Archivos de la categoría ‘SEGA’

MICHAEL JACKSON’S MOONWALKER

Publicado: 15/08/2011 de ruben88fisio en Plataformas, Sega Mega Drive

7/10

“Forever King of Pop”

De juegos extraños nos tienen ya curados de espanto, de conversiones fallidas, de adaptaciones desastrosas de películas… Sin embargo, una celebridad, un icono como Michael Jackson, el Rey del Pop, la inmortal huella de las coreografías imposibles, los bailes eléctricos y las letras indelebles… Jacko como le llamaban, no había sido imagen de un videojuego hasta que en 1990, la por aquella época todopoderosa SEGA, decidió lanzar este MJ Moonwalker, el cual sería el único referente jugable de Michael Jackson hasta el fallido Michael Jackson Experience lanzado para Nintendo Wii en este 2011.

Michael Jacksons’s Moonwalker nos pone en la piel del bueno de Michael, con el objetivo de ir rescatando niños secuestrados por una malvada organización criminal. Dicho así puede sonar irrisorio ya que todos sabemos las leyendas urbanas que circulaban acerca de Jackson, los niños y su rancho de Neverland.  Suponemos que la salida de este juego sirvió también como campaña publicitaria para lavar la pobre imagen pública de Jackson, mas allá de su eterna música. Independientemente de todo esto, SEGA nos presenta un plataformas al uso, de desarrollo horizontal en 2D (al más puro estilo Super Mario o Sonic).

El punto fuerte de este juego es sin duda su banda sonora. Disfrutar de temas como Smooth Criminal, Beat it, etc (en 18 bits, eso sí) le dan al juego un punto diferente. Cualquiera que disponga aún de una Mega Drive (servidor aún guarda una como oro en paño) o de un buen emulador (el francés RomStation se sale) podrá saber de lo que hablo. Las melodías son perfectamente reconocibles y se suman a una variedad de sonidos bastante amplia, desde los alaridos de Michael al realizar sus movimientos más reconocibles, a los disparos de los gansters…

En el aspecto gráfico y jugable tenemos un juego bien construido, con unos gráficos resultones y llamativos, con una representación de Michael Jackson con su mítico traje blanco con sombrero. Los movimientos de Jacko son calcados a los reales, con sus patadas (ataque básico), piruetas, saltos y agarres de paquete genital intactos. Todos estos movimientos son necesarios para ir superando a las huestes de Mr. Big, que intentarán interponerse en nuestro camino a lo largo de todos y cada uno de los niveles. Existen también los denominados “fatalities”, movimientos especiales que Michael puede realizar, provocando un divertido momento en el que todos los enemigos a su alcance se pondrán a bailar al son de sus pasos hasta caer rendidos, sin duda un momento impagable.

Está claro que este juego sería un juego de plataformas normal, al uso, sin ningún tipo de aliciente. Sin embargo, contar en la portada con la imagen que cuenta y poder manejar al personaje que se maneja, le da un plus de mito, de juego de culto que, con total seguridad habrá doblado su valoración en eBay y demás portales de intercambio y venta tras la muerte del Rey del Pop. Sin duda MJ Moonwalker es un juego diferente, con una banda sonora sublime y momentos muy divertidos. Este que les habla sigue disfrutando de las pataditas de Jacko a los mandos de su Mega Drive, como si no hubiesen pasado los 21 años que tiene el juego, que se dice pronto.

Anuncios

Comix Zone

Publicado: 28/02/2011 de ruben88fisio en Lucha, Sega Mega Drive

8,5/10
“Puñetazos de tinta”

Volvemos a retomar el género del Beat’em Up, el género de la lucha que tan de moda se puso en los 90 gracias a juegos como Final Fight, Mortal Kombat y un sin fin de títulos de altísima calidad. En el año 1995, Sega puso a la venta uno de los juegos de lucha más originales, adictivos y también difíciles de los que recuerdo: el genial Comix Zone.


