Archivos para diciembre, 2011

IGOR: OBJETIVO UIKOKAHONIA

Publicado: 31/12/2011 de ruben88fisio en Aventura Gráfica, PC

7/10

“La eterna desdicha del pagafantas”

Continuamos con otra aventura gráfica para acabar el año. Otra aventura gráfica de las clásicas para continuar demostrando que es uno de mis géneros favoritos. Esta vez hablamos de un juego que vio la luz en el año 1994 en doble formato: el original desarrollado para MS-Dos y en formato disquette y un segundo producto mejorado, con música remasterizada, las voces de los personajes y un diseño de escenarios más cuidado. El juego estuvo desarrollado por Péndulo Studios (100% español) y distribuido por Dro Soft (disquettes) y Dinamic Multimedia (CD-Rom). Ambas contaban la misma historia y eran en esencia igual, sin embargo, el boom informático de mediados de los noventa, con el paso de MS-Dos y Windows 3.1 al sistema Windows 95 dio lugar a varios casos como este.

Igor Parker es el típico estudiante medio de universidad, que pasa desapercibido y que está enamorado de la típica chica popular, rubia y supermegafashion de la muerte sin que ésta lo sepa. A su vez, Phillip, archienemigo de Igor, también está intentando que Laura caiga en sus brazos. Igor espía a Laura mientras habla con Phillip acerca del viaje que están preparando en Biología: un viaje a la isla paradisíaca de Uikokahonia donde estudiarán la flora y la fauna, tomarán el sol y disfrutarán de unos días de descanso. Phillip le dice a Laura que se apunta al viaje, evidentemente para intentar otro acercamiento, lo que hace que Igor tome la determinación de que debe ir a ese viaje también para intentar conquistar a la chica de sus sueños. A partir de aquí se presentan 4 problemas esenciales que son los que enredan la trama de esta aventura: Por un lado está el hecho de que Laura desconoce la existencia de Igor y luego tenemos los tres requisitos que requiere el viaje y que Igor no cumple y que son: estar matriculado en Biología, entregar un trabajo de fin de curso y pagar el montante del viaje. Igor tendrá un duro trabajo por delante si quiere intentar conquistar a Laura en Uiko… en la dichosa isla de nombre indescifrable.

Con este argumento propio de películas como Fuga de Cerebros, Pagafantas, Grease o cualquier otra comedia romántica en la que el chico bueno pero tímido intenta ligarle a la chica guapa pero que se fija en el tipo duro comienza una aventura gráfica clasiquísima, en la línea de Monkey Island o The Day of the Tentacle en la que nos serviremos del ratón y de unos cuantos atajos de teclado para explorar los escenarios de arriba a abajo buscando pistas, objetos que recoger, investigar y hablar con los múltiples personajes que iremos encontrándonos y que tienen un peso importante en la trama. Deberemos engañar, timar, conseguir información, mentir, sobornar… todo con tal de seguir a Laura al fin del mundo. Las órdenes son sencillas y los puzzles que se nos presentan son de dificultad creciente, llegando a un grado bastante alto cuando nos acercamos a la finalización de la aventura que, todo hay que decirlo, no nos llevará más de 6 o 7 horas completar la primera vez.

Del sonido y del apartado gráfico hablaremos esta vez en conjunto por la particularidad que comentábamos en la introducción. La versión en disquette para Ms-Dos traía un apartado gráfico resultón, con personajes y escenarios coloridos pero con poco nivel de detalle. Algo que se soluciona en la versión en CD, mayor capacidad, mayor calidad: se diseñaron nuevos personajes y nuevos escenarios y se retocó el aspecto de todos los ya creados para darles un aspecto más redondo, más trabajado. En cuanto al apartado sonoro, la linea a seguir fue parecida: la versión disquette no contaba con voces, solo el texto de los subtítulos para seguir el hilo de la historia. Las melodías eran suficientes en cuanto a variedad (una por pantalla) y en cuanto a calidad, pero también sufrieron un importante lavado de cara dotando a la banda sonora de más calidad y variedad, con melodías perfectamente reconocibles 17 años después por los que disfrutamos del juego original. Se incluyeron las voces de los personajes para adecuar el sonido a los nuevos juegos de la época.

