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Alan Wake

Publicado: 14/03/2011 de ruben88fisio en Survival Horror, XBOX360

8,5/10
“En la oscuridad, las cosas son distintas”

Me gustaría inagurar el apartado de críticas de XBOX360 con uno de los juegos exclusivos de la gigante de Microsoft que más me han asombrado, tanto por lo original de su trama, como por su ritmo narrativo, así como por el carisma de su personaje y el duro camino que tiene por delante. Alan Wake de Remedy Entertaintment, dio en 2010 un nuevo giro de tuerca al género del Survival.

Alan es un escritor afamado, con un éxito arrollador en la crítica y un apoyo incondicional por parte del gran público. Sin embargo, se encuentra sumido en un periodo de “calma chicha”, de bloqueo mental, que ha hecho que, en más de dos años, Wake no haya sido capaz de escribir nada. Con cierta preocupación por la moral y el estado anímico de Alan, su esposa le propone un “retiro espiritual” en el bello paraje de Bright Falls, con el fin de romper con la rutina de la ciudad e intentar recuperar su musa, su inspiración. Sin embargo, todo se viene abajo cuando su esposa desaparece. En su intento por encontrarla, Alan se encuentra frente a dos grandes enigmas: Durante la noche todo se transforma, haciéndose un lugar de pesadilla y, además, parece ser que su última novela se está haciendo realidad.

Con un argumento digno de las mejores novelas de Stephen King (existen varios guiños al autor) y una estructuración en forma de capítulos que mantiene en vilo al jugador, Alan Wake se destapa como un juego que combina a la perfección la acción, con elementos de exploración, el survival horror y el thriller psicológico al más puro estilo Heavy Rain

Alan Wake hace una separación de géneros excepcionales dependiendo de la hora del día, me explico: Mientras que durante el día, la exploración, el toque de aventura gráfica y la capacidad de interactuar con otros personajes serán las notas dominantes, durante la noche la pesadilla es real y más de una vez saldremos corriendo despavoridos al no querer enfrentarnos a los habitantes de Bright Falls que han sido poseídos por la oscuridad. Durante el día se nos da la pausa y el descanso necesario tras lo convulsas que resultan las noches en el falso paraíso rural. De esta forma, pasaremos el día intentando buscar pistas sobre el paradero de nuestra esposa, pidiendo ayuda a los habitantes del pueblo, hablando con ellos, ayudándolos en momentos puntuales y explorando el vasto mapeado que se nos presenta. Sin embargo, durante la noche, preparaos para agudizar el oido y tened a mano la linterna (esencial para poder avanzar y derrotar a los enemigos) y el arma en caso necesario. Os juro que pasareis más tiempo buscando pilas para la maldita linterna, que balas para la pistola. Y esto es así ya que para poder eliminar a los enemigos antes tenemos que acabar con la oscuridad que lo posee y la única forma de hacerlo, será apuntarles con la linterna (como si de vampiros se tratara). El proceso de recarga de las armas es bastante realista, tanto como estresante. Aprenderemos a llevar el arma cargada siempre ya que acabar con el cargador significará que deberemos pulsar repetidamente el botón de recarga para hacer el cambio más rápido y no quedarnos a merced de los enemigos. El uso de la luz, como hemos comentado, es esencial, más si cabe cuando vemos que nos sirve como refugio, como “casa” frente a los enemigos, así como punto de recuperación de vida.

El aspecto gráfico es otro de los puntos fuertes de esta gran historia, apoyado en un brillante juego de luces y en una recreación de un paisaje natural de lo más increíble. Bright Falls es un paraíso de montaña, un refugio alejado del mundo civilizado, que rebosa belleza natural por cada uno de sus árboles, de sus plantas y de sus rocas. Es increíble el nivel de detalle que el estudio finlandés ha conseguido a la hora de recrear este bello paraje. Más de una vez provocará que nos quedemos atónitos admirando el movimiento de los árboles, mecidos por la brisa diurna, viendo como la luz se filtra entre las ramas proyectando unas sombras extremadamente realistas sobre todos y cada uno de los elementos del escenario… Otro tema aparte merece la recreación de la noche, la oscuridad y la importancia de la luz. Los chicos de Remedy consiguen que la noche se convierta en un auténtico mundo de terror y miedo, ya que la sensación es de que tras cada esquina, tras cada roca, en cada cuneta, se esconde un peligro mayor al que seamos capaces de enfrentarnos, lo que nos hará estar permanentemente parándonos para iluminar con la linterna y para intentar oír algún sonido que nos haga presagiar lo que nos espera.

