Archivos de la categoría ‘Estrategia’

STARTOPIA

Publicado: 05/12/2011 de ruben88fisio en Estrategia, PC

6,5/10

“Hotel intergaláctico, ¿Deseaba una habitación doble o individual?”

Mucky Foot nos trae en 2001 su particular visión del espacio, poblado por extrañas criaturas que vendrán a nuestra estación en busca de remedios médicos, un lugar donde alojarse, trabajo, diversión o el amor. Tras una enorme batalla entre varias razas del Universo, multitud de planetas han sido destruidos y una ingente cantidad de seres se encuentra sin hogar. Por lo tanto, tú como supervisor, eres el encargado de acondicionar una estación espacial acorde con las necesidades de los pobres marcianillos sin hogar que irán llegando. Una especie de refugio interestelar para desamparados. Con este interesante planteamiento, da comienzo un juego que nos dará la responsabilidad de hacer convivir en paz a diversas razas de extraterrestres, para lograr evitar su extinción, mientras ellos buscan un lugar fijo en el que vivir.

Gráficamente, Startopia no es un portento, ni un ejemplo a seguir en cuanto a tecnología, sin embargo cumple bastante bien en cuanto a diseño de entornos y de personajes sobre todo. En cuanto a la estación espacial, presenta un entorno frío y metálico, como debe ser, que se va llenando de vida y color conforme nosotros lo vamos poblando de infraestructuras e instalaciones. Ver una estación de diagnóstico y cura o una discoteca en movimiento, son un espectáculo de luces bastante curioso y llamativo. La estación espacial es una suerte de donut metálico enorme, en el que las construcciones las iremos colocando en una serie de compartimentos, que podremos ir desbloqueando a medida que avancemos en la misión para ampliar nuestro campo de trabajo. Estos compartimentos pueden estar ocupados por fuerzas hostiles que habrá que eliminar, por lo que deberemos tener un pequeño ejército de fuerzas de seguridad. Estos compartimentos tienen varias alturas o pisos. Así, por ejemplo, en la planta baja podremos construir el puerto intergaláctico y el vertedero y en la segunda planta el bar y la discoteca. Existe además una última planta, una muy especial que está llena de color y vida, una especie de biosfera que trata de mantener un poco de vida vegetal en el espacio, la cual nosotros deberemos hacer brotar y proteger en varias misiones.

El sonido es correcto, una música divertida y pegadiza, con sonidos metálicos, que refuerzan la sensación “espacial” del título. Los extraterrestres se comunican entre ellos y con nosotros mediante sonidos y una serie de bocadillos y movimientos que nos ayudarán a saber qué necesitan en cada momento, si están aburridos, enfermos, o simplemente están disfrutando de su estancia. En todo momento contaremos con la ayuda de un asistente que se dirigirá a nosotros en perfecto castellano para explicarnos los pormenores de cada una de las misiones así como cualquier duda que tengamos, apoyado por textos en los que consultar todas nuestras dudas.

En cuanto al esquema de juego, es el típico en un juego de estrategia y gestión. Tenemos una serie de recursos que debemos administrar, intentando no agotarlos, para mantener la estación en funcionamiento y satisfacer las necesidades de sus ocupantes. La dificultad (y la diversión) radica en que cada raza tiene una forma de ser y unas necesidades distintas, por lo tanto habrá veces que con tener unos buenos alojamientos bastará para los más perezosos, mientras que otras razas serán propensas a dar problemas debido a su afición a la fiesta y la bebida. El juego apoya su sistema de juego en un modo campaña relativamente largo, en el que vamos pasando de misión en misión. Cada una de éstas es completamente independiente de la anterior, lo que da una sensación un poco extraña, ya que lo que hacemos en una misión, no se mantiene en la siguiente. Se supone que en cada misión gestionamos una estación espacial distinta, que debemos acondicionar, sin embargo, nuestra sensación es que estaremos siempre en la misma estación, pero que al cambiar de misión nos la han vaciado y dejado “limpia”, algo que le resta bastante fuerza argumental.