En definitiva, otra joya de los 90 para acabar el año. Una aventura gráfica muy divertida, con momentazos hilarantes. Tiene el lastre de todas las aventuras gráficas, es poco rejugable debido al encorsetamiento que se sufre por la historia y el sistema de juego. No es demasiado larga pero tiene muchos puntos a favor, suficientes como para que merezca la pena volver a disfrutar de ella. 17 años después me ha hecho revivir grandes momentos de aquella época, manteniendo intacta la frescura que tenía y el humor que destilaba en la época.

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0/10

“Un caro pisapapeles de tu extraterrestre favorito”

Como celebración especial (tardía) del Día de los Inocentes, hoy os traemos, más que una crítica propiamente dicha, una leyenda del mundo de los videojuegos. Y es que, si fuiste poseedor de una Atari VCS 2600 y tuviste la desgracia de gastar tu dinero en este juego, estoy seguro de que lo mínimo que pensaste fue algo como “¿Dónde esta la cámara oculta y mi ramo de rosas?”. La mera existencia de este título ya debe considerarse, si cuentas con el humor suficiente, como una broma pesada, aunque podríamos llegar a catalogarlo como algo mucho peor.

Para comenzar con la historia que acompaña a esta crítica, situémonos en el año 1982. En EEUU, se acababa de estrenar una película que había causado furor y recaudado millones. Todo el mundo hablaba del genio que dirigió este largometraje, y de la entrañable criatura venida del espacio exterior: E.T. era el fenómeno del momento. Como era de esperar, esto llamó la atención de muchos, entre ellos de los chicos de Atari, como una puerta a un negocio seguro. Un videojuego basado en una película de éxito y fama mundial, ¿qué podía salir mal?. Así que, a pesar de no contar con el beneplácito de Spielberg, autor de esta obra maestra de la gran pantalla, Atari se propuso superar al juego del momento, “Pac-Man”, con una aventura sobre el simpático personajillo en la que nuestro objetivo era reunir partes de un teléfono para que E.T. pudiera llamar y volver a casa. En un principio parecía una buena idea, a pesar de que se alejaba un tanto de la trama de la película, el tirón de E.T. conseguiría que les quitaran los cartuchos de las manos.

Los problemas empezaron cuando alguno de los jefazos de Atari perdió el norte completamente en la fase de desarrollo. Se tardaron tres meses en la realización del juego, una cifra no solo insuficiente sino impensable e irrisoria para la creación de un videojuego. Por si fuera poco esta primera metedura de pata, siguieron mas allá produciendo una cantidad tal de cartuchos, que superaban en mucho a la cantidad de consolas existentes, con la premisa de que la gente acudiría en masa a comprar ambos productos. Con todas las cartas sobre la mesa, el juego sale, por fin, a la venta y los primeros compradores lo arrebataron prácticamente de los estantes. Pero al llegar a casa, la realidad era muy distinta de lo que Atari había prometido: los gráficos eran horriblemente simples, el apartado sonoro dejaba muchísimo que desear, la duración del juego (si tenías la paciencia de completarlo, puesto que la jugabilidad era incomprensible, haciéndose necesario jugar con el manual por delante) era absurdamente corta, y poseía algunos fallos de programación graves, como un hoyo de tierra específico del que no podías salir obligándote a reiniciar la partida una y otra vez. Había dos tipos de enemigos: uno que te robaba las piezas recolectadas, y otro que te “encarcelaba” (aunque en realidad solo te llevaba a un lugar con barrotes del que podías salir sin hacer nada, solo moviéndote.) Eso era todo, un juego compuesto, dicho de manera simple, por cuadrados de 2 o 3 colores, que podías tardar 5 minutos en completar si tenías suerte de que no te saltasen errores por doquier y si  aguantabas lo suficiente con el controlador en la mano antes de perder los nervios ante tal demostración de mediocridad.

