Archivos de la categoría ‘RPG’

FALLOUT NEW VEGAS

Publicado: 06/08/2011 de ruben88fisio en PC, RPG

8/10

“Nada nuevo bajo el sol”

La salida de  Fallout 3  supuso un soplo de aire fresco para el género del rol en videoconsolas, un giro insólito a los mundos medievales y de fantasía que nos proponen otros títulos. Fallout 3 nos ponía en la tesitura de sobrevivir en un mundo post apocalíptico donde una guerra nuclear asoló nuestro planeta allá por el 2077, dejando a su paso un rastro de radiación y muerte que provocó que gran parte de la vida del mundo muriese y la otra mutase. Grupos reducidos de humanos pudieron sobrevivir refugiándose en búnkeres repartidos por todo el mundo. Nuestro personaje salía del bunker cumplidos los 18 años y se encontraba una versión muy diferente de Washintong D.C. de la que sale en los libros.

Tras el arrollador éxito que Bethesda alcanzó con la 3ª parte de la franquicia nuclear, los jugones nos frotábamos las manos ante el anuncio de FallOut New Vegas. Octubre de 2010 se presentaba como un mes interesante para los amantes del rol. Sin embargo, las sensaciones han sido contradictorias. ¿Gran juego? Sí, sin ninguna duda. ¿Problema? Es FallOut 3.1.

Una vez más nos vemos sumergidos en el Yermo, el vasto y seco Yermo, que se ha convertido en el terreno mayoritario tras el desastre nuclear. Esta vez nos encontramos en lo que hace 200 años era Las Vegas, en Nevada. Nuestro personaje es un mensajero de tres al cuarto al que le encargan la tarea de llevar una ficha de platino al Strip (la ciudad fortificada que protege los restos del esplendor de la antigua ciudad del vicio). Sin embargo, antes de llegar, seremos interceptados, desvalijados y “asesinados”. O al menos eso pensaban nuestros captores. Un extraño robot centinela nos rescatará y curará para que podamos cumplir nuestro “cometido”: Buscar a nuestro asesino y recuperar la dichosa ficha de platino, que parece ser más importante de lo que parece. Lo que en un principio se presenta como una simple venganza, gira rápidamente para convertirse en una lucha por el control del Strip en la que, como es normal, nosotros estaremos implicados de lleno.

De esta forma, nos encontramos nuevamente ante una historia a priori atractiva y con gancho. Sin embargo, nada más le ponemos las manos encima al juego, nos damos cuenta de que hay cosas que fallan, algo falta. Y esque sería un gran juego si no fuese porque es un calco de su antecesor, con cambio de escenario. En esencia estamos jugando una suerte de paquete de misiones extras en otro decorado, ya que el contexto histórico es el mismo. Y no solo el contexto histórico.

A nivel jugable se nos presenta un juego idéntico a Fallout 3 en cuanto a sistema de juego, inventario, posibilidades, comunicación, exploración… Y 3 años de diferencia son suficientes para evolucionar un juego y avanzar en su sistema. Es cierto que el V.A.T.S. funciona a la perfección, como en Fallout 3, que el inventario y el sistema de puntos de habilidad son muy completos y complejos, que la capacidad de exploración, nivel y cantidad de misiones secundarias y variedad de enemigos mantiene un nivel muy alto. Sin embargo, que los cambios más significativos sean la posibilidad de usar más de un tipo de munición por arma para poder penetrar en el blindaje (ahora más importante que antes) y que los elementos de salud vayan haciendo efecto paulatinamente y no en el acto, me parecen mejoras nimias para lo que se podría haber conseguido. Además, las nuevas criaturas que pueblan el Yermo no terminan de cuajar… ¿Mantis Religiosas gigantes? A una mutaracha dan ganas de matarla, de una mantis te ríes. Y eso por no hablar de los Cazadores: una especie de mariposas gigantes con veneno… me quedo con las Tochomoscas. La historia no llega a enganchar tanto como la de FallOut 3 y en mi caso sé la razón: el tutorial. Podrá parecer una tontería, ya que muchos de nosotros saltamos el tutorial de la mayoría de los juegos. Sin embargo, FallOut 3 era diferente, aquí el tutorial tenía sentido desde el punto de vista de que ibas pasando por diferentes fases vitales de tu personaje: Su infancia, la adolescencia con la obtención del G.O.A.T. y la fuga de su padre. De esta forma, cuando llevas una hora jugando, estás plenamente inmerso en la historia y sientes cierta conexión con tu personaje, sufriendo por no encontrar a su padre. En NewVegas llegas a plantearte el por qué de tu camino, por qué perseguir al que te disparó. No tiene el mismo gancho.

