Archivos para octubre, 2010

Tekken

Publicado: 28/10/2010 de ruben88fisio en Lucha, Play Station

8/10

“El comienzo de la trama de la familia Mishima”
Y es que si de algo puede presumir Namco con su Tekken es del magnífico hilo argumental que conecta todas las ediciones de esta saga, una de las mejores dentro del género de la lucha (con permiso de los fans de Virtua Fighter). En el año 1994, Namco lanzó la primera versión de Tekken para máquinas recreativas y, merced a su gran éxito, un año mas tarde (a finales de 1995), se realizó la conversión pertinente para que los usuarios de la nueva Play Station (llevaba poco mas de un año en venta) pudieran disfrutar de esta nueva joya del género de  la lucha.

Heihachi Mishima, magnate de los negocios y experto en artes marciales, es el dueño de la megacorporación “Mishima Zaibatsu”. Tras meditar sobre el nombramiento de un heredero, decide convocar el 1er Torneo del Puño de Hierro, enfrentando a los mejores expertos en artes marciales del mundo, con el objetivo de llegar a la final y enfrentarse contra él mismo. Si consiguen ganarle (aún se mantiene invicto), se quedarán con su consorcio empresarial. (Ahora viene el componente de culebrón japonés) Heihachi tiene un hijo, Kazuya Mishima, que debería ser el heredero natural de su fortuna. Sin embargo desde su mas tierna infancia, Heihachi consideró a su hijo como una oveja negra dentro de la familia, creyendo que no era lo suficientemente bueno como para heredar su imperio. Ante las reticencias de Kazuya, Heihachi combate con él y, tras derrotarlo, lo arroja a un acantilado. Si Kazuya consigue sobrevivir a la caida, será merecedor de su imperio. Kazuya sobrevive, tras haber hecho un pacto con el demonio, en el que éste le ofrece restaurar su fuerza y su vida a cambio de su alma. Ahora Kazuya ha vuelto, sediento de venganza, para combatir en el Torneo del Puño de Hierro y derrotar a su padre.

El control del juego presentaba una forma bastante novedosa de asociar los botones. Frente a un juego como Street Figther,en el que de los cuatro botones del mando, dos son para puñetazos (uno fuerte y uno normal) y dos para patadas (idem de lo anterior), en Tekken, cada botón se asocia a una extremidad, por lo tanto, si pulsamos “X”, lanzaremos una patada con la pierna derecha y el “O” servirá para lanzar la pierna izquierda, por ejemplo, igual que con los puños. Con este mapa de controles y combinándolos con la cruceta, se obtiene un abanico de movimientos, llaves y técnicas muy variado, que hacen de los combates algo extremadamente divertido e impredecible, teniendo que ajustar nuestro estilo al luchador que manejamos y al luchador con el que nos enfrentamos. Con este control nos enfrentamos a un sistema de combates 1 VS 1 en el que vamos pasando rondas hasta llegar al Final Boss (Heihachi en este caso). También tenemos un modo entrenamiento para practicar y llegar a ser expertos.

Gráficamente, el juego no era un portento, pero considerando que la consola comenzaba su andadura y que quedaba un gran margen de mejora (como demostraron con Tekken 2 y el magnífico Tekken 3), tampoco se les puede reprochar nada a los chicos de Namco. Si que es cierto que los luchadores son perfectamente reconocibles y se mueven de una forma bastante coherente, gracias a la captura de movimientos y al buen hacer del estudio. Los escenarios son basados en localizaciones reales pero se presentan vacíos y pequeños.

En el apartado sonoro, tenemos varias categorías, todas con una calidad bastante notable. La música ameniza los combates sin llegar a interrumpir o a resultar cargante. Los sonidos de los luchadores (como sus quejas o gritos de guerra) son bastante diferentes unos de otros, haciendo que sea fácil distinguirlos sólo por el sonido. Y en cuanto a los sonidos de batalla, son propios de una película, en el que se acentúa el sonido de los golpes y caídas para darle al conjunto un aire mas espectacular.