En definitiva, Startopia es un juego fresco y divertido, sin embargo, su limitado planteamiento, sustentando en una sola campaña que va perdiendo fuerza con el transcurrir de las misiones, lo hacen un título con una corta vida útil. Siempre existe la posibilidad de jugar una partida abierta, pero no es tan divertida como el modo campaña. Lo salva la sensación de tener el control sobre toda una estación espacial, la mayoría de nosotros soñaba con ser astronauta cuando pequeño, pero nadie se imaginaba que terminaríamos controlando el bienestar de la galaxia desde nuestra propia estación.

 

PC MUS

Publicado: 19/11/2011 de ruben88fisio en Estrategia, PC

6/10

“El poker a la española”

Antes de que el Poker Texas Hold’em llegara a nuestro pais, en las cafeterías universitarias y en los bares de nuestro pais se jugaba al Mus, ese juego de naipes español que a tantos amigos a unido y separado debido a que se juega por parejas. Recuerdo perfectamente que este juego de Círculo ASM llegó a mis manos un domingo de 1997, debido a que pertenecía al listado de la colección de “La Colección de Videojuegos del 97” entregados con el diario El Mundo cada fin de semana. En esa colección figuraban joyas como Dragon’s Lair o Igor: Objetivo Uikokahonia, de los cuales también hablaremos. La cuestión es que sin saber nada de mus eché unos buenos ratos gracias a las divertidas imitaciones que el juego incluye.

En cuanto a gráficos el juego es sobrio y sin alardes. Tiene una pequeña escena de introducción en la que vemos como un autobús va llegando a un pueblo remoto y para delante del bar de la pedanía. Un abuelete que había por la zona se apresura a entrar al bar para presenciar la enorme partida que va a jugarse en el interior, donde el elenco de jugadores está formado por lo más granado de la flora y fauna nacional de la época: Norma Duval, Jesús Gil, Felipe González, Ruiz Mateos… No tienen sus nombres reales debido a que no hay licencias, sin embargo son perfectamente reconocibles. También tienen su momento gente como Chiquito de la Calzada, Jose Maria García, Carmen Sevilla o Karlos Arguiñano (el camarero del bar). En definitiva, un circo.

El sonido es muy simple, no hay apenas FX y la música no pasa del menú. Lo que más destaca son los clips de audio con las imitaciones de los personajes. Cada uno tiene una forma de hablar diferente al pedir las cartas, al descartar una mano, lanzar un órdago… Hay personajes mejor imitados y otros peor. Al principio es divertido escuchar a la farándula, pero luego se hace ciertamente pesado ya que se repiten sobremanera.

Y en cuanto al juego… es Mus. El que sepa jugar tendrá mucho ganado y el que no… pues puede intentar aprender. El mus es un juego complejo, con muchas fases en la partida, en el que hay que manejar muy bien las cartas que llevas, saber mentir y estar muy pendiente a las señas que hace el compañero.

En definitiva, hay días que me quedo sorprendido de mi mismo cuando recuerdo juegos así. Seguro que mi amigo @AntonioSMarron opina lo mismo: Que de dónde me saco este tipo de juegos. Pues aquí os lo dejo: PC Mus, una perlita española.

LOS SIMS 2

Publicado: 29/08/2011 de ruben88fisio en Estrategia, PC

9,5/10

“¡Qué dura es la vida!”

Tras el arrollador éxito de Los Sims, el genio Will Wright se puso manos a la obra para desarrollar una evolución del juego más vendido de todos los tiempos, que saldrían en Septiembre de 2004. Mucho tiempo pasado revisando las quejas y las peticiones de los millones de usuarios que se ponían en contacto por las vías oficiales con EA y Maxis sirvieron para darle un empujón a la saga en todos los aspectos.

Los Sims era un juego redondo,prácticamente inacabable, divertido, variado… había posibilidades para todos los gustos. Sin embargo, echar una partida a Los Sims 2 implicaba automaticamente dejar de lado a su antecesor debido al aumento exponencial de variables y opciones que ofrece la segunda parte. Es impresionante ver como una saga evoluciona, crece, se hace mayor y, al ser anciana, termina muriendo. Esta metáfora sienta como un guante a la explicación ya que la novedad más importante de Los Sims 2 eran los ciclos de edad. Antes, si tenías un hijo, se quedaba para siempre en la etapa de niño y si eras adulto ibas a ser siempre adulto, algo francamente desesperante a la larga. En su segunda parte, tal y como rezaban los antiguos libros de Conocimiento del Medio, el Sim nace, crece, se reproduce y muere.

