Archivos de la categoría ‘Shooter’

LOS JUSTICIEROS

Publicado: 23/12/2011 de ruben88fisio en PC, Shooter

6,5/10

«Tienes 3 segundos para salir del Saloon antes de que te llene de plomo»

Seguimos con la estela de juegos clásicos y volvemos a echar una mirada a la Colección de Videojuegos del 97 y, una vez más, a Dinamic Multimedia, prolífica compañía española que nos regaló juegos tan brillantes como el inolvidable PC Fútbol. Esta vez, el estudio patrio se sumergía en el terreno de los FMV: Full Motion Video. Este sistema se basa en una serie de videos pregrabados sobre los que nosotros tenemos cierto grado de interacción. En este caso, se trataba de una película del Oeste rodada en Tabernas, Almería, cuna de los Spaghetti Western.

Al Oeste del río Pecos, en el condado de Sonora, los hermanos Zorton tienen atemorizados a la población local debido a los constantes saqueos y tiroteos que se suceden en la región. Nosotros llegamos al lugar en medio de este clima de crispación, un Justiciero solitario que se ve inmerso en esta situación. Nada más poner un pie en el pueblo nos reclaman para intentar limpiar la zona de bandidos de la banda de Zorton e intentar capturar a los sanguinarios hermanos. Desde este punto asistimos punto por punto a un Western clásico, con todos y cada uno de sus estereotipos: tiroteos, el saloon, el banco, la mina, el sheriff acobardado…

Jugamos con una película, esto es: Se nos muestra una secuencia de video en la que se presenta el contexto argumental del nivel que vamos a jugar y luego deberemos disparar a los bandidos que vayan saliendo en la pantalla estática. Esto se consigue gracias a pequeños clips de video que se van superponiendo uno a otro para que los bandidos vayan saliendo de su escondite. Si le acertamos al disparar, salta el siguiente clip de video con el siguiente enemigo, si fallamos, morimos y vuelta a empezar. Esto significa que una vez falladas dos o tres veces, podremos aprendernos la secuencia de ataque de los enemigos ya que siempre es la misma. El juego es una serie de tiroteos y duelos de principio a fin, que sólo se ve acompañada por una serie de minijuegos que nos servirán para ir reuniendo los fragmentos del mapa que nos indica la guarida de los Zorton: podremos jugar a las cartas en el Saloon, hacer una repartición de terreno, reunir el ganado… de esta forma podremos ganar dólares esenciales para comprar una munición que escasea durante toda la aventura.

Hablar de gráficos en este juego no es demasiado relevante, ya que se trata de una película. Simplemente podemos hablar de la calidad de los vídeos, que no es muy alta debido a la compresión que sufrieron para que cupieran en un CD. Esto es así porque Los Justicieros es un port de la recreativa Los Hermanos Zorton en calidad LaserDisc, un formato de almacenaje de capacidad superior y que permitía mayor calidad de video. De todas formas, el juego como película no está mal, con buenos momentos de humor, unos entornos bien conseguidos y el abanico de personajes clásicos del género. No faltarán los forajidos, el enterrador, las meretrices/furcias, el sheriff inepto…

El apartado sonoro es correcto, los sonidos de los disparos suenan a lata (sobre todo los nuestros). Sin embargo, las voces 100% castellano y las melodías western hacen que la experiencia sonora sea bastante satisfactoria. Si afinamos un poco, podremos reconocer a alguno de los actores que dan vida a los personajes del videojuego, como por ejemplo al feo de los hermanos Calatrava, haciendo de Jefe Indio. Poco más que apuntar en este apartado.

En definitiva, Los Justicieros no pasa de ser un juego correcto, divertido en sus primeras partidas y gracias a los buenos momentos de humor que aporta pero que a la larga se hace muy repetitivo debido a la encorsetada dinámica en la que se desarrolla. El FMV fue un formato muy utilizado en la época, dando lugar a videojuegos como este, en el que se nos da la oportunidad de formar parte de una película siendo el protagonista. Una historia del Oeste en el que hay malos muy malos que siempre quieren robar el dinero del banco para esconderlo en una cueva. Unos malos muy malos rodeados de un gran número de bandidos, la mayoría con un nivel de inteligencia bastante cuestionable. Unos bandidos que siempre se caen igual y gritan de la misma forma cuando mueren. Esto es, en esencia, un Spaghetti Western.