Mención especial para el apartado sonoro, que cuenta con uno de los mejores elencos de actores de doblaje del mundo del videojuego: La voz de Alan Wake es obra de Lorenzo Beteta (Mulder de Expediente X, Jack Shepard de Lost), Alice Wake es doblada por Conchi López (Juliet de Lost o Nicole Kidman), así como gran parte de la plantilla de actores de la serie Lost. Las melodías brillan con luz propia, dando lugar a un contraste espléndido entre los compases diurnos (mas pausados y melódicos) y los nocturnos (plagados de acción y melodías crispantes). El sonido ambiente, el FX, consigue que se nos pongan los pelos de punta y que lo tengamos muy en cuenta como elemento a favor en la lucha contra la oscuridad.

En definitiva, Alan Wake supone un soplo de aire fresco en un género tran trillado como el del Survival, gracias al original planteamiento, que bebe, como ya hemos dicho, de las novelas de Stephen King, así como de series como Expediente X, Twin Peaks o, la ya mencionada, Lost. Remedy Entertaintment ha conseguido que temamos a la oscuridad, igual que Silent Hill hizo con la maldita niebla que cubría el pueblo más famoso de las aventuras de terror.
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Dino Crisis

Publicado: 06/03/2011 de ruben88fisio en Play Station, Survival Horror

8,5/10

“Teoría de la evolución”

Capcom, compañía afamada y conocida en el mundo de los videojuegos por entregas como Final Fight, Resident Evil o Devil May Cry entre otros, quiso darle otra vuelta de tuerca al género del Survival (inagurado por Shinji Mikami con el primer Resident, uno de los mejores de su generación) pero cambiando los zombies por esos curiosos animales prehistóricos con los que todos hemos soñado encontrarnos alguna vez: los dinosaurios. Si con Jurassic Park, no nos quedó suficientemente claro lo complicado que habría sido convivir con los saurios, Dino Crisis nos vuelve a poner en la tesitura de tener que escapar de un experimento que se va de las manos y que puede tener graves consecuencias. A finales del año 1999, Capcom nos regaló otro de los indispensables de la vieja PSX.

Si por algo destaca la especie humana es por esa necesidad imperiosa de curiosear e investigar con todo lo que nos rodea. La experimentacion es un rasgo inherente a cualquier persona con un mínimo interes por aprender. Esta “virtud” ha llevado a más de un problema, por no decir catástofre. Es eso lo que tuvo que pasar en el laboratorio secreto del Dr. Kirk, ya que hace varias semanas que no se tenían noticias de él ni de sus experimentos. La Isla Ibis se encuentra aislada de cualquier contacto con el mundo real y está siendo sede de una serie de pruebas un tanto controvertidas y extrañas por parte del enigmático científico. Cuando se pierde todo contacto con el centro de operaciones de la isla, un escuadrón de SORT (Secret Operation Raid Team) es enviado a la zona con un doble objetivo: Rescatar al Dr. Kirk e investigar la causa del cese de las comunicaciones. El equipo formado por Gail (jefe de operaciones), Regina (la protagonista), Rick (pirata informático) y Cooper, llega a la isla para su desgracia. Nada más poner un pie en la isla durante la noche, una bestia ataca al grupo y mata a Cooper, dejando al grupo con un miembro menos. Al llegar a la entrada, hallan varios indicios de una pelea, pero no una pelea normal: los sistemas energéticos están dañados o desactivados, las vallas están rotas y, al parecer, mordidas, hay un cadaver brutalmente desmembrado seguido de rastros de sangre y varios cartuchos de escopeta. Nada les hacía pensar el horror que les esperaba.