En resumen, nos encontramos ante el inicio de, a mi parecer, la mejor saga de juegos de lucha de la historia del videojuego. Una primera entrega que sentaba las bases jugables de las entregas venideras y que hizo que comenzásemos a manejar a unos personajes que se harían fijos en la saga, algunos tan míticos como Lee, Paul o el propio Heihachi.
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Age of Empires

Publicado: 27/10/2010 de ruben88fisio en Estrategia, PC

8/10
“Largas tardes de conquista”

Corría el año 1997, los ciber cafés hacían furor entre la población joven, aquellos centros atestados de gente, olor a sudor y humo de tabaco, en el que filas de chavales se agolpaban tras antiguas unidades Pentium con dos o tres objetivos: Chatear (ya fuera vía TerraChat, o OzuChat y similares), mirar cosas en internet (la “moda” de la conexión a internet en todos los hogares aún no había llegado a España) y jugar. Eran tiempos tranquilos, eran tiempos mejores.
Y en el seno de esta época, de la mano de Ensemble Estudios y Microsoft, nace Age of Empires. Por el sonido de los ordenadores del ciber podías saber a qué se estaba jugando (y solo se jugaba a AoE o bien a Counter Strike) y saber si tenías la posibilidad de machacar a algún amigo de tu barrio vía internet o a ese vacilón de tu clase que siempre se jactaba de sus conquistas y de lo poderoso de sus tropas. Era tu momento.

En AoE debemos formar una pequeña ciudad o poblado en la época antigua (desde la Edad de Piedra, pasando por la de Hierro o la de Bronce) de civilizaciones como los Hititas o los Fenicios. Y la elección de una civilización u otra tiene un efecto trascendental ya que dependiendo de la civilización, las unidades disponibles y el árbol de tecnologías será distinto, dando lugar a multitud de posibilidades. Una vez formado un pequeño centro urbano, con algunos aldeanos y algunas estructuras básicas (como casas para los aldeanos y edificaciones de defensa o de entrenamiento para unidades militares) podremos comenzar a explorar y buscar asentamientos enemigos. Y esque todo pasa por la recolección de materias primas (alimentos, madera, piedra, oro…) para poder edificar, formar unidades y comerciar. Las opciones son diversas, ya que podremos tender rutas comerciales con el fin de obtener esas materias que están lejos de nuestro campamento, o bien aventurarnos con nuestros indefensos aldeanos a buscar alimento o madera en zonas cercanas al territorio enemigo.

En el modo individual, disponemos de dos opciones de juego: Los mapas aleatorios y las campañas. Los mapas aleatorios son la mejor forma de hacerse con los controles del juego, entender como funciona todo su intrincado sistema de unidades, desarrollo y evolución, etc, para luego pasar a las campañas y el juego online. En las campañas, dispondremos de objetivos y misiones variadas dentro de un contexto histórico determinado, siguiendo un hilo argumental, con el que se le da un plus de vida útil al juego.

El modo online es la estrella, ya que permite hasta 8 jugadores simultaneos por partida. Es una delicia ver la calidad y la cantidad de los piques que se han generado por “culpa” de este juego. Y esque no hay nada mejor que aliarte con un amigo para machacar al rival.

Gráficamente el juego es correcto y cumple, mostrando unas edificaciones detalladas y bonitas, aunque choca un poco que un caballo sea casi tan grande como una muralla, pero en general están bastante bien.

En cuanto al sonido, poco que contar. No hay melodías, pero el sonido de la batalla, el ambiente campestre y el resto de ruidos (construcción, tala de árboles, etc) son bastante decentes.

Este juego marcó un antes y un después en la vida de muchos jugones que, como yo, comenzaron a “engancharse” completamente y a poner excusas para, tarde tras tarde, bajar al ciber de su calle o bien conectarse a internet (suertudos ellos) para vencer a ese colega que siempre terminaba con todas tus unidades y dejaba tu campamento reducido a cenizas.

¡¡¡¡¡GUERRA!!!!!

Medievil

Publicado: 24/10/2010 de ruben88fisio en Acción, Plataformas, Play Station

9/10
“¡Sir Daniel! ¡Se ha quedado en los huesos!”