FAR CRY 2

Publicado: 18/12/2011 de ruben88fisio en PC, Shooter

7/10

«Los diamantes y las armas son la ley en África»

Ubisoft vuelve a la carga con la segunda entrega de Far Cry, con el que sin embargo no comparte mucho más aparte del nombre y el sistema de juego. En el año 2008 salía a la luz esta falsa secuela que ahonda en la problemática de la guerra de guerrillas en África, el tráfico de diamantes y armas y los mercenarios. Un giro de tuerca en el argumento que dejaba de lado la ciencia ficción y la investigación genética de la primera parte. Aquí no hay engendros que nos atacarán.

Un hombre anónimo en un país de África central. Un mercenario con una misión: eliminar al Chacal. El Chacal, traficante de armas reconocido y temido por su fiereza, se encarga de mantener vivos los conflictos armados del centro de África gracias a un suministro continuo de armas a la APR y el UFLL, los dos bandos que se enfrentan en la guerra civil. De esta manera, puede alargar la batalla cuando quiera sabiendo que, gane quien gane, él obtendrá la misma recompensa. Con esta premisa somos contratados, encontrar al Chacal, acabar con él y dar por terminada la refriega. Muerto el perro se acabó la rabia. Llegamos a una pequeña aldea de la zona en un jeep conducido por uno de los hombres de la zona. Nuestro chófer nos pondrá al día de que está pasando en el país y de la situación de la lucha. Al llegar al pueblo, comenzaremos a sentirnos mal, cayendo inconscientes. Al despertar en la cama, vemos como alguien está leyendo la carpeta que llevábamos con toda la información de nuestra misión. Esa persona no es otro que El Chacal, que se ríe de nosotros por lo pobre de nuestra entrada, informándonos a la vez que hemos contraído la malaria y que lo tenemos complicado para salir vivos. Incendia el edificio en el que estamos y se marcha. Al conseguir salir nos veremos en mitad del combate, del cual seremos rescatados por un aliado, que nos dará armas y medicinas para la malaria. A partir de aquí comienza nuestra aventura: debemos ir consiguiendo el respeto de ambas facciones cumpliendo misiones para ellos y sus aliados de tal forma que poco a poco nos vayamos acercando al Chacal para poder acabar con él.

El sistema de juego es muy similar al ya visto en Far Cry: Un shooter al uso, en el que podemos llevar un número limitado de armas y munición, donde recuperaremos la vida perdida mediante botiquines. Debemos prestar atención a los síntomas de la malaria ya que, de vez en cuando, sufriremos un mareo que tornará la pantalla de color amarillento, en ese momento debemos tomarnos una de las píldoras que nos suministró nuestro aliado para que no suframos las consecuencias. La munición es limitada y la duración del armamento también. Es importante mantener las armas en buen estado ya que pueden encasquillarse y estropearse. Podremos ir consiguiendo más y mejores armas si vamos cumpliendo las misiones que nos ordenan los dependientes de las armerías. A lo largo y ancho del mapeado (50Km2) podremos ir encontrando tiendas de este tipo, con almacenes donde reponer la munición. También encontraremos casas francas, custodiadas por milicias locales, que pasarán a ser de nuestra propiedad si acabamos con ellas. De esta forma contaremos con múltiples puntos de guardado en la región. Para desplazarnos por el mapeado dispondremos de diferentes vehículos que varían en resistencia, velocidad y en si cuentan o no con armamento (ametralladoras de posición). Si jugamos bien nuestras cartas, podremos conseguir la inestimable ayuda de algunos amigos, que nos darán rutas alternativas para cumplir los objetivos y otro tipo de ayuda como fuego de apoyo durante las misiones.