Los Sims 2 se presenta entonces como un juego mucho más abierto, con multitud de posibilidades y con la sensación de que tenemos que hacer algo útil (o no) con la vida de nuestro Sim antes de que al pobre le llegue el momento de meterlo en una caja de pino. Todo comienza por el editor. Un editor mucho más complejo y completo, que ofrece una cantidad de posibilidades de personalización mayores, tanto a nivel físico como a nivel de la psicología y la personalidad de nuestro Sim. Eso es gracias a la nueva barra de aspiraciones. Nuestro Sim tendrá diferentes “antojos” o deseos que deberemos ir cumpliendo para mantener alta su barra de aspiraciones. De esta forma, el humor de nuestro Sim será siempre mucho mayor (lo que nos beneficia a la hora de relacionarnos y en el trabajo) y nos da la oportunidad de acceder a una serie de recompensas en forma de objetos especiales o habilidades ocultas. La consecución de estos deseos puede dar como consecuencia el conseguir nuestra aspiración para toda la vida, lo que hará que nuestro Sim sea feliz para siempre, si no hacemos caso de este medidor y baja demasiado, aparecerá un psiquiatra para intentar ayudarnos. La personalidad toma más importancia en el juego, basándose en 5 rasgos que pueden ser modificables y que hace que nos sea más fácil o difícil desarrollar habilidades, encontrar amigos o pareja… El ejercicio que realicen nuestros Sims y lo que coman, afectará a su forma física. Tanto en el trabajo como en el colegio, existen los fines de semana y las vacaciones (podemos llamar por teléfono y fingir estar enfermos para quedarnos en casa un día). Las relaciones se vuelven más complejas y divertidas gracias a los diferentes estatus (familia, pareja, amigos, enemigos…) y las relaciones intergeneracionales se tornan esenciales (sobre todo entre ancianos y niños). Ahora los Sims mantienen relaciones sexuales para que la mujer quede embarazada, que es otra etapa de su vida y la muerte es una transición natural en la vida de todo Sim. Un sinfín de posibilidades más que se ve completada por la enorme cantidad de PNJ que aparecen en el juego para interactuar con nuestro Sim.

 

El aspecto gráfico del juego presentó un lavado de cara sensacional en todos sus aspectos. La cámara pasó de presentar una vista fija isométrica a ofrecer un control total sobre su ángulo y zoom consiguiendo que la sensación de inmersión sea mayor. Todo presenta un aspecto más detallado y más “real”, los Sims gesticulan, se mueven, hacen muecas… Todo tiene movimiento y vida, todo hace ruido y todo puede romperse si no se usa bien. Ver como nuestro Sim gana músculos si hace ejercicio, se pone gordo si no se mueve del sillón o se atraganta comiendo con ansia, con su consecuente cara cómica, no tiene precio. Las expresiones están optimizadas para reflejar de la mejor forma posible el estado de ánimo de nuestro personaje en todo momento. El mobiliario y demás objetos lucen un aspecto sensacional y muy variado.

 

A nivel sonoro hablamos de lo mismo que en Los Sims: La vida suena a vida. El sonido de una puerta al abrirse o cerrarse, el ruido del lavavajillas, una ducha, la cisterna del baño, los ronquidos y eructos de nuestro sim guarrindongo, el llanto de nuestro bebé, las lágrimas de nuestra anciana pareja cuando morimos mientras se nos lleva la parca… todo suena como la vida real.

Al igual que ocurrió con Los Sims, Los Sims 2, presentó un abanico de Discos de Expansión con el fin de alargar la vida útil de su juego, algunas más acertadas y otras menos. Ahora pasamos a hacer una pequeña descripción de cada una:

Los Sims 2: Universitarios (10/10)

Marzo 2005. Esta expansión es la más novedosa de todas, presenta una nueva etapa en la vida (el Joven adulto), el distrito universitario y multitud de opciones novedosas. Entrar en una hermandad, hackear los ordenadores para modificar las notas, hacer novatadas, fiestas universitarias, ganarse el favor del profesor/a para que nos suba la nota, unirse a un grupo de música, trabajar en la cafetería, aprovecharnos de un compañero para que nos haga el trabajo de investigación, exámenes de fin de curso, la Graduación… La vida universitaria en estado puro.