En el apartado sonoro, seguimos gozando de una banda sonora con profunda ambientación cincuentera, con unas melodías claramente reconocibles para los que gusten disfrutar de la música de aquella época. Por otra parte, seguimos contando con el inestimable apoyo moral de la radio libre del Yermo, que va narrando nuestras peripecias y poniéndonos al día de los cambios en el frente de guerra, esta vez trasladado a la Presa Hoover. Las armas seguirán sonando de forma notable y bastante creible (todo lo creible que pueda sonar un rifle de plasma, claro está) y las voces de los PNJ son variadas y bien hechas.

Gráficamente el juego se estanca, como en el resto de apartados, en lo ya utilizado en 2008. Un sistema calcado, donde se repiten los modelados, rostros de los PNJ, los sistemas de bunkeres y las casas desvencijadas repartidas por el Yermo. Esto no es un gran punto negativo, ya que el motor gráfico utilizado para FallOut 3 era bastante potente, sin embargo, no se han molestado ni en retocarlo un poco. Los problemas de clipping (poder atravesar objetos sólidos) y popping (aparición súbita de objetos) son extremadamente frecuentes y no es permisible a estas alturas de la vida, cuando los gráficos son un apartado sumamente cuidado en el desarrollo. El uso de una paleta de colores apagada y de tonos tierra es la nota dominante en el juego hasta que pisamos el Strip, donde el color, las luces de neón y la luminosidad tomarán más protagonismo. Gráficos muy trillados para llamar la atención.

En definitiva, nos encontramos ante un gran juego, pero un gran juego que sufre a su “hermano mayor”,  a su “ancestro”, convirtiéndolo más en una expansión de FallOut 3 que en un ente independiente. Factores como la ausencia de tutorial (dejando claro que está orientado a ya-iniciados) no hacen sino reforzar esta teoría. Espero con ansia el anuncio de un FallOut 4 que rompa moldes como lo hizo el 3 ya que este NewVegas nos ha sabido a poco a muchos de nosotros.

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ALPHA PROTOCOL

Publicado: 23/04/2011 de ruben88fisio en Play Station 3, RPG

4/10

“Agente Thorton a Base: Misión fracasada.”

Alpha Protocol, o cómo un genial planteamiento inicial puede venirse abajo por una mecánica de juego torpe y limitada por un motor gráfico pobre y un motor de físicas aún peor. SEGA y Obsidian nos prometían un juego que estaba llamado a revolucionar el género del RPG, tan saturado de planteamientos futuristas o de mundos de fantasía al más puro estilo WoW. Obsidian se proponía seguir la estela creada por la gente de Bethesda y sus geniales Fallout, llevándolo a un terreno inexplorado en este género: El del mundo del espionaje y la infiltración. Más de uno se frotó las manos (servidor incluido) al pensar en un híbrido entre Metal Gear Solid, lo mejor de los filmes de James Bond y Jason Bourne y un sistema de juego similar al de la obra maestra nombrada anteriormente (Fallout). Pero, como el nutrido refranero popular siempre nos recuerda, soñar es gratis y, como en la mayoría de las ocasiones suele suceder, la realidad suele ser peor que ese sueño.

