Archivos para octubre, 2011

HEADHUNTER

Publicado: 29/10/2011 de ruben88fisio en Acción, Play Station 2

5’5/10

«En un futuro no muy lejano…»

El denominado como «El Metal Gear de Dreamcast» llegaba a PS2 a principios del año 2002 de la mano de Amuze (desconocida compañía sueca), tres meses después de aparecer en la defenestrada consola de SEGA. Headhunter nos pone en la piel de Jack Wade, un cazarrecompensas contratado por Ángela Stern, hija de Christopher Stern, para investigar la muerte de su padre. Christopher Stern era el director de la agencia ACN (Anti Crime Network), una agencia dedicada a controlar la proliferación criminal y de mafias en el extraño futuro que Headhunter nos plantea. Una extraña sociedad en la que la moneda de cambio es la donación de órganos, donde los criminales cotizan y donde las bandas de moteros abundan como las moscas en una barbacoa. Jack Wade era miembro de ACN, sin embargo, un incidente le hizo perder la memoria y fue expulsado de la organización. Tras salir del hospital, es contratado por Angela, que le encarga la investigación de la muerte de su padre en extrañas circunstancias. Jack volverá a encontrarse con antiguos conocidos y compañeros, que le ayudarán o le obstaculizarán su búsqueda, a la vez que va recuperando la memoria.

Tal y como habréis visto por la nota, en La Vida al Otro Lado no compartimos esa comparación que hacían con la obra de Kojima. Y es que comparar Headhunter con Metal Gear es, cuanto menos, intrigante. No existe ningún punto de conexión por el cual comparar a estos dos juegos en el plano jugable. Sí se les puede sacar cierto parecido en cuanto al planteamiento visual o «informativo» del juego de Amuze y Aklaim: Multitud de secuencias de video, la presencia de un radar sospechosamente parecido al Soliton de MGS, la similitud del reloj comunicador de Jack con el codec de Snake, las fases L.E.I.L.A, un calco de las VR Missions… Pero más allá de eso, son dos estilos de juego completamente distintos. Headhunter sienta su base jugable en una historia lineal, que nos va llevando de una misión a otra, tratando de desentrañar los misterios de la muerte del padre de Angela. Para ir de un punto a otro de la gran ciudad, contamos con una moto, que se mueve con relativa suavidad. De esta forma vamos avanzando por la aventura: Video explicativo – Moto – Llegada al lugar – Normalmente tiroteo (aunque de vez en cuando se puede recurrir al sigilo) – Algún que otro puzzle – Moto para el viaje de vuelta. Es un mecanismo relativamente simple y divertido durante un rato, sin embargo llega a ser repetitivo. No existe un componente de sigilo claro y más de una vez da la sensación de que no existe más que tirar de gatillo para salir airosos de la situación. El control resultaba tosco y no demasiado preciso. Un sistema de puntería automático servía para eliminar a los enemigos, al estilo Syphon Filter, la moto se hacía imposible de manejar a altas velocidades, aunque daba igual tener un choque frontal con un vehículo a 200Km/h ya que Jack seguiría con el culo pegado al asiento en todo momento.

Gráficamente el juego no es ninguna maravilla. Cierto es que desde el año 2002 ha llovido mucho, pero si tanto se jactaban de que era el Metal Gear de Dreamcast, deberían haber visto que Sons of Liberty tenía un nivel visual infinitamente superior (por aquella época, MGS2 ya hacía las delicias de los usuarios NTSC). Headhunter presenta unos modelados toscos y carentes de detalle, unas escenas de video algo más cuidadas pero no muy superiores a las que podíamos ver en los últimos juegos de PSX (juegos en los que las escenas de video no se hacían con el motor del juego, claro está). No todo es malo y sí es cierto que el juego presenta una distancia de dibujado amplia y ausencia de niebla cubriendo los horizontes (algo que se nota mucho en las fases en moto). La variedad en cuanto a los estilos arquitectónicos e interiores es bastante amplia, no tanto así en los PNJ y enemigos, algo repetitivos.

El sonido puede ser el apartado más destacable del juego. Una banda sonora variada, con melodías pegadizas y muy acordes con la acción que se sucede. Un repertorio de sonidos FX bastante amplio y que funciona bastante bien y unas voces (en inglés) que representan muy bien las emociones que los rostros aún no eran capaces de mostrar por aquella época.