Los Sims 2: Noctámbulos (9,5/10)

Septiembre 2005. La evolución de Los Sims: Primera Cita. La vida nocturna toma protagonismo en esta expansión presentando zonas nuevas que visitar, nuevos PNJ (como los DJ) y un abanico de objetos nuevos con los que interactuar. Tras un duro día de trabajo, nuestro Sim se acicala y se prepara para darlo todo en la noche. Bares y garitos de distinto tipo nos esperan. La posibilidad de liarse con un vampiro y convertirse en el señor de la noche, es la opción más atractiva de esta expansión.

Los Sims 2: Abren Negocios (9/10)

Marzo 2006. Un nuevo barrio: El Distrito Comercial, y la posibilidad de abrir nuestro propio negocio. Bares, tiendas de objetos, restaurantes, venta de objetos manufacturados, museos… todo es posible en Abren Negocios. Tenemos que gestionar el stock de la tienda, mantenerlo todo en orden, la tienda limpia, contratar a los trabajadores adecuados… El mundo de los negocios en nuestra mano, no es fácil dar con la tecla de lo que quiere el barrio.

Los Sims 2: Mascotas (8/10)

Septiembre 2006. Una expansión nuevamente calcada a Los Sims: Animales a Raudales. La expansión favorita de los amantes de los animales ya que la única novedad que incluía era la posibilidad de tener a nuestro cuidado a una mascota (perro, pájaro, hamster, gato), cuidarla, educarla e incluso llevarla a trabajar (perro policía, por ejemplo). No eran grandes novedades pero daba un punto divertido eso de tener un perro correteando por casa. Ahora que tus amigos vengan a tu casa porque tienen más ganas de ver a tu perro que a tí, ya no hace tanta gracia. Ten amigos para esto…

Los Sims 2: Y las 4 Estaciones (9/10)

Febrero 2007. Sin duda una de las expansiones más atractivas y divertidas por su originalidad y por las variables que introduce. Las estaciones del año y los ciclos del tiempo. Si con el juego se había incluido los ciclos semanales, aquí se incluyen los ciclos anuales. En verano haremos amigos con mayor facilidad y habrá que ir en manga corta, sin pasar mucho tiempo tomando el sol porque podremos quemarnos. Primavera es la etapa ideal para enamorarse pero las tormentas son frecuentes. El otoño hace más fácil ascender en el trabajo y el invierno es la etapa de reunirse en familia para celebrar la Navidad y jugar con la nieve. Cada etapa modifica nuestras necesidades y deseos y hace esencial tener varias ropas distintas para afrontar las distintas estaciones.

Los Sims 2: Bon Voyage (8/10)

Septiembre 2007. Otra expansión-calco (Los Sims Vacaciones). Esta expansión es exactamente igual que la presentada en Los Sims 1. Tres ambientes: Playa, Oriental y Campo, que da diferentes posibilidades y opción a conseguir distintos souvenirs o recompensas dependiendo de a lo que nos dediquemos en nuestras vacaciones. Más PNJ y distintos objetos con los que interactuar son las variaciones que incluye esta expansión.

Los Sims 2: Y sus Hobbies (7,5/10)

Febrero 2008. Esta expansión se centra plenamente en las ocupaciones que tenga nuestro Sim en su tiempo libre. Poder jugar al fútbol, dedicarse a reparar coches, a hacer objetos de arcilla, bailar o cantar, escribir, cocinar… son algunos de los hobbies que puede tener nuestro sim, lo que hará que disfrute mucho más realizando estas actividades . El objeto más interesante de esta expansión es el Genio de la Lámpara, que permite formular 3 deseos (que pueden o no salir bien).

Los Sims 2: Comparten Piso (7/10)

Septiembre 2008. La expansión más floja y la última que salió para Los Sims 2. La posibilidad de vivir en un bloque de apartamentos añade un plus interesante por las relaciones interpersonales entre los vecinos. Sin embargo, una vez más, se empeñan en incluir la magia en la última expansión, algo que no viene al caso en el juego, sigo pensando así.