La cuestión es que las bases del juego son muy sólidas y la idea sobre la que se basa el juego es genial. Mike Thorton es un agente especial del proyecto Alpha Protocol (cédula del gobierno que no tiene conexión con el FBI o la CIA) novato pero elegido por su gran potencial. El guión es sólido y pone al personaje en el centro de una serie de conflictos armados en diversos paises (comenzando en Arabia Saudí) en los que tendrá que infiltrarse en bases enemigas, recopilar información y sofocar diversas revueltas de los líderes insurgentes. La organización, al contrario que las que tienen conexión con el gobierno, sólo proporciona contactos y se espera que los propios agentes puedan autoproporcionarse el equipamiento y la información necesarios para cumplir su misión. De esta forma, se nos otorga el control de Mike Thorton, que comenzamos a manejar en el complejo sede del proyecto Alpha Protocol para completar su entrenamiento. Una vez hecho esto, es asignado a su primera misión en tierras saudíes con una mínima cantidad de dinero para conseguir equipamiento y un piso franco. Comienza el juego.

Y aquí es donde comienza la gran serie de incoherencias, incongruencias y sinsentidos que hacen de este juego una experiencia monótona y frustrante. Una vez puntualizado que el planteamiento inicial y la historia presentan un argumento bien hilado, con unos personajes bien formados y una estructura sólida, todo lo demás hace que el buen hacer de los guionistas, escritores y narradores se venga abajo como un castillo de naipes. Comenzaremos por el apartado gráfico. No es de recibo que un juego de PS3, del año 2010, con los recursos que se manejan hoy día y que tenga dos empresas detrás como Obsidian y Sega, tenga un registro gráfico tan pobre. Texturas de muy baja resolución, unos bordes con unos dientes de sierra que dan miedo, escenarios pobres y vacíos, problemas con la iluminación, la sensación de que la neblina está ahí para ocultar los fallos gráficos y no porque estemos en el desierto… Una serie de fallos que lastran el desarrollo del juego al no entrar por el ojo en ningún momento. Hay juegos de PS2 con un apartado gráfico mucho más impactante y más sólido que este Alpha Protocol (Metal Gear Solid 3: Snake Eater, por poner un ejemplo). Todo esto hace que el juego sea visualmente feo, que comparado con cualquier título de la gama media de PS3 (no vamos a hablar de pesos pesados como Uncharted 2, Assassins Creed La Hermandad o similares) el juego tenga claramente las de perder por una mala elección o un mal aprovechamiento del motor gráfico.

El sonido puede ser el apartado que, junto con el argumento, se salve de la quema. La banda sonora es buena, con piezas de corte épico que acompañan bastante bien al desarrollo de la acciones que se suceden. Las voces (en inglés) cumplen con creces con lo que se espera. La sincronización con las imágenes está muy bien realizada, sin retardos y la variedad en cuanto a los diálogos es muy superior a la media. En cuanto a los efectos de sonido, es un apartado un poco más deficiente ya que la sonoridad de las armas no está demasiado bien conseguida y los sonidos de los golpes está algo exagerado. El sonido ambiente, en general, es un poco pobre.