El sonido es muy bueno en todos los sentidos. El juego cuenta con un doblaje al castellano de alto nivel, algo poco frecuente en la actualidad. De esta forma podremos escuchar a los milicianos hablando entre sí si nos oyen llegar, pudiendo intentar anticiparnos a sus movimientos. El sonido de las armas está muy bien diferenciado, así como el de los vehículos. Los demás sonidos y efectos del juego rayan a un gran nivel, como las melodías que acompañan a los momentos de tensión, cuando nos vemos inmersos en los tiroteos.

El aspecto gráfico del juego es bueno en líneas generales. Los modelados de los personajes no pasan de ser correctos, sin embargo, los entornos presentan un acabado bastante bueno en general y los efectos climáticos como la lluvia y las tormentas de arena son sensacionales. Si en la primera parte el agua jugaba un papel clave, en esta segunda parte el fuego será un elemento esencial. Podemos disponer de un lanzallamas o de cócteles molotov en nuestro arsenal, lo que será muy efectivo si queremos barrer un área amplia de terreno. Esto es así debido a la sequedad del entorno, matojos e hierbajos que prenderán con facilidad al acercarles una llama. Un buen detalle de Ubisoft. Por otro lado, los ciclos horarios están muy bien integrados y podremos ver como amanece y anochece perfectamente, siendo esto un factor importante si sabemos aprovecharnos de la ventaja que tiene el atacar una posición amparándonos en la oscuridad de la noche.

En definitiva, se trata de un buen juego en líneas generales, con un argumento realista y muy atractivo, que sigue una línea parecía a la vista en películas como Diamante de Sangre, presentando la problemática del continente africano de un modo crudo y sin medias tintas. Sin embargo, la poca evolución en cuanto al componente gráfico, la ausencia de mejoras significativas en cuanto al sistema de juego (el sistema de puntería es harto impreciso) y un sistema de misiones que puede llegar a aburrirnos por lo repetitivo y tedioso que puede hacerse cruzar el vasto territorio donde se desarrolla la historia de punta a punta para cumplir nuestro cometido, hace que se quede en un juego correcto, con algunos puntos muy positivos pero que no tiene la fuerza ni el gancho de su primera parte.

HOMEFRONT

Publicado: 10/05/2011 de ruben88fisio en PC, Shooter

6,5/10
«El enemigo en casa»

El shooter bélico está de moda desde hace muchos años, la Segunda Guerra Mundial era el terreno preferido para sagas como Medal Of Honor o Call of Duty, que hicieron del conflicto bélico que marcó el desarrollo del mundo en el Siglo XX su piedra angular y un filón económico brutal. Sin embargo, la gallina de los huevos de oro comenzaba a agotarse y quedaban pocas historias que contar en un marco histórico ya demasiado trillado. Es por eso que los visionarios de Infinity Ward decidieron reinventar el género bélico con su CoD4:Modern Warfare. El cambio de escenario, pasando a la guerra moderna, al estilo de Ghost Recon, le sentó genial a un género demasiado saturado de títulos similares. En 2010 salía Modern Warfare 2 y unos meses después, Electronic Arts se sumó al cambio de aires con su nuevo Medal of Honor. Vista la buena aceptación de los nuevos shooters, a principios de 2011 THQ ha decidido subirse al carro con su Homefront, intentando dar una vuelta de tuerca al género poniendo a los omnipotentes americanos entre la espada y la pared, invadidos por una Corea unida y fuerte en un futuro cercano.

Durante la primera etapa del Siglo XXI, Corea se ha ido convirtiendo en una nación cada vez más poderosa, comenzando por la unificación de las dos Coreas para formar una nueva República más grande y más competitiva en el mercado mundial. La alianza estratégica con diferentes paises asiáticos le ha ido dando poder a nivel económico y a nivel armamentístico, llegando a competir en una nueva carrera espacial tal y como lo harían los Estados Unidos y la Unión Soviética durante la Guerra Fría. Todo esto es en parte una cortina de humo para esconder las verdaderas intenciones de la República Unificada de Corea, que no es otra que la de lanzar un ataque contra Estados Unidos. De esta forma y tras lanzar varios ataques electromagnéticos que dejan sin suministro a los americanos, Corea invade suelo yanki pillando por sorpresa al ejército americano y superándolo con facilidad tanto en número como en tecnología. Corre el año 2027, Estados Unidos es un terreno yermo, destruido por los coreanos que se dedican a detener y masacrar a todo americano que encuentran en su paso con el objetivo de conquistar el pais que otrora fuera el más poderoso del planeta. En este contexto, comienza nuestra historia. Somos Robert Jacobs, piloto, que se une a la resistencia americana, en un intento desesperado por vencer a las fuerzas invasoras.