Sketch Turner, dibujante y músico de rock (con un cierto parecido a Master Miller, de Metal Gear Solid) se encuentra en su estudio de Nueva York trabajando durante una noche tormentosa en su nueva publicación: Un nuevo comic llamado “Comix Zone”. De repente, cuando la tormenta llega a su punto álgido, cae un rayo que hace que, incomprensiblemente, Mortus, el villano del comic tome vida y se salga de las páginas, consiguiendo lanzar a Sketch a su propio mundo de tinta. Ahora Turner se tiene que enfrentar a su propia imaginación, a una mezcla entre sus pesadillas y sus sueños mas inverosímiles si quiere salir con vida de la encerrona que Mortus le ha preparado, ya que el lider de los invasores mutantes, tiene la capacidad de alterar cada una de las viñetas por las que Sketch se moverá gracias a que ahora él es el dibujante. Nada más “aterrizar” en el mundo de tinta, Sketch se topa la General Alissa Cyan, que identifica a nuestro héroe como “El Elegido” (“The Chosen One”) a pesar de los intentos de Sketch por hacerle ver que es un hombre normal. Alissa le proporciona algo de equipamiento y le explica a grandes rasgos la misión. Comienza nuestra lucha contra las hordas del mal.

Decir que el juego luce un estilo comic muy acertado sería una perogrullada, pero es la realidad. La estética de dibujo animado está muy bien aplicada y el juego tiene un estilo visual muy impactante, con unos efectos visuales muy llamativos (podemos ver llover, explosiones…) y con una variedad de modelados bastante alta. La paleta de colores es muy amplia y la elección de los colores depende del nivel en el que estemos, consiguiendo un efecto diferenciador muy bueno.

El sonido es bastante bueno, con unas melodías pegadizas y con gancho que nos ayudan a mantener el alto ritmo de golpes que tendremos que imprimir si queremos salir adelante en cada una de las viñetas. Los efectos de sonido no son muy variados (golpes, explosiones y poco más) pero cumplen con su cometido con bastante eficacia.

En el aspecto jugable, nos encontramos con un beat’em up al uso. Contamos con una serie de combos básicos de puñetazos y patadas, podemos atacar agachados y en salto. Aparte tenemos la posibilidad de cubrirnos y de utilizar diversos elementos interactivos del escenario en nuestro favor, como vigas, bidones, etc. Tenemos un inventario con tres slots en los que guardar botiquines, cuchillos, explosivos y nuestra inseparable mascota, que nos ayudará en más de una situación. Los enemigos tienen un nivel de dificultad variable, siendo algunos extremadamente sencillos de superar y otros bastante peliagudos. En determinadas viñetas se nos da la posibilidad de elegir entre dos caminos diferentes para continuar la fase, lo que le da un punto más de interés al desarrollo. Al finalizar cada misión se nos contabilizarán nuestros aciertos, dándonos una puntuación que sirve para ir rellenando un medidor de “Superheroe”.

En definitiva, Comix Zone es un juego que seguramente no habría tenido un gran éxito ni habría sido recordado de no ser por su original planteamiento y el gancho de sus personajes, lo que le hizo desmarcarse de un sin fin de competidores en su época.

PaperBoy

Publicado: 14/01/2011 de ruben88fisio en Plataformas, Sega Mega Drive

7/10
“¡Intenta no darle a las ventanas!”

La imagen del repartidor de periódicos es bien conocida y se trata de un estereotipo muy recurrente en las películas norteamericanas. Es rara la película de corte familiar, o comedias, etc. en la que el personaje de turno no aparezca en el porche de su casa, un domingo por la mañana, con la taza de café en la mano, bata y pantuflas esperando a que el amable chico de los periódicos le lance su ejemplar.
Pues bien, Atari inicialmente en las recreativas en 1984 y más tarde (en 1988) en Sega Master Sistem , nos proponen que seamos nosotros los que repartamos los periódicos una semana completa… siempre que no muramos en el intento. Y es que existen calles y calles y esta es de las peores. Una calle plagada de obstáculos, vecinos descontentos, niños jugando, coches cruzando y otras trabas algo más… inverosímiles como enjambres de abejas o monstruos de las alcantarillas.
El apartado gráfico es bastante simple, pero dado el año y la plataforma, es algo relativamente normal. Es cierto que para la consola de SEGA no es de lo mejor del catálogo ya que juegos como Sonic lo superan con creces. El juego nos presenta una calle en perspectiva (al estilo de los juegos deportivos de la época) con casas en el margen izquierdo. Unas casas variadas, con multitud de detalles y con los suscriptores esperando su periódico y dos paletas de colores distintas: unas casas plagadas de color y vida para los suscriptores y unas tétricas, oscuras y deprimentes para los no suscriptores. Simple pero eficaz.