La pésima calidad del título sumada a toda la expectación que Atari había creado a su alrededor desembocaron en una situación que nadie hubiera esperado al concebir la utópica idea inicial: más de 5 millones de copias del juego acumulando polvo en los almacenes de Atari, que nadie quería ni como regalo de cumpleaños, generando el doble problema de la mala reputación obtenida y los grandes gastos que suponían el almacenaje de tal cantidad de productos. Es entonces cuando la historia verídica recibe sus toques de leyenda, ¿que hacer con los cartuchos sobrantes? Según se cuenta, Atari hizo un transporte masivo y secreto de cartuchos hasta un desierto de Nuevo México, donde simplemente se deshicieron de ellos enterrándolos. Incluso los habitantes cercanos, tomándose la situación con mucho humor, colocaron una lápida en la que se puede leer “aquí yace E.T. y su familia”.

De esta forma, Atari consiguió su propósito de crear un título que quedara en la historia de los videojuegos por largo tiempo, aunque no logró ni de lejos que esta fama aportara beneficios, seguro que la Leyenda de los Cartuchos Enterrados perdurará por siempre.

FELICES FIESTAS

Publicado: 24/12/2011 de ruben88fisio en Varios

Un año más (y ya van dos) os queremos desear felices fiestas desde La Vida al Otro Lado.

Hemos compartido un año y medio juntos ya, comenzamos con nuestra humilde página de blogger y poco a poco fuimos consiguiendo adeptos. Nos aventuramos a dar el salto a wordpress y abrirnos a las redes sociales. Twitter está siendo nuestro trampolín en el que nos estamos dando a conocer por diversos foros y páginas especializadas. Nos gusta que sigais dándonos muestras de que seguís nuestro trabajo, lo puntuais y lo comentais. Es el feedback que tenemos con vosotros lo que nos anima a seguir trabajando.

Estamos preparando algunas sorpresas, artículos especiales en los que abordaremos sagas completas o el trabajo de toda una compañía. Las críticas de juegos como Igor: Objetivo Uikokahonia, Assassin’s Creed 2 y Brotherhood, Uncharted 2, Metal Gear Solid 3... están cerca.

Desde nuestra posición al frente de este proyecto que seguimos llevando con la misma ilusión que el primer día, os deseamos Feliz Navidad, una buena entrada de año y que los Reyes os traigan todo lo que hayais pedido.

Un saludo y muchas gracias por seguirnos!!

LOS JUSTICIEROS

Publicado: 23/12/2011 de ruben88fisio en PC, Shooter

6,5/10

“Tienes 3 segundos para salir del Saloon antes de que te llene de plomo”

Seguimos con la estela de juegos clásicos y volvemos a echar una mirada a la Colección de Videojuegos del 97 y, una vez más, a Dinamic Multimedia, prolífica compañía española que nos regaló juegos tan brillantes como el inolvidable PC Fútbol. Esta vez, el estudio patrio se sumergía en el terreno de los FMV: Full Motion Video. Este sistema se basa en una serie de videos pregrabados sobre los que nosotros tenemos cierto grado de interacción. En este caso, se trataba de una película del Oeste rodada en Tabernas, Almería, cuna de los Spaghetti Western.

Al Oeste del río Pecos, en el condado de Sonora, los hermanos Zorton tienen atemorizados a la población local debido a los constantes saqueos y tiroteos que se suceden en la región. Nosotros llegamos al lugar en medio de este clima de crispación, un Justiciero solitario que se ve inmerso en esta situación. Nada más poner un pie en el pueblo nos reclaman para intentar limpiar la zona de bandidos de la banda de Zorton e intentar capturar a los sanguinarios hermanos. Desde este punto asistimos punto por punto a un Western clásico, con todos y cada uno de sus estereotipos: tiroteos, el saloon, el banco, la mina, el sheriff acobardado…