El juego comienza con una secuencia verdaderamente impactante, una fuerza brutal que hace que en 2 minutos sintamos una empatía inusual por los americanos y un odio visceral hacia los coreanos. Robert Jacobs es capturado e introducido en un antiguo autobús escolar, conducido por las fuerzas coreanas. Su destino, un campo de trabajo al más puro estilo nazi. Durante el viaje, algunos compañeros de viaje intentarán hablar con nosotros para advertirnos de lo que nos espera y para expresarnos su esperanza. Mientras esto sucede, el autobús circula por las calles desoladas, que son lugar de matanzas a plena luz del día, podemos ver perfectamente cómo una pareja joven es situada contra una pared por dos soldados coreanos para ser fusilados mientras un niño de no más de cinco años llora desconsoladamente. Los soldados cumplen con su «objetivo», dejando dos cuerpos inertes tras de sí y al niño que acude llorando hacia sus padres. Es verdaderamente impactante porque es la primera vez que se ve algo así en un videojuego de este tipo. Es entonces cuando nuestro autobús es atacado por las fuerzas rebeldes, que nos liberan para unirnos a ellos ya que nuestra condición de piloto es esencial para poder llegar a San Francisco, donde se está librando la batalla final por la liberación. Sin embargo el juego va perdiendo fuerza paulatinamente conforme tomamos los mandos, debido a la continua sensación de «Déjà vú» que sufrimos. Homefront es una copia de regular calidad de Call of Duty


A nivel gráfico nos encontramos con un juego con muchas luces y sombras. Los entornos presentan un acabado pobre, muy simple y con unas texturas simples y planas. La variedad es aceptable, encontrando entornos urbanos, niveles interiores, zonas más abiertas y un puente de San Francisco muy bien recreado. Los niveles diurnos están un buen nivel, con unos efectos de iluminación bastante conseguidos, reflejos, etc. Sin embargo los nocturnos abusan de la luminosidad con el objetivo de poder movernos por ellos, al carecer de gadgets de visión nocturna. En contraposición a esto, nos encontramos con un diseño de personajes  y vehículos muy logrados, así como una variedad de armas elevadísima. Tanto los miembros de la resistencia como el ejército americano gozan de una variedad y un nivel de detalle muy superior al logrado en los escenarios, algo que crea un contraste extraño.

El apartado sonoro es, junto al argumento, el punto más fuerte de este juego. Tanto en cantidad como en calidad, el juego de THQ brilla con luz propia en este apartado. Comenzamos con un doblaje al castellano muy creible y con una fuerza excepcional. Discusiones entre nuestros compañeros, órdenes, chascarrillos, los mensajes y panfletos que escuchamos en la radio… Todo roza un nivel sobresaliente. Los coreanos, por su parte, mantienen su lengua materna, lo que ayuda a reforzar la sensación de hostilidad y fuerza hostil, además de crear una sensación de desconcierto bastante acertada. El sonido de las armas es genial, con un nivel de diferenciación muy alto y una potencia muy bien calibrada. La banda sonora, como elemento inmersor, cumple a la perfección con su objetivo, llenando nuestros oidos de partituras épicas que consiguen aflorar nuestro patriotismo.