El sonido nos regala una melodía pegadiza pero algo repetitiva que nos acompaña durante nuestras peripecias semanales al manillar de nuestra inseparable bici, aparte de los sonidos propios de la calle como chirridos de coches y cláxons, el ruido de los frenos de la bici, la gente de la calle…
El apartado jugable es simple, pero completar la semana es una tarea harto complicada sin perder las vidas ni a los suscriptores. El juego tiene tres niveles de dificultad que se reflejan en la cantidad de casas y los obstáculos que nos encontraremos en ella. El manejo del chaval es simple, la bici se mueve automáticamente hacia delante, lo que hace que no podamos detenernos en ningún momento durante el avance de la pantalla, lo que dependerá de nosotros será la dirección de la bicicleta para esquivar los obstáculos y la capacidad para acelerar las pedaladas del ciclista. A lo largo de la calle existen multitud de obstáculos como coches, breakdancers, suscriptores enfadados que te persiguen… Al principio se nos presenta un mapa de la calle con las casas suscritas y las que no lo están. El objetivo es lanzar el periódico a los suscriptores y obviar a los que no lo son, o bien lanzarles periódicos para romperles las ventanas (da puntos) y vengarnos. El dañar la casa de un suscriptor o no dejarle el periódico de la mañana hará que perdamos su suscripción. Al llegar al final de la calle hay una zona de entrenamiento que, si la completamos, nos otorga una serie de puntos extra.

El juego es relativamente simple y puede parecer corto, pero completar los tres niveles de dificultad (son 7 fases, una por día de la semana, para cada nivel) sin caer en el intento e intentar hacerlo perfecto, es una tarea compleja y adictiva. 

Una mirada al pasado siempre nos lleva a recordar juegos como este, simples, divertidos, en los que la era de la potencia gráfica aún no había llegado, las palabras hardcore, sandbox o HDMI eran un sueño y lo que primaba era la diversión directa y adictiva. Tiempos fáciles.

Sonic: The Hedgehog

Publicado: 14/11/2010 de ruben88fisio en Plataformas, Sega Mega Drive

8/10
“El superheroe amado por Greenpeace”

Corría el año 1991 y el señor bigotudo de Nintendo generaba ingresos millonarios para la compañía, todas las casas en las que había una Nintendo, tenían su copia de Super Mario Bros. Es lo que tiene crear un personaje que se convierte en imagen de marca nada más salir al mercado, las ventas son millonarias, se crea una corriente de seguidores imparable, una filosofía. Mario se convirtió en el icono de una generación gracias a la diversión que generaban sus juegos y a su carisma.

Sega, que nunca se ha caracterizado por tener fracasos escándalosos (al menos hasta la llegada de la maltrecha Dreamcast) ni juegos de baja calidad, necesitaba algo parecido. Una imagen, un icono, algo que los catapultara a la primera plaza en la industria del videojuego (la lucha Sega-Nintendo se mantuvo hasta que SONY se “entrometió” con su PSX). De esta forma se comenzó a trabajar en un juego de plataformas (muy en boga en aquella época) que hiciera las delicias de los usuarios pero que tuviera un toque distinto a lo ya visto. No querían que la gente, al jugar, dijera: “Ah sí, ese que es igual que Mario”. De esta forma nació Sonic el Erizo. 

