alto para todos los creadores en una máquina, la Play Station de Sony, a la que aún le quedaban varios años de vida útil. Y para finalizar, sólo diremos que la banda sonora es de esas que todo aficionado debería tener, con unas melodias perfectas, que se acoplan a la perfección con las diferentes situaciones que plantea la aventura y con un tema central que sigue resonando en la mente de todos los aficionados 11 años después.


En fin, por todo esto y por mucho más que no se puede expresar con palabras, por multitud de detalles que no se pueden apreciar si no has jugado y amado este juego, este juego fue considerado como la joya de la corona de Sony en su 1ª generación y hoy en día sigue siendo valorado como uno de los mejores juegos de la historia.