El sistema de juego es, por desgracia, lo peor de este juego. Y esto no es sólo por la sensación de que todas las situaciones ya han sido vividas en anteriores ocasiones, también se une una campaña que no supera las 6 horas en el nivel de dificultad Normal y por una serie de lagunas técnicas insalvables. Comenzamos por el propio personaje: el sistema de juego se ve lastrado, como en todos los shooters, por el sistema de regeneración de salud que hace que ataquemos a lo loco, sabiendo que parapetándonos unos 5 segundos serán suficientes para recuperar nuestra salud, lo que afecta al realismo del juego. La historia es completamente lineal y da la sensación de que siempre vamos a remolque de alguno de nuestros compañeros, sin darnos control ni margen de maniobra en ningún momento. En cuanto al manejo de las armas, encontramos dos fallos graves. Por un lado, la ausencia de una fuerza de retroceso superior en armas grandes, lo que hace que el disparar una ráfaga larga no signifique perder ni un ápice de puntería, algo muy poco creible. Por otro lado, nos encontramos con la extraordinaria puntería de la infantería coreana, que será capaz de acertarnos hasta cuando estemos parapetados, sin embargo, nosotros no seremos capaces de acertar a un coreano que se encuentre tras una tabla o una chapa, que parecerán de acero templado. Estos errores, unidos a una jugabilidad repetitiva, lastran muchísimo un juego que queda muy por debajo de lo deseado.


Es una pena que un punto de partida tan impactante y un argumento tan novedoso como plausible se vean desaprovechados por un apartado jugable que da la sensación de no estar pulido. Ésto, sumado a un apartado gráfico mal rematado, dan como resultado un producto con un nivel muy inferior a los dos monstruos del género. La idea, el concepto, es muy bueno y este título ha sentado las bases narrativas de lo que podría haber sido un grandísimo juego si los demás apartados se hubieran cuidado igual y no se hubieran limitado a copiar una fórmula ya existente.

Far Cry

Publicado: 23/03/2011 de ruben88fisio en PC, Shooter

9/10
«Malditas islas paradisiacas con sus malditos experimentos…»

Parece más que evidente que las cabezas pensantes del mundo del celuloide y los videojuegos se han empeñado en convertir los paraisos tropicales en lugares de experimentación, tortura y miedo. Fue así en películas como La Isla, en series (y videojuegos) como LOST, el recientemente comentado Dino Crisis, o Dead Island, uno de las nuevas ideas aterradoras de la industria. En este caso, Crytek Studios y Ubisoft, nos mandaron en 2004 a la Micronesia para que fueramos descubriendo los entresijos de una isla plagada de mercenarios… y otras cosas.

Jack Carver es el protagonista, un hombre con un turbio pasado que decide hacerse empresario al mando de un negocio de alquiler de barcos. Su vida cambiará cuando decide aceptar el encargo de Valerie Costantine, para llevarla a una isla remota de la Micronesia. Cuando llegamos a la isla, presuntamente inexplorada, nuestro barco es atacado con proyectiles de procedencia desconocida. Cuando despertamos, nos hayamos en la isla, completamente aturdidos, no hay rastro ni de Valerie, ni de nuestra embarcación. Es entonces cuando nos vamos adentrando en este supuesto paraiso, para darnos cuenta de que está ocupado por un asentamiento, aparentemente militar, cuajado de militares y con unas medidas de seguridad superiores a lo común. Está claro que algo raro está pasando ahí y parece que deberemos adentrarnos en el perímetro si queremos rescatar a Valerie y conseguir un medio para escapar de un paraiso que va camino de convertirse en un infierno.

El apartado gráfico es de aupa. Aún a pesar de haber pasado 7 años de su estreno, aún sigue manteniendo un nivel de detalle que rivaliza con algún título de los actuales. Es increible lo que se puede hacer con un buen motor gráfico y un equipo de desarrollo motivado y orientado. Efectos de partículas, el ciclo día-noche, los reflejos en el agua, la vegetación, el nivel de detalle de armas y enemigos, la variedad de localizaciones… Todo alcanza unas cotas de calidad que dejan verdaderamente asombrado al más pintado. Con un equipo potente, el juego supera con creces la calidad gráfica del 90% de los juegos de la época. El amplio mapeado rezuma belleza y es posible encontrar una diversidad importante en cuanto a las localizaciones: Playa, montaña, jungla, cuevas… Todo está recreado con un altísimo nivel de detalle. Los enemigos gozan de un nivel de detalle y una variedad muy notables, tanto en ropa, como en equipamiento, rostros… 