Sonic, un erizo azul capaz de correr a una velocidad endiablada, debe evitar que el Dr. Eggman (o Robotnik) conquiste el planeta Mobius con su ejército de Badnick (robots que se mueven gracias a que dentro contienen un animal retenido, que les da energía). La misión de Sonic será la de ir liberando a los animales de Mobius, destruyendo las máquinas en las que están confinados para llegar hasta el Dr. Eggman y derrotarlo.

De esta forma nos encontramos con una especie de Super Mario futurista, con un gran compromiso con los animales y su planeta, pero con el mismo fin que todos los plataformas: llegar hasta el Final Boss y derrotarlo para que todos sean felices y coman perdices.

En cuanto a la jugabilidad, destaca la gran velocidad a la que se desarrolla el juego. Sonic corre como un demonio y los escenarios están creados para exprimir al máximo esta característica del protagonista. De esta forma, los niveles son muy ágiles y hace que el jugador haga gala de unos reflejos felinos para superar cada uno de los niveles que lo componen. El Dr. Eggman pone a prueba la lógica y los recursos del jugador ya que tras finalizar cada fase, nos sorprenderá montado en un robot distinto cada vez para intentar frenar nuestros avances.

Gráficamente, el juego se desarrolla en 2D completamente, con unos escenarios coloridos, muy diferentes según el nivel y unos enemigos muy variados y bien formados. El diseño de Sonic es mundialmente conocido, ha variado un poco con el paso de los años para parecer mas estilizado y mas agresivo. Pero en esencia se ha mantenido siempre igual: con los característicos pinchos en su espalda y sus zapatillas rojas.

A nivel sonoro, pasa igual que con Super Mario: la melodía principal forma parte de la memoria colectiva de la mayoría de jugones que, como yo, tuvieron la suerte de poder jugarlo y disfrutar de sus pegadizas melodías.

En una carrera, Sonic ganaría de calle al barrigudo Mario (mas adelante saldría a la venta un juego sobre las Olimpiadas en el que podríamos poner fin a esta pregunta) pero, ¿y en calidad de juego? Opinen ustedes.

Micro Machines

Publicado: 19/10/2010 de ruben88fisio en Conducción, Sega Mega Drive

8,5/10
“Carreras en la mesa de la cocina”

Una vez más, he de retrotraerme a mi más tierna infancia, a mis inicios como jugador, para traeros otra de las joyas de la historia del videojuego. Micro Machines salió al mercado en el año 1993 de la mano de Codemasters, poniendo en nuestras queridas Mega Drive a los cochecitos en miniatura que todos hemos tenido cuando éramos pequeños.
Se trataba de un juego muy simple, con sólo dos modos de juego, pero extremadamente adictivo y divertido. Desde una perspectiva cenital (muy al estilo de juegos de la época como Kick Off), debíamos de manejar a estos mini-bólidos por escenarios tan variopintos como una bañera, la mesa de la cocina, un billar… para ir ganando carreras y coleccionando estos cochecitos.

Era posible jugar en solitario o con otro jugador, en el modo “Head-to-Head” en el cual nos enfrentamos en un Uno contra Uno contra otro compañero, con el fin de adelantarlo y perderlo de vista en la pantalla. Cada vez que lo sacamos de la pantalla, ganamos un punto y si nos saca él, lo perdemos. Gana el primero que llegue a 4 puntos.

En el modo principal, elegimos a un personaje (divididos entre un guaperas, un friki, una niña negrita, un chaval algo pasado de peso) y comenzamos a correr. Tenemos 3 vidas, es decir, 3 posibilidades de quedar eliminado en las carreras. Nuestro objetivo es ir ganando las carreras para avanzar en la “competición” y coleccionar los vehículos que pilotamos. Hay 8 modelos distintos (lancha, helicóptero, F1, deportivo, tanque, Monster Truck,…) y cada uno se utiliza para correr en un circuito distinto, como una bañera llena de agua (cuidado con el sumidero!!), el jardín de casa, la mesa de la cocina (malditos cereales mojados, siempre molestando), la mesa de bricolaje de papá (esas gotas de pegamento…), el escritorio (las manchas de tinta que nos echaban fuera y esas minirreglas a modo de puentes) o la mesa de billar, son algunos de los divertidos e intrincados circuitos que encontraremos.