Gráficamente el juego sorprende por la capacidad de crear tensión y sensación de un ambiente ciertamente opresivo gracias a una técnica muy estudiada y perfeccionada por parte del estudio nipón: el uso de las cámaras fijas. El jugador maneja a Regina en todo momento moviéndose por un mapeado que se genera poco a poco, como pantalla a pantalla, manteniedo la cámara siempre fija en un lateral, una esquina, etc, permitiendo una visión relativamente amplia de la escena, pero no una visión total al no poder mover la cámara. Esto da lugar a puntos buenos y puntos malos. Los buenos son la sensación de que alguien te vigila, generando una tensión que a veces se torna insoportable cuando escuchas ruidos y no puedes saber lo que te espera hasta pasar a la siguiente “pantalla” por no poder mover la cámara, pero también puede generar momentos en los que el jugador se quede vendido en un extremo de la sala, cerca de un punto muerto, aunque es infrecuente. El modelado de los bichos es de un altísimo nivel, así como sus moviemientos y reacciones, todas muy cuidadas y suaves. Los humanos (muy poco frecuentes) están bien recreados, al estilo de su hermano Resident Evil 2, con unos modelados quizá un poco toscos o cuadrados, pero comparándolo con otros juegos de la época como Metal Gear Solid, era la tónica general, dada la potencia de la máquina. Los entornos presentan un alto nivel de detalle con un buen modelado en 3D (frente a los entornos prerrender de RE). No son muy variados, pero no es un punto negativo ya que el juego se desarrolla dentro de un edificio militar-científico, no hay más variedad de entornos.

El aspecto sonoro siempre suele ser uno de los puntos fuertes de Capcom y en este caso no iba a ser menos. Las melodías principalmente brillan por su ausencia, apareciendo sólo cuando nos encontramos frente a un acontecimiento vital, como un enfrentamiento, un video, una conversación importante. Su lugar lo ocupa un silencio incómodo y tenso, que nos hace agudizar nuestro oido buscando escuchar el mas mínimo sonido que nos ayude a anticipar nuestros movimientos a los de los saurios. El sonido de nuestros pasos y los ruidos guturales de los reptiles serán nuestros compañeros de viaje durante un gran número de horas. Con lo dicho ahora, queda patente que el nivel de los efectos sonoros es más que notable consiguiendo un efecto de inmersión y de tensión excepcional.

Y en cuanto a la jugabilidad, el juego apuesta por un estilo de juego similar al de los Resident, lo que se traduce en una mezcla de acción, con un poco de rol, salpicado de puzzles de lógica y un toque de exploración. La acción la ponen, evidentemente, los enfrentamientos con los dinosaurios. Es de recibo apuntar que, frente a la relativa facilidad para eliminar a los zombies de Resident Evil, los dinosaurios de Dino Crisis son bastante duros y la munición es escasa, por lo que en más de una ocasión, esquivar y huir será de gran ayuda. El uso de los conductos de ventilación ayuda a esta tarea, así como la posibilidad de sintetizar proyectiles tranquilizantes para dormir a las bestias. El “rol” lo encontramos en la forma de administrar el inventario, gracias a la posibilidad de mejorar nuestro armamento o de obtener productos que restauren nuestra salud, potencien el poder de nuestra munición, etc, igual que pasaba con las plantas en su homónimo zombie. Y los puzzles son sello de la casa en este tipo de juegos: combinación de claves, exploración en busca de tarjetas o llaves, combinación de palancas… Todo lo necesario para dar un punto de pausa al juego y un toque de inteligencia. Los dinosaurios demuestran una inteligencia fuera de lo común y, al igual que sucedión en Jurassic Park, donde nos demostraron que no eran bichos tontorrones, aquí nos sorprenderán siendo capaces de seguir el rastro de nuestra sangre si estamos heridos o intentando forzar una puerta si nos ven entrar en una habitación. Avisados quedan.

Nos encontramos por tanto frente a uno de los referentes de su generación. Un juego que destacó por su golpe de timón para cambiar el rumbo de una saga antológica como Resident Evil, para generar una especie de Spin-Off, una saga alternativa que, circustancias de la vida, pronto cayó en el olvido debido a una serie de planteamientos erróneos en sus posteriores entregas. Un juego intenso, lleno de virtudes y con ese aire Capcom que siempre impregna todas sus sagas.