Jugamos con una película, esto es: Se nos muestra una secuencia de video en la que se presenta el contexto argumental del nivel que vamos a jugar y luego deberemos disparar a los bandidos que vayan saliendo en la pantalla estática. Esto se consigue gracias a pequeños clips de video que se van superponiendo uno a otro para que los bandidos vayan saliendo de su escondite. Si le acertamos al disparar, salta el siguiente clip de video con el siguiente enemigo, si fallamos, morimos y vuelta a empezar. Esto significa que una vez falladas dos o tres veces, podremos aprendernos la secuencia de ataque de los enemigos ya que siempre es la misma. El juego es una serie de tiroteos y duelos de principio a fin, que sólo se ve acompañada por una serie de minijuegos que nos servirán para ir reuniendo los fragmentos del mapa que nos indica la guarida de los Zorton: podremos jugar a las cartas en el Saloon, hacer una repartición de terreno, reunir el ganado… de esta forma podremos ganar dólares esenciales para comprar una munición que escasea durante toda la aventura.

Hablar de gráficos en este juego no es demasiado relevante, ya que se trata de una película. Simplemente podemos hablar de la calidad de los vídeos, que no es muy alta debido a la compresión que sufrieron para que cupieran en un CD. Esto es así porque Los Justicieros es un port de la recreativa Los Hermanos Zorton en calidad LaserDisc, un formato de almacenaje de capacidad superior y que permitía mayor calidad de video. De todas formas, el juego como película no está mal, con buenos momentos de humor, unos entornos bien conseguidos y el abanico de personajes clásicos del género. No faltarán los forajidos, el enterrador, las meretrices/furcias, el sheriff inepto…

El apartado sonoro es correcto, los sonidos de los disparos suenan a lata (sobre todo los nuestros). Sin embargo, las voces 100% castellano y las melodías western hacen que la experiencia sonora sea bastante satisfactoria. Si afinamos un poco, podremos reconocer a alguno de los actores que dan vida a los personajes del videojuego, como por ejemplo al feo de los hermanos Calatrava, haciendo de Jefe Indio. Poco más que apuntar en este apartado.

En definitiva, Los Justicieros no pasa de ser un juego correcto, divertido en sus primeras partidas y gracias a los buenos momentos de humor que aporta pero que a la larga se hace muy repetitivo debido a la encorsetada dinámica en la que se desarrolla. El FMV fue un formato muy utilizado en la época, dando lugar a videojuegos como este, en el que se nos da la oportunidad de formar parte de una película siendo el protagonista. Una historia del Oeste en el que hay malos muy malos que siempre quieren robar el dinero del banco para esconderlo en una cueva. Unos malos muy malos rodeados de un gran número de bandidos, la mayoría con un nivel de inteligencia bastante cuestionable. Unos bandidos que siempre se caen igual y gritan de la misma forma cuando mueren. Esto es, en esencia, un Spaghetti Western.

FAR CRY 2

Publicado: 18/12/2011 de ruben88fisio en PC, Shooter

7/10

“Los diamantes y las armas son la ley en África”

Ubisoft vuelve a la carga con la segunda entrega de Far Cry, con el que sin embargo no comparte mucho más aparte del nombre y el sistema de juego. En el año 2008 salía a la luz esta falsa secuela que ahonda en la problemática de la guerra de guerrillas en África, el tráfico de diamantes y armas y los mercenarios. Un giro de tuerca en el argumento que dejaba de lado la ciencia ficción y la investigación genética de la primera parte. Aquí no hay engendros que nos atacarán.