En el año 1998, SCE lanzó al mercado un título original, diferente y divertido, sobre todo muy divertido. Zarok, todopoderoso mago experto en nigromancia fue desterrado de Gallowmere hace un siglo por practicar artes oscuras. Un siglo después, en el año 1286, el malvado hechicero, secundado por un ejercito de muertos vivientes y seres del averno, se propone asediar Gallowmere para reducirlo a cenizas. Sin embargo, el Ejército Real, comandado por Sir Daniel Fortesque, consigue abortar el ataque y expulsar a Zarok del reino, aunque el valeroso capitán del ejército del Rey Peregrino muere en el transcurso de la batalla. Para ser recordado por todos y que su heroicidad no caiga en el olvido, es enterrado en una cripta del cementerio de Gallowmere.

Y ahora, en el 1386, 100 años después de la muerte de Fortesque, Zarok vuelve a Gallowmere con el fin de terminar lo que hace 2 siglos comenzó, sabiendo que Sir Daniel está muerto y nadie puede detenerle. Para lograrlo, hechiza a todos los habitantes del pequeño pueblo inglés privándoles de su voluntad y consigue despertar a todos los muertos de sus tumbas, lo que provoca que Sir Daniel vuelva a la vida (algo mas delgado, eso sí) para, de una vez por todas, acabar con las huestes de Zarok y librar al reino de Gallowmere de su manto de tinieblas.

Aquí comienza uno de los juegos mas originales y divertidos del catálogo de PSOne y que recuerdo con especial cariño. Lo que pudiera parecer un festival macabro de zombies y sangre (al mas puro estilo Resident Evil) se convierte en una especie de mezcla entre “La Familia Adams “y “Pesadilla Antes de Navidad “con algo mas de acción. Con un estilo visual muy colorista y unos diseños muy divertidos (la “cara” de Sir Daniel es genial), tenemos que ir superando una serie de niveles, con un control simple pero muy completo, que nos permite atacar, defendernos, saltar… (acciones típicas de un juego de aventuras) hasta llegar a Zarok y acabar con él.

Gráficamente el juego luce sensacional, dando la sensación de estar dentro de una película de animación por su paleta de colores y el diseño de sus personajes, algo deformes o caricaturizados. Si es cierto que el juego adolece de algo de clipping (el personaje puede “atravesar” temporalemente paredes o el suelo) pero la PSOne trabajaba a pleno rendimiento con este juego. El diseño de enemigos es variado y los jefes finales, así como los héroes, tienen un acabado genial.

En cuanto al sonido, las melodías son de un estilo medieval-gótico muy interesante que acompañan muy bien a las acciones del juego. Las voces son en perfecto inglés sin posibilidad de cambiarlo al español pero, a nada que tengas un nivel medianamente decente, se puede seguir la historia perfectamente.

En definitiva, Medievil es uno de esos clásicos de la historia del videojuego. Una historia que cualquier jugador que se precie debe conocer y haber jugado al menos una vez. Y esque no sabras lo que es reirte de la muerte hasta que veas la mano verde de un zombi correteando a tu lado mientras intentas salir del cementerio en el que has pasado 100 años durmiendo.

Aquí teneis un par de enlaces, uno con el opening y otro con escenas ingame:     Opening Medievil          Escenas Ingame Medievil.

PD: Esta crítica va dedicada a mi amigo Jesús Benabat, amante de la saga Medievil.

PepsiMan

Publicado: 23/10/2010 de ruben88fisio en Play Station

1/10
“Qué pena da ser el vecino pobre de CocaCola”

Despropósito absurdo, intento burdo de conseguir atraer compradores por tener un logo conocido en la portada, este “pseudojuego” solo podía ser planteado por la mente de algún japonés friki, ya que este juego solo salió en el país del Sol Naciente y solo llega al resto del mundo mediante importación. KID lanzó en 1999 esta aberración para el mundo de los videojuegos… ¿realmente era necesario hacer esto? Es decir, ¿hacía falta que una empresa gastara su dinero en diseñar, desarrollar y producir un juego de tan ínfima calidad? ¿En qué momento los directivos de Pepsi dieron luz verde a este proyecto? ¿En algún momento pensaron que les reportaría algún beneficio a su imagen?