Apartado jugable. “Tu decisión es tu mejor arma” reza el lema del juego, pero esto es una gran mentira. Es cierto que el juego está diseñado para que cada acción que el jugador decida realizar repercuta de una forma u otra en el desarrollo de la trama (el juego cuenta con la friolera de 32 finales diferentes) pero, como ya he apuntado antes, todo esto se viene abajo por un sistema de juego demasiado rígido, anquilosado e inflexible. La capacidad de decisión y variabilidad se termina en cuanto empieza la misión. El juego se divide en dos partes: La primera, en la que estamos en nuestro piso franco y la segunda, que es la misión propiamente dicha. Durante la estancia en el piso franco, se nos da la opción de manejar nuestro ordenador, para introducirnos en el mercado negro y comprar armamento y equipamiento (nada demasiado llamativo, algo que reduce mucho las posibilidades de customización del personaje, así como la variabilidad en las misiones) o también comprar información útil para el desarrollo de las misiones. A su vez, podemos hablar vía videoconferencia con diferentes personajes que nos ayudarán en la trama (contactos). A lo largo de la conversación tendremos la posibilidad de decidir entre varias formas de responder o de preguntar (4 estilos por cada pregunta/respuesta) lo que nos reportará diferentes resultados (puntos en algunos campos, respeto, influencia…) que irán dando forma a nuestro personaje (una de las bases de cualquier RPG). Sin embargo, ahí se acabó la posibilidad de decisión. Una vez accedemos a la misión de turno, por mucho que lo intentemos, siempre vamos a terminar a tiros con todo lo que se mueva. Y esto se debe a varios factores. El primero y más sangrante, es la torpeza de nuestro protagonista. No entiendo como un agente secreto super entrenado, experto en artes marciales y en el manejo de armas, puede desplazarse por el escenario como si hubiera sufrido una lumbalgia. Los movimientos del personaje son toscos, nada finos, e imposibilitan cualquier acercamiento sigiloso hacia nuestro objetivo o la posibilidad de parapetarse y esconderse tras los objetos del escenario. Por otra parte, los enemigos, pese a tener una IA absurdamente baja, gozan de una vista y un oido dignas de ser estudiada, ya que nos verán y oirán en casi cualquier circunstancia, lo que reduce al mínimo la posibilidad de un ataque sigiloso. Y por último, no es de recibo que un RPG, que se supone tiene que ser abierto y flexible, limite nuestros movimientos a poder saltar de un tejado a otro sólo por una zona, a no poder descolgarnos por una barandilla nada más que por una de sus partes… lo que encorseta demasiado las posibilidades del jugador. Además, el mundo abierto en el que se desarrollan el 99% de los RPGs aquí se ve circunscrito a los pisos francos (5 en total) y las fases/misiones, por lo que el componente de exploración/esparcimiento es nulo.

Sinceramente, este juego ha supuesto una de las mayores decepciones que me he llevado en los últimos tiempos. Una muestra clarísima de como un estudio puede destrozar una gran idea, un planteamiento innovador y unos personajes con mucho potencial, con una puesta en escena pobre. Esperabamos una mezcla de lo mejor de James Bond, Jason Bourne y Ethan Hunt y nos dieron lo peor de Robocop y un Action Man.

FallOut 3

Publicado: 21/01/2011 de ruben88fisio en Play Station 3, RPG

9/10
“Bienvenido al Yermo, forastero”

Bethesda Games dotó a su serie FallOut de las 3 dimensiones en su tercera entrega, aprovechando el potencial de PS3, XBOX 360 y PC. El año 2008 fue el elegido para el lanzamiento de un juego que venía precedido por un gran éxito en su presentación en las ferias especializadas (en particular en el E3) gracias a una serie de videos in-game, datos técnicos y las imágenes de una Washington DC destruida por la guerra, que hizo que levantara ampollas y expectación a partes iguales.

En el año 2077, las tensiones entre los Estados Unidos y el bloque asiático, liderado por China, llegaron a su punto crítico, desembocando en lo que se terminaría denominando como la III Guerra Mundial. El conflicto bélico acabó con un devastador ataque nuclear que arrasó el planeta, lo dejó reducido a cenizas acabando con gran parte de la vida humana, contaminando las aguas (elemento esencial en la historia de FallOut) y haciendo mutar a diversas especies a formas monstruosas y atroces. Nuestro personaje es un habitante del Refugio 101, un descendiente de los supervivientes que consiguieron salir con vida del ataque nuclear. La vida en el Refugio es segura, libre de radiaciones y con lo necesario para cubrir todas las necesidades. Sin embargo, nuestro padre desaparece misteriosamente del Refugio, armando un gran revuelo y obligándonos a nosotros a escapar de esa prisión subterranea en la que hemos vivido durante nuestros primeros 18 años. Estamos en el año 2277, salimos a la luz por primera vez y nos encontramos un páramo completamente desolado, arruinado por las secuelas de una guerra indeleble, a la búsqueda de nuestro padre. Los descubrimientos que haremos nos harán replantearnos todo acerca de nuestro pasado, cuando descubramos que no nacimos en el refugio, que nuestro padre era un gran científico al mando del “Proyecto Pureza” que abandonó al morir nuestra madre y que se está librando una nueva guerra entre “La Hermandad del Acero”, “El Eje” y los “Renegados” en la que tarde o temprano deberemos tomar parte.