Un hombre anónimo en un país de África central. Un mercenario con una misión: eliminar al Chacal. El Chacal, traficante de armas reconocido y temido por su fiereza, se encarga de mantener vivos los conflictos armados del centro de África gracias a un suministro continuo de armas a la APR y el UFLL, los dos bandos que se enfrentan en la guerra civil. De esta manera, puede alargar la batalla cuando quiera sabiendo que, gane quien gane, él obtendrá la misma recompensa. Con esta premisa somos contratados, encontrar al Chacal, acabar con él y dar por terminada la refriega. Muerto el perro se acabó la rabia. Llegamos a una pequeña aldea de la zona en un jeep conducido por uno de los hombres de la zona. Nuestro chófer nos pondrá al día de que está pasando en el país y de la situación de la lucha. Al llegar al pueblo, comenzaremos a sentirnos mal, cayendo inconscientes. Al despertar en la cama, vemos como alguien está leyendo la carpeta que llevábamos con toda la información de nuestra misión. Esa persona no es otro que El Chacal, que se ríe de nosotros por lo pobre de nuestra entrada, informándonos a la vez que hemos contraído la malaria y que lo tenemos complicado para salir vivos. Incendia el edificio en el que estamos y se marcha. Al conseguir salir nos veremos en mitad del combate, del cual seremos rescatados por un aliado, que nos dará armas y medicinas para la malaria. A partir de aquí comienza nuestra aventura: debemos ir consiguiendo el respeto de ambas facciones cumpliendo misiones para ellos y sus aliados de tal forma que poco a poco nos vayamos acercando al Chacal para poder acabar con él.

El sistema de juego es muy similar al ya visto en Far Cry: Un shooter al uso, en el que podemos llevar un número limitado de armas y munición, donde recuperaremos la vida perdida mediante botiquines. Debemos prestar atención a los síntomas de la malaria ya que, de vez en cuando, sufriremos un mareo que tornará la pantalla de color amarillento, en ese momento debemos tomarnos una de las píldoras que nos suministró nuestro aliado para que no suframos las consecuencias. La munición es limitada y la duración del armamento también. Es importante mantener las armas en buen estado ya que pueden encasquillarse y estropearse. Podremos ir consiguiendo más y mejores armas si vamos cumpliendo las misiones que nos ordenan los dependientes de las armerías. A lo largo y ancho del mapeado (50Km2) podremos ir encontrando tiendas de este tipo, con almacenes donde reponer la munición. También encontraremos casas francas, custodiadas por milicias locales, que pasarán a ser de nuestra propiedad si acabamos con ellas. De esta forma contaremos con múltiples puntos de guardado en la región. Para desplazarnos por el mapeado dispondremos de diferentes vehículos que varían en resistencia, velocidad y en si cuentan o no con armamento (ametralladoras de posición). Si jugamos bien nuestras cartas, podremos conseguir la inestimable ayuda de algunos amigos, que nos darán rutas alternativas para cumplir los objetivos y otro tipo de ayuda como fuego de apoyo durante las misiones.

El sonido es muy bueno en todos los sentidos. El juego cuenta con un doblaje al castellano de alto nivel, algo poco frecuente en la actualidad. De esta forma podremos escuchar a los milicianos hablando entre sí si nos oyen llegar, pudiendo intentar anticiparnos a sus movimientos. El sonido de las armas está muy bien diferenciado, así como el de los vehículos. Los demás sonidos y efectos del juego rayan a un gran nivel, como las melodías que acompañan a los momentos de tensión, cuando nos vemos inmersos en los tiroteos.

El aspecto gráfico del juego es bueno en líneas generales. Los modelados de los personajes no pasan de ser correctos, sin embargo, los entornos presentan un acabado bastante bueno en general y los efectos climáticos como la lluvia y las tormentas de arena son sensacionales. Si en la primera parte el agua jugaba un papel clave, en esta segunda parte el fuego será un elemento esencial. Podemos disponer de un lanzallamas o de cócteles molotov en nuestro arsenal, lo que será muy efectivo si queremos barrer un área amplia de terreno. Esto es así debido a la sequedad del entorno, matojos e hierbajos que prenderán con facilidad al acercarles una llama. Un buen detalle de Ubisoft. Por otro lado, los ciclos horarios están muy bien integrados y podremos ver como amanece y anochece perfectamente, siendo esto un factor importante si sabemos aprovecharnos de la ventaja que tiene el atacar una posición amparándonos en la oscuridad de la noche.