Pepsiman es la imagen de Pepsi, la cual, siento decirlo, nunca he visto en un anuncio, será cosa de japoneses. Este Pepsiman, a caballo entre robocop y el hombre de hielo, se dedicará a correr por una ciudad recreada de forma pésima (los gráficos son enormemente malos) recogiendo latas de Pepsi que hay tiradas por el suelo, atravesando casas y corriendo entre el tráfico, con el fin de llegar a la meta antes de que se acabe el tiempo.
Los gráficos son malísimos, con unas representaciones planas, sin texturas y carentes de cualquier animación decente, impropias del año 1999 y de una plataforma como PSOne.

La música es machacona y simple, no aporta nada al juego aparte de dolores de cabeza al osado jugador.
En fin, no voy a extenderme más con un juego que no merece la pena… Bebe Pepsi!!!!! Mierda!!! Mensajes subliminales!!!

Mirad la maravilla:        Pepsiman

6,5/10

“¿Te acuerdas de la escena de la moto?Pues acelera”
Antes de que alguien me linche por contar parte del final de la película, el que a estas alturas no haya visto La Gran Evasión, no creo que lo haga ya. Virgill Hilts (interpretado por Steve McQueen) trataba de escapar del campo de prisioneros de Stalag Luft III junto con un nutrido grupo de prisioneros durante la Segunda Guerra Mundial. Simplificando mucho, ese es el argumento de la genial película de 1963 y es el marco temporal y jugable que Pivotal Games nos planteaba en el año 2003.

Nos encontramos en el espacio aéreo del territorio ocupado por la Alemania nazi. Es de noche y nuestro bombardero vuela entre la bruma provocada por las nubes y las explosiones de la artillería alemana. Uno de estos proyectiles impacta en el cuerpo de nuestra aeronave y ésta empieza a arder y a perder altura. Antes de darlo todo por perdido, tendremos que apagar algún que otro incendio dentro del avión e intentar ayudar a nuestros compañeros heridos. Visto que no hay nada que hacer, saltamos en paracaidas… Y ahí comienza nuestra evasión. Es un comienzo duro, impactante y bien realizado, toda una demostración de intenciones. A partir de aquí, seremos capturados por los nazis y, el resto, es historia antigua.
Para conseguir evadirnos, tomamos el control de 4 de los protagonistas del juego. Hilts (el cerebro de la huida), Sedgewick (hábil manipulador de maquinaria), McDonald (capaz de hablar alemán) y Hendley (hábil ladrón). Cada uno con unas habilidades y características determinadas que nos serán muy útiles en nuestras maniobras de evasión.

Con estos personajes y esta historia, nos presentan un juego de infiltración pura, en el que el más mínimo descuido provocará que los guardias nos descubran (huellas, ruido de pisadas, una salida a deshora…) y acaben con nuestro plan. Las partes de sigilo son fundamentales y están perfectamente recreadas, (aunque con algún que otro fallo importante) con un control que funciona bastante bien y que provoca verdaderos momentos de tensión. Sin embargo, los momentos de acción son mediocres (la cámara en 1ª persona no permite movernos y la cámara en 3ª persona no muestra punto de mira) y las fases de conducción son bruscas merced a un control muy mal calibrado de los vehículos.

Visualmente el juego pinta bien, con unas representaciones de los personajes mas que correctas (recordemos que están licenciados) y una variedad de entornos notable (no todo se reduce al campo de prisioneros). Las caras son reconocibles y los ropajes y uniformes nazis están muy bien recreados. El sistema de luces y sombras es simple pero resulta efectivo a la hora de delatar nuestra posición o la de algún guardia gracias a las sombras que se proyecten.

En cuanto al apartado sonoro, la genial banda sonora de la película está perfectamente incluida en el juego y acompañada con melodías nuevas que completan un listado genial. El sonido es parte importante, sobre todo en las partes de sigilo y se nota que el estudio ha dedicado una buena parte de sus esfuerzos a este apartado, consiguiendo que los ruidos ambientales nos ayuden a saber donde nos encontramos y donde están los demás.