Headhunter fue un buen juego para su época, eso sí, con una historia novedosa e intrigante firmada por Paul Verhoeven (Robocop, Desafío Total…) y buenas intenciones. Sin embargo, compararlo con Metal Gear fue más un lastre que otra cosa ya que como hemos dicho antes, poco tenía que ver con el gigante de Konami. Bebe de Resident Evil, Syphon Filter y alguno más, sin embargo, son muchos los fallos que lo hicieron alejarse de los Tops de la época: Escasa duración, IA enemiga dudosa, mal control, entorno gráfico poco cuidado…

FIFA12

Publicado: 19/10/2011 de ruben88fisio en "El fútbol según EA Sports: FIFA", Deportivo, Play Station 3

9,5/10

«El físico sí importa»

Tal vez por la buena dinámica positiva de los últimos años o quizás por la seguridad que aporta una compañía como Electronic Arts, nadie dudó ni por un momento que EA tendría nuevamente algo grande entre manos para el mes de Septiembre cuando el nuevo FIFA de cada temporada saliese a la luz. Que EA ha dado con la tecla en la nueva generación (Desde FIFA 08) no es necesario mencionarlo, aunque no es menos cierto que desde FIFA 10 los  cambios se han sucedido con cuentagotas. Sin embargo, ésto es lo que ocurre cuando consigues un producto cuasiperfecto, sobre el cual solo tienes que ir realizando mejoras año tras año, siguiendo la buena línea de escucha a los aficionados, a los que verdaderamente pueden juzgar el producto, por encima de beta testers o de redactores de publicaciones especializadas, EA siempre escucha a sus fans y los resultados son más que evidententes.

Para este año había algo grande entre manos, una bomba, algo que los canadienses llevaban desarrollando desde hacía 2 años, tranquilamente, paso a paso, puliendo defectos y probándolo para sacar el mayor partido posible a su nueva proeza: el nuevo motor de colisiones, el Impact Engine, que ha modificado sustancialmente la forma que teníamos de jugar a FIFA. Sin embargo, la cosa no se queda aquí, FIFA12 lleva la experiencia mucho más allá gracias a una renovación desde los cimientos del juego defensivo, consiguiendo, ahora sí, una verdadera experiencia jugable desde el delantero hasta el portero. Son muchos los cambios que esto implica, ya que ahora de nada servirá hacer la doble presión desde el centro del campo sabiendo que en un 90% de los casos íbamos a recuperar el balón. Ahora hay que medir los tiempos, calcular muchas variables, estudiar los movimientos rivales y hacer la entrada o la cobertura en el momento exacto si no queremos que el contrario pase como una exhalación a nuestro lado, dejando al equipo cojo y en una franca situación de inferioridad defensiva. Esto implica una curva de dificultad mucho más elevada, puede que la mayor de todas las entregas de la saga, ya que nos obliga a «desaprender» (como dicen en ING) para volver a construir nuestras estrategias de juego desde el principio. Sin embargo, tras varios partidos iniciales de absoluta frustración y desesperación al ver que no conseguimos recuperar ni un balón, la sensación de plenitud al hacer un corte in extremis es máxima.

Volviendo al «Impact Engine», no es algo perfecto, ya que se aprecian fallos medianamente graves (como que dos jugadores de nuestro equipo choquen incomprensiblemente y tarden una eternidad en levantarse) pero por lo general rinde a un grandísimo nivel. Por primera vez, todo es sólido: jugadores, balón, árbitros, porterías… solo se ha observado algún fenómeno extraño en las celebraciones. Esto implica que todos los jugadores tienen un gran «peso físico», por llamarlo de algún modo y su forma de aproximarse al contrario, la velocidad, la dureza de la entrada o del choque… serán factores determinantes en el éxito o fracaso de una entrada o un robo, pudiendo oscilar entre el fallo más estrepitoso, la falta más descarada o el robo más perfecto jamás visto. Pero esto también es importante en ataque, ya que no será lo mismo bregar con un tanque al estilo Llorente, una pluma como Jesús Navas o un portento como Cristiano Ronaldo. Con cada uno habrá que adoptar una estrategia distinta, haciendo el juego mucho más realista y cerebral. Si el equipo cuenta con un buen cabeceador, buscará las bandas con más ahínco y si el centro del campo es bueno, hará pases tiralineas y se adornará con filigranas. La IA rival sigue sin ser perfecta, pero ha mejorado sustancialmente. El motor de impactos afecta de forma muy realista también a las lesiones, ahora creibles y más frecuentes. De esta forma podemos tener una lesión de rodilla tras una mala entrada, un esguince al caer mal, una conmoción si chocamos fuerte… De todas formas, donde FIFA12 sigue intratable es el multijugador, tanto off como online. Los piques volverán a estar a la orden del día, máxime ahora que las labores defensivas son más complejas, el sistema de filigranas se ha mejorado y pulido y los movimientos de los jugadores con más talento (pases de rabona o de tacón, chilenas y medias voleas) pueden sacar de quicio a más de uno.