En definitiva, se trata de un buen juego en líneas generales, con un argumento realista y muy atractivo, que sigue una línea parecía a la vista en películas como Diamante de Sangre, presentando la problemática del continente africano de un modo crudo y sin medias tintas. Sin embargo, la poca evolución en cuanto al componente gráfico, la ausencia de mejoras significativas en cuanto al sistema de juego (el sistema de puntería es harto impreciso) y un sistema de misiones que puede llegar a aburrirnos por lo repetitivo y tedioso que puede hacerse cruzar el vasto territorio donde se desarrolla la historia de punta a punta para cumplir nuestro cometido, hace que se quede en un juego correcto, con algunos puntos muy positivos pero que no tiene la fuerza ni el gancho de su primera parte.

LITTLE BIG PLANET

Publicado: 11/12/2011 de ruben88fisio en Plataformas, Play Station 3

9/10

“La imaginación como motor de un mundo de fantasía”

Las grandes compañías nos tienen acostumbrados a títulos anunciados a bombo y platillo, con nombres rimbombantes o personajes conocidos que nos atraen en las campañas publicitarias para comprar su producto. Las grandes compañías rara vez innovan porque saben que es mejor contentar a la masa de seguidores fieles con un producto bonito aunque clásico, que aventurarse y lanzarse a la piscina con algo nuevo. En esto del videojuego, ese mundo que nos ocupa y tanto nos gusta, rara es la compañía que se sale de lo estipulado y nos presenta algo que nos deje boquiabiertos. Por eso, un servidor es tan ferviente seguidor de estudios como Rockstar, Naughty Dog o Quantic Dream. Tres compañías que son sinónimo de innovación, de valentía y de amor por este fantástico mundo. En este selecto grupo me gustaría incluir a la gente de Media Molecule, un pequeño estúdio británico, fundado de las cenizas de Lionhead Studios, que nos traían en 2008 esta joya, esta maravilla de lo minimalista. Un juego adictivo, divertido y bello. Little Big Planet, juego galardonado con el “Game of the Year 2008”. Éxito de crítica y, a día de hoy, sólo superado por su secuela.

Little Big Planet es sin lugar a dudas un juego diferente, un juego de plataformas, pero no uno al uso. Un mundo de fantasía surrealista pero sospechosamente parecido al nuestro, un personaje principal afable, con carisma a pesar de no hablar e irrepetible. Una banda sonora bella y con canciones extremadamente pegadizas. Un juego que ante todo basa su poder en el juego online, en la personalización y en compartir. Little Big Planet se presentó en 2008 bajo el lema: “Jugar, crear, compartir”. Y es así como funciona. A pesar de contar con un modo historia en el que debemos recorrer 8 mundos diferentes (un total de 51 fases) de diferente temática (el desierto, la gran ciudad, los jardines japoneses…) en el que nos enfrentaremos a niveles de velocidad, de plataformas de endiablada complejidad, Final Bosses, etc, el verdadero encanto de este juego reside en el modo multijugador y el online. Cada vez que juguemos, habrá cientos de niveles nuevos creados por los usuarios y subidos a la red para uso y disfrute gratuito de los demás miembros de la comunidad LBP. Esto es así gracias a la potentísima herramienta de edición de la que dispone el juego, que va desde crear los niveles más inverosímiles o enrevesados, capaces de desquiciar al jugador más experimentado, hasta personalizar a nuestro Sackboy de millones de formas diferentes: color de la tela que lo forma, dientes, gafas, pelucas, sombreros, pantalones, camisetas, bigotes… Todo son complementos que iremos recogiendo conforme vayamos superando fases. La importancia del modo multijugador reside en que habrá zonas de los niveles que sólo podrán ser alcanzadas entre dos jugadores, combinando los movimientos de dos Sackboy al unísono. De esta forma, el juego nos “obliga” a compartir nuestras experiencias con otra persona, para poder completar nuestra colección de accesorios y pegatinas. Las pegatinas sirven para abrir zonas secretas (colocando la pegatina correcta en el sitio correcto) o para decorar nuestra nave. La nave es una caja de cartón, en la que vive nuestro Sackboy y que podremos decorar a nuestro antojo.