Resumiendo, contando con la base de la genial película que da nombre a este juego y con un grupo de desarrolladores ambiciosos y capaces, se ha conseguido un producto licenciado bastante decente, que no llega a ser brillante debido a algunos errores graves en jugabilidad, pero que conseguirá que nos sintamos prisioneros y que ansiemos la libertad ante todo, dándonos una gran sensación de realización al ir completando las complicadas misiones que la historia nos plantea.
Trailers de The Great Scape               La Gran Evasión

David Douillet Judo

Publicado: 23/10/2010 de ruben88fisio en Deportivo, PC

6/10
“Cambiando el HaDouken por el Oh Goshi”

Aquí os traigo una pequeña rareza, uno de esos juegos que pasan desapercibidos por tratar de representar un deporte poco conocido o poco seguido por el público en general. Eso es lo que intentaron los de Big Ben, con el respaldo de la Federación Francesa de Judo y la imagen de David Douillet, uno de los mejores judokas europeos de la historia. En el año 2006 salió este juego, el cual solo puede ser valorado por seguidores o practicantes de judo (como es mi caso), de otro modo, el jugador se enfentará a lo que puede parecer un juego de lucha simplón y sin variantes.
Y es que, el judo no es el kárate (por mucho que la gente quiera verlo así) y David Douillet Judo  no es Tekken. Se trata de un juego que pretende transmitir toda la pureza, la disciplina y la belleza de este deporte. Sin embargo, sólo lo consigue a medias.

Para saber más del judo, buscad en internet (Wikipedia o la página de la FEJ) si quereis conocer más información, ya que ponerme ahora a explicar qué es el judo requeriría la apertura de otro blog aparte, debido a su complejidad y sus variantes. David Douillet Judo trata de presentarnos un sistema de juego complejo, con el que desarrollar todo el abaníco de técnicas, contras, luxaciones, inmovilizaciones y movimientos que caracterizan este deporte. Sin embargo, tratan de simplificarlo tanto que le resta profundidad. Mediante la utilización de 3 botones (uno para técnicas de cadera, otro para técnicas de pierna y otro para técnicas de brazo) y la cruceta de direcciones tenemos que realizar las diferentes técnicas. La efectividad de las técnicas dependerán de la sincronización con la que pulsemos los diferentes botones (más botones a más complejidad) siguiendo la pauta que nos marcan los iconos en la parte inferior de la pantalla. De esta forma, si la técnica tiene una gran sincronización, es compleja y el rival está cansado, se conseguirá mayor puntuación que si pulsamos los botones sin sincronización. La falta de sincronía o fallar en la pulsación de algún botón, generará que fallemos en la ejecución de la técnica o que el rival nos contre con otra técnica sin darnos tiempo a reaccionar. Las contratécnicas se realizan mediante el mismo sistema. Al llevar al contrincante al suelo, deberemos mantenerlo inmovilizado pulsando las teclas con mayor sincronización que el rival.

El problema es que se puede hacer una gran técnica y que sólo se consiga marcar la mínima puntuación posible (una Koka, 3 puntos con el reglamento antiguo) porque la barra de efectividad no se ha llenado lo suficiente o, por el contrario, marcar un Ippon (10 puntos, combate ganado) con una técnica de ínfima calidad porque el rival estaba cansado, lo que le resta credibilidad a ojos de los entendidos de este deporte (servidor aquí presente).

Tenemos a nuestra disposición varias competiciones que se irán desbloqueando dependiendo de nuestros éxitos en los tatamis y gracias a las mejoras físicas y técnicas que desarrollemos para nuestro judoka. 

Hasta aquí y, aparentemente, el juego pinta muy bien. Y, en parte, así es, ya que para los judokas, el juego es bastante interesante y divertido como para mantenerlos pegados al tatami mucho tiempo. Sin embargo, solo cuenta con 6 judokas distintos (y David Douillet, maestro en los entrenamientos y “jefe final” en el mayor torneo) con diferentes puntos débiles y fuertes, lo que hace que dé la sensación de estar compitiendo siempre con la misma gente. Además, no existe un centro de creación de personajes, algo que le habría venido muy bien al juego. Aparte, sólo existen 3 pabellones diferentes (dependiendo del grado de reputación del torneo) lo que aumenta la sensación de repetición.