El motor gráfico sigue siendo el mismo desde el año 2008, con sutiles mejoras con respecto a la versión del año pasado. Todo luce ahora más coherente y más real, tanto a nivel de efectos de luz, el césped, las equipaciones 100% actualizadas, los estadios, los efectos del agua… Sin embargo no todo el campo es orégano y FIFA sigue adoleciendo de los mismos errores que sus antecesores: la lluvia no cae como debe, las caras siguen sin convencer (para estudiar el caso de CR7 que parece un modelo de cera…), el campo sigue dando un aspecto de vacío… Este último apartado se ha mejorado bastante ya que la ambientación ha sido un apartado en el que EA parece haber hecho mucho hincapié: Escenas introductorias mucho más trabajadas y espectaculares, videos ingame mucho más coherentes, unas gradas más vivas en cuanto a color y movimiento, unos marcadores que reflejan el tiempo de juego y el resultado (en el modo Be a Pro se aprecia perfectamente)… Una serie de mejoras que sientan muy bien al aspecto gráfico del juego.

Los modos de juego se mantienen, dado el nivel de variedad y perfección alcanzados, presentando las mayores novedades en el apartado online. En cuanto al offline, el modo carrera se ha mejorado sustancialmente, ofreciendo ahora una experiencia más cercana a Football Manager, con multitud de opciones y variantes. En este apartado poco más que decir.

Y en cuanto al apartado sonoro, pocas novedades. Banda sonora renovada, que nunca llegará al nivel de las míticas que tuvimos la oportunidad de disfrutar entre Fifa 98 y Fifa Football 2002 (mención especial para la currada banda sonora de FIFA 2000 a cargo de Robbie Williams) sin embargo suena bien y es variada. Los efectos sonoros siguen siendo de lo mejorcito, con un ambiente de estadio mejorado, un balón que suena realista, jugadores que avisan y piden pases, megafonía del estadio… Los comentarios suenan rancios ya, no es que Manolo Lama y Paco González no sean buenos, es que hay líneas de comentario que se repiten desde hace 10 años. No estaría de más volver a meterse en la sala de grabación y añadir variaciones o hacerlos desde 0. Sería de agradecer.

En definitiva, ¿EA Sports ha alcanzado la perfección? Pensando como un aficionado acérrimo, sí. Son muchas las personas que afirman: «Después de lo de este año, ya no pueden sacar nada más…». Sin embargo, echando la vista atrás y viendo el recorrido de la saga, los altibajos que ha sufrido y la capacidad de mejora que tienen, no. EA aún tiene mucho camino por recorrer. Es cierto que el sistema de juego es el más divertido y completo de la saga, pero sigue sin ser perfecto. La ambientación es un punto en el que pueden aprender mucho de Konami, verdaderos expertos en crear intros y vídeos de celebraciones alucinantes, amén de lo bien que lucen los estadios este año en PES 2012, llenos de vida y con multitud de elementos móviles en pantalla. La recreación de caras es un aspecto mejorable, echamos de menos una banda sonora a la altura de las antiguas, unos comentarios nuevos y sorprendentes… ¿El mejor FIFA entonces? Sí. ¿El juego de fútbol perfecto? Sí, hasta que salga FIFA13, con el que, a buen seguro, se nos caerán los palos del sombrajo nuevamente.