Sackboy es el protagonista. Un muñeco de tela que no habla, pero que tiene un poder en pantalla increible. Con el mando somos capaces de realizar las acciones que todo plataformas esconde: correr, saltar, empujar y tirar objetos, balancearnos… Las posibilidades son múltiples. Además, este muñequillo de trapo tiene emociones y nosotros podemos sacarlas a la luz: Con la cruceta digital podemos imprimirle a nuestro Sackboy hasta tres niveles diferentes de tristeza, miedo, rabia o alegría, haciendo que nos tronchemos literalmente de risa con las muecas del personajillo. Esto sumado al uso del Sixaxis para mover su cabeza y tronco y el poder mover de forma independiente ambos brazos, hace que nuestro Sackboy sea único y tenga vida propia.

El sonido merece mención aparte gracias al genial trabajo hecho por los músicos que han grabado la banda sonora, repleta de temas para cada mundo, con melodías pegadizas y llenas de ritmo. Por otro lado, tenemos un consejero que nos irá ayudando de vez en cuando, sobre todo durante el tutorial, mientras nos sumergimos en el mundo de Little Big Planet y aprendemos los controles de nuestro Sackboy. Este consejero se presenta en forma de “Voz en Off”. En la versión en castellano no es otro que Cristian Gálvez, presentador de concursos como Pasapalabra o Tú Sí que Vales y realiza un trabajo sublime, con momentos bastante divertidos durante su narración.

El juego cuenta con un genial motor físico, que hace que todo se mueva con una gran coherencia, diferenciando el peso y consistencia de los diferentes materiales presentes en el juego (corcho, esponja, madera, piedra…). Este sistema se apoya en un motor gráfico sobresaliente, capaz de colocar gran cantidad de objetos en movimiento en pantalla, con unos efectos de luz más que notorios (sobre todo en niveles como el de la gran ciudad) y que llena de vida cada rincón de la pantalla. Presenta un estilo visual bastante llamativo y vistoso, ya que todo parece salido de la imaginación de un niño pequeño: Monos de cartón, coches de plástico y esponja… Parece que se hayan metido en la habitación de los trastos con una gran dosis de imaginación y tiempo para diseñar niveles así.

En estos tiempos que corren, en los que todo se nos da tan mascadito y es, hasta cierto modo, previsible, se hace más necesario que nunca soñar, imaginar, fantasear… algo que nos haga salir de la rutina diaria, que nos devuelva un trocito de esa infancia que a algunos nos pilla un poco lejos ya. Little Big Planet es un chute de ilusión, un juego de niños hecho para mayores. Ver a ese Sackboy metido en la caja de cartón y la posibilidad de manejarlo que nos da el mando, nos hará sentir como ese Andy que se reencuentra con su infancia al final de  Toy Story 3, cuando se daba cuenta de cuán importantes habían sido para él esas largas tardes jugando con sus muñecos e inventando historias. Esto es Little Big Planet, la fantasía de un mundo inventado y un peluche que se mueve. Pero es que es una fantasía tan divertida…

 

STARTOPIA

Publicado: 05/12/2011 de ruben88fisio en Estrategia, PC

6,5/10

“Hotel intergaláctico, ¿Deseaba una habitación doble o individual?”