Gráficamente, el juego presenta un acabado gráfico muy bueno en cuanto al tatami, los judokas y los pabellones, pero muy pobre en cuanto al público y la ambientación en general (ausencia de entrenadores en las sillas y algo mas de ambiente alrededor del tatami) que le resta credibilidad al apartado visual.

En cuanto al sonido, los pabellones suenan llenos y el público reacciona muy bien a las acciones del tatami. Las melodías son muy repetitivas y poco variadas, pero amenizan los menús. Poco mas que reseñar en este apartado.

En definitiva, es un juego que sólo resultará atractivo para los amantes del judo. Si es tu caso, bienvenido, aquí tienes alguien con quien hablar del tema y te recomiendo que pruebes el juego, a lo mejor mejoras algo gracias al Maestro Douillet.

Escenas ingame del juego:      David Douillet Judo

Syphon Filter

Publicado: 23/10/2010 de ruben88fisio en Acción, Play Station

8/10
“Logan, el hermano ruidoso de Snake”

A la sombra de Solid Snake y su épica hazaña en Shadow Mosses (Metal Gear Solid) han ido saliendo al mercado multitud de videojuegos que pretendían emular las hazañas del “Soldado Legendario”. Con algunos se consiguieron buenos resultados (Splinter Cell es buena prueba de ello), otros pasaron algo mas desapercibidos (HeadHunter de PS2, por ejemplo) y luego tenemos al bueno de Gabe, Gabe Logan, el digno número 2 de Snake en PSOne.

El año 1999 fue el elegido por 989 Studios para lanzar esta historia de espionaje, malos muy malos que fabricas cepas de virus muy letales para amenazar a los gobiernos mundiales. La típica historia para el típico juego, sí, pero consiguiendo un gran resultado gracias a sus dosis de acción, lo divertido de su desarrollo y el carisma de su protagonista.

La historia comienza cuando Gabe y Lian Xing (apoyo por radio), ambos espías de “La Agencia”, son requeridos para investigar a Eric Rohemer, peligroso terrorista internacional, del que se sabe que está planeando un ataque a gran escala (que podría dar origen a la 3ª Guerra Mundial) mediante un ataque bactereológico con un nuevo y letal virus: el Virus Syphon Filter. A lo largo de varias localizaciones de Estados Unidos y de CentroEuropa (como Kazajistán o Ucrania), los dos agentes tratarán de dar caza a Rohemer y destruir el virus para acabar así con la peligrosa amenaza que se cierne sobre la sociedad.

Una vez nos ponemos a los mandos del juego, nos damos cuenta de lo poco que se parece al gigante que pretende emular (MGS). Y es que si la franquicia de Konami apostaba por el juego pausado, la observación y el sigilo, Logan se aparta del estereotipo de agente secreto que abanderan Snake o James Bond para acercarse un poco mas al estilo que Schwarzenegger nos proponía en el blockbuster de los 90, “Mentiras Arriesgadas” (clicad en el enlace si queréis conocer mas acerca de la película y de la opinión que mis amigos de “El cine que vivimos peligrosamente” tienen de ella       Mentiras Arriesgadas). Esto se traduce en una sinfonía de acción y disparos orquestados con precisión de cirujano y que elevan las cotas de diversión y adrenalina hasta límites insospechados. Una delicia, merced a un buen sistema de puntería (variable entre manual y automático) y a un arsenal extenso y con gran variedad (el táser eléctrico es genial).


Gráficamente el juego presenta unos modelados regulares, algo cuadrados (pero muy normales en la época de PSOne) pero bastante decentes, mostrando un buen nivel de detalle en los personajes y unos escenarios grandes, variados y detallados. Los efectos de las explosiones, los disparos y las condiciones climatológicas son normales, dentro de lo aceptable para el nivel que demuestra el juego.


A nivel sonoro, cabe destacar el buen trabajo de los actores de doblaje al castellano (aunque a veces un poco sobreactuadas) y la variedad en cuanto al sonido de los disparos de las diferentes armas disponibles.

En resumen, se trata de un juego muy divertido, con un guión algo manido, pero igualmente efectivo. Le resta algo de rejugabilidad el hecho de que sea tan lineal y no haya opción de realizar las misiones siguiendo otras vías de acción.

En movimiento, el juego pintaba así:          Video Syphon Filter