7/10 «Esta aventura me resulta familiar»

En ocasiones, los juegos nacen como una simple estrategia comercial, lo cual no tiene porque repercutir, ni para bien ni para mal, en la calidad del producto final. Sin embargo, raras son las ocasiones en las que un título sirve para tal fin por partida doble. Yume Kojo: Doki Doki Panic, es uno de estos raros títulos. Tal vez no lo conozcas, pero si eres seguidor de Nintendo desde los tiempos de NES o SNES seguro que lo has visto y puede que hasta jugado aún sin saberlo.

El concepto original de Doki Doki Panic era un juego de plataformas al mas puro estilo Mario, pero con ciertas mejoras y un modo cooperativo en el que 2 jugadores pudiesen interactuar entre sí. La idea sin embargo fue considerada poco divertida por los desarrolladores y el título quedó suspendido. Poco tiempo después, con motivo del evento televisivo nipón Yume Kojo ’87  (el cuál servía para promocionar varios shows de TV del momento y otros productos) Fuji TV y Nintendo acordaron el lanzamiento de un juego con la familia-mascota del evento como protagonistas: Imajin, Lina y sus padres Papa y Mama. Así se recuperó el proyecto y Doki Doki Panic salió a la luz en Julio de 1987 para la Famicon Disk System (periférico de la consola NES que nunca salió de Japón) eso sí, como un juego de plataformas de 1 sólo jugador.

En Doki Doki Panic, nuestra misión es rescatar a dos niños atrapados dentro de un mundo de fantasía que se encuentra en un libro de temática árabe. Debemos completar cada una de las fases con los 4 personajes (cada uno de ellos con sus diferentes habilidades) para completar al 100% el juego. Tras este sencillo planteamiento comenzamos a jugar, y si nunca oíste hablar de este juego antes de jugarlo por primera vez te llevarás una gran sorpresa:

Historia aparte, ¡el juego es idéntico a Super Mario Bros. 2! y es que, como bien mencioné antes, el juego sirvió para un doble propósito comercial: cuando se desarrolló el auténtico Super Mario Bros. 2 (conocido aquí y en USA como Super Mario Bros: The Lost Levels, que solo vió la luz en nuestras tierras como uno de los títulos incluidos en el remake para SNES, Super Mario All-Stars) el equipo directivo de Nintendo lo catalogó como «poco innovador con respecto al Super Mario original» y también «demasiado difícil», creyendo así que lanzar ese título fuera de sus tierras sería una estrategia comercial poco acertada con la que perderían millones. ¿La solución? Transformar uno de sus títulos poco conocidos en el extranjero (pero parecidos al mismo tiempo) en el nuevo título de Super Mario Bros.

Detalles curiosos aparte, es hora de hablar del juego en sí. Presentaba un aspecto gráfico simple, con poco detalle y muy colorido centrado un poco más en el diseño de los personajes que en el mapeado, ya que era posible encontrar más formas, detalles y/o colores en un único personaje que en un nivel entero. Bastante simple considerando las posibilidades de la consola.

Las distintas melodías, hechas con los deliciosos 8 bits, eran pegadizas sin llegar a ser repetitivas, y la mayoría toques árabes como corresponde al transfondo de la historia. En la conversión a Super Mario Bros. 2, algunas fueron modificadas.osible encontrar más formas, detalles y colores en un personaje que en un nivel entero. Bastante simple considerando las posibilidades de la consola.

El juego ofrecía bastantes horas de entretenimiento, si bien podía hacerse repetitivo ya que completarlo requería de completar casa fase 4 veces (una vez con cada personaje) y puede convertirse en una tarea tediosa. Además, hasta que no derrotas a un jefe o pierdes todas tus vidas no es posible cambiar de personaje. La linealidad de los niveles, que apenas daba elección a segundos caminos y/o diversas maneras de abordar una situación no aportaba mucho a favor en este aspecto.

Sin embargo, para ser un videojuego diseñado originalmente para un evento en concreto (títulos como éstos suelen caer en el olvido) la calidad final del producto es más que aceptable, y es un producto muy recomendable para aquellos que, como yo, gusten de indagar en los orígenes de esta gran industria.

TOMBI!