El sonido es más importante aún si cabe que los gráficos ya que tendrá una importancia vital en el transcurso de nuestra aventura. Además de que está completamente traducido al castellano (todo un acierto debido a la cantidad de diálogo que contiene la historia), la variedad y calidad de los sonidos es apabullante. Todo suena, todo tiene relevancia. No solo el sonido de las armas, cada una diferente, con una cadencia y una sonoridad distintas, sino los efectos del agua, la reverberación de los sonidos en lugares cerrados, las voces de nuestros enemigos, nuestros propios pasos, los ruidos de los… seres que nos encontraremos mediada historia… Si prestamos atención a los sonidos y el ruido del ambiente, seremos capaces de anticiparnos a los movimientos de los mercenarios, conocer su número, si están o no alerta, si se acercan… Far Cry, no es un mata-mata al uso, hay que pensar.
En cuanto al aspecto jugable, tal y como acabo de apuntar, en Far Cry no basta con avanzar disparando a todo bicho viviente. Es un juego relativamente realista y la táctica del «yo contra todos» pocas veces funciona. La escasez de botiquines y munición, sumada a la imposibilidad de grabar la partida en cualquier ocasión, hace que le demos a la materia gris buscando la mejor opción. Y esque, dada la buena inteligencia artificial de los enemigos, la variedad de recursos y armamento del que disponemos, la diferencia entre el día y la noche y la amplitud del escenario, las vías de abordaje pueden ser varias: no es lo mismo entrar a saco a plena luz del día en un campamento en el que hay 10 o 12 mercenarios haciendo ronda, que esperar a que llegue la noche e ir desplazándose sigilosamente eliminando solamente a los necesarios, sin alertar a los demás. El ritmo lo marcamos nosotros, habrá zonas que se podrán o no explorar y que no siempre tienen que reportarnos beneficios. El juego nos da los trazos generales de la historia, nosotros somos los que dibujamos los detalles.

En definitiva, frente a lo que muchos pudieran pensar en un principio cuando Far Cry vio la luz hace ya 7 años, no se trataba de un shooter más, de estructura lineal, previsible y monótono. Far Cry estaba llamado a marcar un antes y un después, por linea argumental (de la cual no he desvelado nada) y sistema de juego, consiguiendo un nivel de implicación, de inmersión y de tensión que difilmente serían olvidados por aquellos que, como un servidor, tuvimos la suerte de jugarlo.

Call of Duty 4: Modern Warfare

Publicado: 11/12/2010 de ruben88fisio en Play Station 3, Shooter

9/10
«Infinity Ward reinventa la guerra»

Que los juegos de guerra son uno de los géneros más jugados de la historia, es un hecho más que demostrable. Y que en un 80 u 85% están basados en la 2ª Guerra Mundial, es una realidad. Es por eso, que allá por el año 2007, Activision, en conjunción con uno de sus mejores equipos de desarrollo (Infinity Ward) decidieron que era  hora de darle una vuelta de tuerca a los conflictos bélicos. Si querían volver a lo más alto, debían fijarse en juegos como Ghost Recon que, acertadamente, habían apostado por conflictos contemporáneos, separando un poco su línea de desarrollo de los videojuegos basados en un conflicto algo rancio y manido debido a la cantidad de historias basadas en el mismo apartado de la Historia.

Y, realmente, no podrían haber tomado una decisión más acertada. Éxito de crítica y ventas y elegido «Mejor Juego del Año», CoD4:MW ha iniciado una corriente nueva en la forma de entender la guerra, continuando con 2 secuelas (Call of Duty Modern Warfare 2 y Call of Duty Black Ops) que se separan de la Gran Guerra e incluso han arrastrado a Electronic Arts al mundo de la guerra moderna con el gran Medal Of Honor.