Mucky Foot nos trae en 2001 su particular visión del espacio, poblado por extrañas criaturas que vendrán a nuestra estación en busca de remedios médicos, un lugar donde alojarse, trabajo, diversión o el amor. Tras una enorme batalla entre varias razas del Universo, multitud de planetas han sido destruidos y una ingente cantidad de seres se encuentra sin hogar. Por lo tanto, tú como supervisor, eres el encargado de acondicionar una estación espacial acorde con las necesidades de los pobres marcianillos sin hogar que irán llegando. Una especie de refugio interestelar para desamparados. Con este interesante planteamiento, da comienzo un juego que nos dará la responsabilidad de hacer convivir en paz a diversas razas de extraterrestres, para lograr evitar su extinción, mientras ellos buscan un lugar fijo en el que vivir.

Gráficamente, Startopia no es un portento, ni un ejemplo a seguir en cuanto a tecnología, sin embargo cumple bastante bien en cuanto a diseño de entornos y de personajes sobre todo. En cuanto a la estación espacial, presenta un entorno frío y metálico, como debe ser, que se va llenando de vida y color conforme nosotros lo vamos poblando de infraestructuras e instalaciones. Ver una estación de diagnóstico y cura o una discoteca en movimiento, son un espectáculo de luces bastante curioso y llamativo. La estación espacial es una suerte de donut metálico enorme, en el que las construcciones las iremos colocando en una serie de compartimentos, que podremos ir desbloqueando a medida que avancemos en la misión para ampliar nuestro campo de trabajo. Estos compartimentos pueden estar ocupados por fuerzas hostiles que habrá que eliminar, por lo que deberemos tener un pequeño ejército de fuerzas de seguridad. Estos compartimentos tienen varias alturas o pisos. Así, por ejemplo, en la planta baja podremos construir el puerto intergaláctico y el vertedero y en la segunda planta el bar y la discoteca. Existe además una última planta, una muy especial que está llena de color y vida, una especie de biosfera que trata de mantener un poco de vida vegetal en el espacio, la cual nosotros deberemos hacer brotar y proteger en varias misiones.

El sonido es correcto, una música divertida y pegadiza, con sonidos metálicos, que refuerzan la sensación “espacial” del título. Los extraterrestres se comunican entre ellos y con nosotros mediante sonidos y una serie de bocadillos y movimientos que nos ayudarán a saber qué necesitan en cada momento, si están aburridos, enfermos, o simplemente están disfrutando de su estancia. En todo momento contaremos con la ayuda de un asistente que se dirigirá a nosotros en perfecto castellano para explicarnos los pormenores de cada una de las misiones así como cualquier duda que tengamos, apoyado por textos en los que consultar todas nuestras dudas.

En cuanto al esquema de juego, es el típico en un juego de estrategia y gestión. Tenemos una serie de recursos que debemos administrar, intentando no agotarlos, para mantener la estación en funcionamiento y satisfacer las necesidades de sus ocupantes. La dificultad (y la diversión) radica en que cada raza tiene una forma de ser y unas necesidades distintas, por lo tanto habrá veces que con tener unos buenos alojamientos bastará para los más perezosos, mientras que otras razas serán propensas a dar problemas debido a su afición a la fiesta y la bebida. El juego apoya su sistema de juego en un modo campaña relativamente largo, en el que vamos pasando de misión en misión. Cada una de éstas es completamente independiente de la anterior, lo que da una sensación un poco extraña, ya que lo que hacemos en una misión, no se mantiene en la siguiente. Se supone que en cada misión gestionamos una estación espacial distinta, que debemos acondicionar, sin embargo, nuestra sensación es que estaremos siempre en la misma estación, pero que al cambiar de misión nos la han vaciado y dejado “limpia”, algo que le resta bastante fuerza argumental.

En definitiva, Startopia es un juego fresco y divertido, sin embargo, su limitado planteamiento, sustentando en una sola campaña que va perdiendo fuerza con el transcurrir de las misiones, lo hacen un título con una corta vida útil. Siempre existe la posibilidad de jugar una partida abierta, pero no es tan divertida como el modo campaña. Lo salva la sensación de tener el control sobre toda una estación espacial, la mayoría de nosotros soñaba con ser astronauta cuando pequeño, pero nadie se imaginaba que terminaríamos controlando el bienestar de la galaxia desde nuestra propia estación.