Beach Life

Publicado: 09/03/2011 de ruben88fisio en Estrategia, PC

7/10

“Unos vienen de vacaciones, otros tienen que trabajar”

El género de la estrategia y la gestión es, probablemente, uno de los más prolíficos, aunque también de los más sobresaturados; de la industria de los videojuegos en soporte PC. Todos los años las estanterías se llenan de títulos de estrategia, algunos tan poderosos y con tanto seguimiento como Age of Empires, Imperium, Commandos, Command and Conquer, Sim City, Theme Hospital y un eterno etcétera. Y otros tantos títulos pasan un tanto desapercibidos, aunque no siempre por falta de calidad. Es el caso de la entrega que nos ocupa: Deep Red Games, conjuntamente con Eidos, pusieron a la venta en el año 2002, este Beach Life, el hermano simplificado y desenfadado de Trópico.

La playa, ese lugar al que muchos van a descansar, otros tantos a mostrar sus cuerpos trabajados en el gimnasio durante el invierno e intentar disfrutar de ese romance de verano inolvidable, para otros destino de infierno cuando se convierte en una carrera de fondo por no perder de vista a sus niños, los cuales comen arena, pegan a sus hermanos, etc… La playa, ese lugar donde nosotros tenemos que trabajar… mejor dicho, donde tenemos que poner a otros a trabajar e intentar sacar el mayor provecho posible. Nuestro objetivo en Beach Life será el de construir un complejo vacacional bonito, barato a ser posible, en el que nuestros trabajadores estén contentos y que siempre esté plagado de visitantes. Con dinero y ganas, manos a la obra.

Beach Life es un juego relativamente sencillo de manejar a pesar de la multitud de opciones que incluye, gracias a una interfaz muy intuitiva que hace que moverse por los menús sea muy rápido, algo que se agradece si consideramos que no se ha implementado un tutorial que hubiera allanado el camino mucho en el primer contacto con el juego. Existen dos modos de juego: Libre y Campaña. Como suele pasar en este tipo de títulos, el “Modo Libre” sólo sirve para hacerse con los controles y probar cosas para ponerlas en práctica en el modo campaña, el verdaderamente importante y divertido. Comenzando la campaña nos encontramos con varios escenarios (12 en total) en los que ir cumpliendo una serie de objetivos. Algunos objetivos serán relativamente sencillos, como mantener 200 visitantes en la isla. Otros tendrán un toque curioso, como conseguir que un número determinado de turistas se emborrache a la vez o tengan “encuentros amorosos” en la playa. De tal forma que la consecución de los objetivos del escenario da lugar a poder seguir jugando en esa isla o pasar al siguiente reto. Lo principal es comenzar por la construcción de la zona de obreros, para poder ir construyendo algunas zonas esenciales y básicas, como un primer hotel, una farmacia (interesante el que los turistas se quejen si no hay crema solar), algún bar o un puesto de socorro. Una vez hecho esto, cuando los turistas comiencen a dejar dinero, habrá que progresar y construir todas las edificaciones necesarias (mas de 50 diferentes), para hacer de nuestro complejo un destino atractivo, divertido y seguro.

A nivel sonoro, el juego no destaca especialmente. Los efectos sonoros cumplen pero son bastante discretos, ambientan bien la situación, pero se echa de menos un poco más de variedad. El acierto está en haber incluido un reproductor de mp3, ya que la música que incluye el juego es bastante monótona. Tendremos la posibilidad de incluir nuestras propias canciones e incluso elegir si suenan de día o de noche.

Visualmente el juego es muy colorido y alegre. Los diferentes escenarios están bien recreados, diferentes islas con playas enormes, calas, zonas boscosas, terrenos secos… Los edificios son grandes y están bien detallados, así como los personajes, a los cuales se puede ver con todo lujo de detalles si se acerca el zoom. El juego está recreado en un pseudo 3D, ya que es un 2D camuflado gracias a la perspectiva isométrica, al estilo de Age of Empires, o Los Sims.