El aspecto gráfico del juego nos regala una paleta de colores dominada por los grises y ocres que dotan de un aspecto desolador y destruido a todo lo que vemos. El refugio está pasado bajo un filtro de luz azul para dotarlo de un aire más artificial, acorde con la forma de vida que se tiene dentro. El mapeado nos presenta a una Washington DC completamente destruida, con los monumentos más emblemáticos parcialmente destruido y con cantidad de localizaciones distribuidas por la región, en la que nos encontraremos con diferentes personajes que nos ayudarán, nos pedirán ayuda o nos perjudicarán. Las líneas de metro constituyen un elemento importante de unión entre las diferentes partes del mapa. Un lugar más rápido para moverse pero peligroso debido a los Necrófagos (humanos mutados a una especie de vampiros o de caníbales al más puro estilo “Soy Leyenda”) y que está perfectamente recreada. Los escenarios al aire libre están recreados con una sobriedad y detalle muy altos, presentando un nivel de destrucción alucinante. Los refugios (visitaremos más de uno) se presentan como un intrincado laberinto en el que la luz, nuestra capacidad auditiva y de orientación, cobrarán una importancia básica. Los diferentes enemigos están recreados de forma bastante impactante (Necrófagos, Mutantes, Salteadores…) aunque no tienen mucha variedad y terminan por hacerse repetitivos.

El sonido del juego es uno de sus puntos fuertes, con una gran banda sonora y una variedad de efectos apabullante. Tenemos la posibilidad de sintonizar en nuestro PipBoy (una especie de brazalete con ordenador en la que se nos presenta toda la información de la partida, inventario, estado del personaje…) diferentes emisoras de radio en las que podremos escuchar música de la época (el juego tiene un aire de los años 50 muy logrado), la propaganda política del Eje o las noticias de nuestros avances gracias a la emisora de la Hermandad del Acero. Los sonidos de las armas son muy diferentes dependiendo de su tipo de fuego (proyectiles, láser, plasma, armas caseras…) y cada especie tiene su sonido especial, con el que seremos capaces de saber si alguno se encuentra cerca.

En cuanto al sistema de juego, nos encontramos con un RPG evolucionado, con las características esenciales de este tipo de juegos, como son el sistema de puntos de experiencia, un gran inventario que podremos llenar de objetos útiles o de chatarra inservible, un sistema de salud basado en puntos de salud y puntos de ataque… La efectividad del ataque al enemigo dependerá de la distancia, el tipo de arma, los puntos de ataque, la zona a la que disparemos, nuestros puntos de experiencia y pericia… Una cantidad de variables que habrá que aprender a dominar. Los puntos de ataque son esenciales ya que existe un sistema de ataque especial, el V.A.T.S., que se activa cuando tenemos suficientes puntos y que sirve para parar el juego, observar bien al enemigo, valorar sus puntos débiles, elegir el arma adecuada y disparar. Parece que de esta forma el juego se tornará sencillo, pero no es así, ya que cada disparo gasta puntos, que tardan en recuperarse, por lo tanto habrá que ser listos para decidir en que momentos se dispara en modo VATS y en cual en modo manual.

El juego tiene una amplitud enorme, con una enorme cantidad de personajes secundarios que nos propondrán misiones que podremos o no cumplir, para conocer más sobre la historia del Yermo, sus habitantes, el “Proyecto Pureza” y nuestra propia historia personal. Descubriendo todos los puntos del mapa, cumpliendo todas las misiones secundarias y tomándose su tiempo, el juego puede irse más allá de las 60 horas, lo que es una cifra bastante aceptable y que hace que sea una compra rentable. Además, su sistema de karma (que nos premiará o castigará dependiendo de las acciones que hagamos), que afecta a las relaciones con los personajes y sus dos finales diferentes, lo hacen un juego altamente rejugable.

En definitiva, FallOut 3, se convirtió por meritos propios en el mejor juego del año, gracias a la excelente combinación de acción en 1ª persona, RPG, Survival Horror y una historia bien hilada y con varios giros argumentales inesperados. Un juego de esos que si te enganchan desde el principio, dejan una profunda huella.