Gráficamente, el juego tiene el aspecto de un dibujo animado y combina a la perfección con el estilo desenfadado y resultón que se le intenta aplicar al juego, mostrando un acabado simple y colorista, a la vez que efectivo y muy visual.

En cuanto al sonido, poco que decir, ya que sólo existe alguna que otra melodía en las pantallas del menú y el sonido de los “motores” de los cochecitos y los choques entre ellos. Sin embargo, genera unas sensaciones muy buenas.
Aquí lo tenéis en movimiento:      Video Ingame Micro Machines

En definitiva, se trata de un juego simple, pero muy divertido, que hizo que pasara muchas tardes intentando pasar la maldita segunda mesa de billar o batir el record con el monster truck en el fango del patio. Además, este juego tiene un especial lugar en mi recuerdo y esque, justo cuando estaba apunto de completar la colección de los 8 coches por primera vez, cuando estaba a punto de completar la última carrera en la que me encontraba en 1ª posición… mi madre apagó la televisión para que me fuera a comer. Y eso, mamá, nunca se me olvidará   ; )

8,5/10
“Manteniendose en la estela del éxito”

Si algo funciona, ¿para qué cambiarlo? Eso fue lo que, con toda probabilidad, pensarían en el estudio de EA al ver el enorme éxito cosechado por su FIFA95. Tras haber aguantado el primer envite de los nipones de Konami, EA Sports se preparaba para aguantar su segundo asalto al título.

Fifa 96 se presenta como un título continuista, sin mejoras importantes a nivel gráfico ni sonoro, pero con una mejora sustancial a nivel gráfico (eso sí, en la versión de PC). Lo que se denominó “Virtual Stadium”. Se trata de la primera representación tridimensional de un estadio de fútbol para poder jugar en el. Con jugadores en 2D pero un entorno 3D, se consiguió un efecto… digamos… peculiar. A un servidor, sinceramente no terminó de convencerle, además de que la recreación del campo era pobre (año 96, tampoco se podía pedir mucho más), la inclusión de los jugadores en 2D daba una sensación muy extraña.

El discutido “Virtual Stadium”

Independientemente de esta primera incursión en las 3D, lo verdaderamente importante era la consecución, por fin, de las licencias de la FIFPro, lo que que hizo que, por primera vez, los jugadores tuvieran sus nombres reales y se pudiera jugar con las plantillas actualizadas de la temporada 95-96.

Este año, los seguidores compraron el juego con los ojos cerrados, sabiendo que se trataba de un producto de inmensa calidad, que ya convenció el año anterior, pero con la mirada crítica de cualquier jugador experimentado, la cual comenzaba a demandar alguna mejora verdaderamente sustancial a una saga que comenzaba a sentir el aliento de ISS demasiado cerca.

 

8,5/10

“Y llegaron los clubes”

Un año después del rotundo éxito de Fifa International Soccer salió al mercado Fifa 95, manteniendo una línea continuista con respecto a su antecesor e incluyendo sutiles retoques.

El primero y más importante fue la inclusión de los clubes en su primera aparición en los videojuegos de EA Sports. Con un número de ligas menor que las actuales y sin la diferenciación actual de equipaciones, numeración, etc… FIFA Soccer 95 ponía la primera piedra de lo que hoy es su supremacía en el campo de las licencias.

A nivel gráfico se nota un trabajo de depuración del motor gráfico del juego mostrando unos modelados mas finos, mas realistas y con unos movimientos mejor recreados y mas variados.

Tanto a nivel sonoro como jugable, el juego mantenía la esencia y las virtudes de FIS mejorando el número de competiciones, las transiciones en los movimientos de los jugadores, el número de animaciones y la respuesta del pad.

Nos encontramos ante una continuación perfecta del primer FIFA, manteniendo todo lo que el año anterior encandiló a millones de jugadores y mejorando ciertos aspectos que le dan un punto de frescura a la nueva edición.