Desarrollada principalmente en Rusia y Arabia Saudí, la historia nos pone en la piel del Sargento «Soap» MacTavish (miembro del SAS británico) y del Teniente Paul Jackson (de los Marines americanos) con el fin de acabar con un violento golpe de estado dado por los ultranacionalistas rusos, además de abortar la inminente amenaza nuclear que se cierne sobre estados unidos. Durante una genial e intensísima misión, viviremos un flash back que nos transportará al Chernobyl más devastado por el accidente nuclear con el objetivo de asesinar a un importante objetivo enemigo con la única compañía de nuestro fusil de francotirador y un novedoso traje de camuflaje.

Si algo llama la atención de este juego nada más comenzar a jugarlo, eso es su impresionante apartado gráfico. Escenarios, personajes jugables, compañeros, enemigos, armamento, explosiones, luces, humo… todo, absolutamente todo está recreado con un nivel de detalle que llega a rozar los límites de lo enfermizo. Zonas devastadas por la guerra en Oriente Medio, bosques de Rusia, interiores de casas y edificios con un cuidado por el detalle simplemente espectacular.  Los personajes muestran un modelado detallado y perfectamente proporcionado y no solo hablamos de los miembros de nuestro pelotón, sino también de toda la legión de enemigos a la que nos enfrentaremos, presentando una variedad de ropajes, uniformes, «complementos», armas… muy alto y muy bien diseñado. Los vehículos son de sobresaliente y en más de una ocasión apreciaremos cada uno de sus detalles (hay un momento en particular que los buenos aficionados a los filmes de guerra sabrán identificar como un guiño clarísimo a «Black Hawk Derribado», debido a la similitud en la situación que viviremos con la que se presenta en el film). Los efectos del fuego, humo, explosiones, partículas y un largo etcétera están realizadas con un nivel magistral tanto en cantidad como en calidad. Las armas están plasmadas de forma brillante y presentan multitud de detalles reseñables como los zooms, efectos de desenfoque al mirar desde la mirilla, miras láser… Para finalizar, diremos que si recodáis los breves momentos en los que utilizábamos la visión nocturna en Metal Gear Solid, os quedareis alucinados con la calidad de detalle con el que se ha implementado el gadget citado en este juego.

El sonido complementa perfectamente al apartado gráfico. Una banda sonora a cargo de Harry Gregson-Williams (Metal Gear Solid) es sinónimo de calidad y trabajo sólido y bien realizado. Las voces y el resto de sonidos son espeluznantes, más aún si se disfrutan con un sistema de sonido 5.1 en el que muchas veces creeremos estar de verdad en medio del fuego cruzado gracias al genial trabajo de adaptación que se ha hecho con los efectos sonoros.

En cuanto al apartado jugable, tiene muchos pros y un sólo, pero enorme, contra. Esa contra es su escasísima duración, que no pasa de las 9 o 10 horas en el modo campaña algo que, debido a la intensidad y nivel que se ha conseguido en las misiones, hace que cuando acabemos la última misión nos quedemos con las ganas de que la historia fuese, como mínimo, el doble de larga. Aparte de esto, tanto la variedad de acciones a realizar (defensa de una posición, eliminación de un objetivo, búsqueda y desactivación de cargas, liberación de rehenes) como la precisión con la que responden los controles, es de sobresaliente. Encontramos detalles tan importantes en la planificación de nuestros movimientos como que existen superficies que no son completamente impenetrables y en las que seremos alcanzados si nos disparan aunque estemos protegidos tras ellas. Son el caso de las paredes de madera, los bidones, etc. Coches que estén en llamas pueden ser una trampa segura si nos acercamos debido a que pueden hacer explosión, tenemos la capacidad de devolver una granada, en ocasiones tendremos que ser muy rápidos con los sticks para evitar el ataque de perros de presa… Una variedad de situaciones que hacen de cada misión algo diferente, todo un reto y una delicia para nuestros sentidos.

Definitivamente, el cambio de rumbo acometido por Infinity Ward ha sido la decisión más arriesgada y a la vez acertada que pudieron tomar, vista la saturación del género de los Shooters bélicos. De esta forma consiguieron distanciarse de sus competidores, abrir una nueva vía de acción dentro de un género extremadamente popular y establecer un nuevo standart de calidad dentro de este tipo de juegos.