Publicado: 09/10/2011 de ruben88fisio en Plataformas, Play Station

8/10

«Los cerdos alteran el paisaje»

De vez en cuando nos encontramos con grandes juegos que hacen las delicias de todos los jugones. Títulos con enormes campañas de marketing y publicidad que provocan colas para reservarlos y ansían echarles el guante. Por otro lado tenemos los juegos que sufren el famoso fenómeno del «Hype»: Se entiende por Hype inflar las espectativas de los compradores mostrando grandes trailers, videos fabulosos o imágenes impactantes, que luego no están a la altura del producto final. Y en un tercer lugar, en la sombra y de tapadillo, nos encontramos con los juegos que pasan completamente desapercibidos cuando son lanzados al mercado, que tienen un discreto índice de ventas y que pasan de puntillas en un mercado sobresaturado como es el del videojuego. Sin embargo, estos productos no están exentos de calidad y tarde o temprano terminan puestos en su lugar. Es por ello que el juego que hoy nos ocupa Tombi! (o Tomba! en Japón y USA) merece una mención especial. Juego desarrollado por la desconocida empresa WhoopeCamp Co. (la cual desapareció tras la secuela de Tombi!) y lanzado al mercado asiático en 1997 (1998 en el europeo), pasó desapercibido a pesar de su enorme calidad, de su colorido y lo divertido de su planteamiento. Sin embargo, 14 años después, está en los Top 10 de muchos jugadores por ese aroma clásico que desprende, por la rabia que nos siguen dando los cerdiablos y por lo simpático del protagonista.

Tombi vive en un archipiélago de islas naturales, habitadas por pequeñas tribus y por una flora y fauna variada y muy especial. Sin embargo, los 7 cerdiablos, personificación (o cerdificación) de la maldad, deciden alterar el paisaje extendiendo sus poderes malignos sobre el horizonte y poblando con los cerdos Koma (los secuaces de los 7 cerdiablos) el antaño bello archipiélago. Además, los cerdiablos han robado una gran cantidad de oro y, lo más importante, la pulsera del abuelo de Tombi, que parece tener algún tipo de secreto oculto. De esta forma, Tombi debe emprender una larga aventura para tratar de derrotar a los 7 cerdiablos, recuperando así la pulsera de su abuelo y restaurando la paz en su hogar.

El sistema de juego es el de un plataformas de la vieja escuela: Desplazamiento lateral en un plano 2D, aunque el juego mezcla elementos planos de 2 Dimensiones con partes del decorado en 3 Dimensiones, dando sensación de profundidad y volumen en situaciones en las que la cámara girará para mostrarnos otras partes del escenario. A pesar de movernos solo en dos direcciones (adelante y atrás) tenemos varios planos de desplazamiento, desde más cercano a la cámara a más profundo. No siempre estarán todos disponibles ya que algunos podrán estar bloqueados y tendremos que buscar la forma de llegar a ellos. El juego se desarrolla mediante misiones, algunas necesarias para avanzar en la historia y otras secundarias, que dan profundidad al desarrollo y nos ayudan a obtener puntos de aventura (AP). Los AP se utilizan para abrir cofres AP donde se encuentran items necesarios para seguir avanzando. Tombi puede saltar, golpear, trepar… Lo normal en estos casos.

En el apartado sonoro nos encontramos melodías pegadizas, como en la mayoría de videojuegos de estas características, que en poco tiempo no podremos dejar de tararear. Los personajes no hablan y las conversaciones se siguen mediante bocadillos al más puro estilo de los juegos de RPG. Los efectos sonoros son variados y muy divertidos, sobre todo cuando atrapamos a los Koma para derrotarlos.

Los gráficos son vistosos y muy coloridos. Como hemos dicho antes, se combina el 2D con el 3D de una forma bastante visual y efectiva. Los entornos son variados y cumplen con su cometido, las casas son sólidas, los árboles tienen copas huecas en las que podemos encontrar secretos… Todo luce un aspecto muy cuidado.

En definitiva, Tombi! sufrió los efectos de estar presente en una generación que contaba con juegos de plataformas como Crash Bandicoot, Spyro The Dragon o Medievil entre otros, todos en PSX. Esto fue un lastre importante ya que en el caso de Crash, se trataba de la mascota de la multinacional SONY, por lo que siempre contaría con mayores y mejores campañas publicitarias. Sin embargo, los años han tratado bien a este muchacho de pelo rosa colocándolo en el puesto que se merece como uno de los grandes títulos de PSX.