En definitiva, si el juego hubiese tenido otra temática, seguramente hubiera pasado aún más desapercibido, pero el echar unas horitas manejando todo un complejo hotelero en la costa de una isla paradisíaca en una triste tarde de invierno, alegra el día. Además, el juego cuenta con detalles divertidos y curiosos, como poder elegir entre varias cervezas dependiendo de su cantidad de alcohol (provoca borracheras y problemas) o el hecho de poder cerrar las playas si se atisban tiburones. Cosas que hacen que el juego se haga divertido e interesante.

Cities XL 2011

Publicado: 26/01/2011 de ruben88fisio en Estrategia, PC

7/10
“Una urbe en tus manos”

Monte Cristo, un estudio de desarrollo con nombre de Conde y Focus Interactive, nos trae un simulador de gestión urbanística serio, completo, con un abanico de opciones francamente apabullante y con todo lo necesario para que nos convirtamos en un moderno alcalde y gestor.

Un servidor, criado en la década de los 90, se crió construyendo casas con piezas de LEGO y, si la tarde me cogía inspirado y con espacio en salón, montaba una calle imaginaria con cajas de cartón (igual que Andy en Toy Story) para desarrollar mi imaginación y mis historias de muñequitos. Es por eso, que cuando le eché el guante a este Cities XL, me sentí inicialmente agobiado, rebasado por las posibilidades que proporciona este juego. Partimos del salón de casa para llegar a un terreno de vastísimas dimensiones, con múltiples opciones (marítimo o no, con yacimientos, de montaña…) en el que dar rienda suelta a nuestra imaginación. Pero mas abrumado me sentí cuando vi la herramienta zoom. Yo esperaba un zoom standart, en el que pudiese ver los edificios medianamente grandes para poder apreciar el alarde técnico de los desarrolladores… pero no. Cuando pulsé al máximo el zoom, me metí en la ciudad, a pie de calle, paseando entre los peatones, cruzando las calles, viendo la vida de mi joven urbe. Alucinante!!!

Y esque no es más que eso, Cities XL 2011 nos propone la ardua tarea de levantar una ciudad desde sus cimientos, convirtiéndola en una bulliciosa metrópoli, en una próspera ciudad industrial, en un gran paraiso fiscal, una atractiva ciudad turística… Las opciones son múltiples y la facilidad para llevarlas a cabo, pasmosa. Esto es gracias al completo tutorial que incluye el juego, que nos pone en la piel de un alcalde novato que, junto con nuestro ayudante, iremos cumpliendo los objetivos que nos marca el jefe, a fin de hacernos con el control de los múltiples menús que contiene el juego. 

El control es total y podemos influir en casi todos los ámbitos que se nos ocurra: Construcción de zonas residenciales (tanto para trabajadores, jefes, élites…), creación de polígonos industriales y empresariales, creación de zonas turísticas y de ocio, construcción de líneas de carretera, bus, metro, aeropuertos… explotación de recursos naturales… educación, seguridad, niveles de polución, satisfacción de los ciudadanos, impuestos… todo. Cada estrato social tendrá un nivel de exigencia y unas necesidades, pero no es lo mismo tener una ciudad de curritos, que una gran zona residencial para élites, que aportarán unos beneficios en forma de compras e impuestos que no se igualan con nada. El balance de cuentas será muy importante y lanzarnos a construir sin ton ni son cual empresario en la Costa Brava, sólo significará la bancarrota de nuestra ciudad. Todo se tendrá que valorar con mesura y pensar que es lo que la ciudad necesita en cada momento.

Gráficamente el juego se muestra muy sólido, con un nivel de detalle y de diferencia entre los edificios impresionante. El ciclo día y noche es espectacular (sobre todo cuando ves iluminarse la ciudad poco a poco) y al acercar el zoom es posible ver el bullicio en todo su esplendor, con coches circulando y gente yendo de aquí para allá. Sin embargo, no es menos cierto que resulta un poco chocante ver a unos peatones ridículamente grandes en relación a los edificios y los coches.
En el aspecto sonoro, tampoco se puede destacar mucho, aparte del gran sonido de ciudad cuando bajas “a pie de pista”, sobre todo si vamos moviéndonos por las diferentes zonas, apreciando la diferencia de estar en la zona rural, en el polígono industrial, o en mitad del barrio financiero.

Como punto negativo principal, nos encontramos con que el juego es totalmente abierto y esto es algo malo, ya que no contiene un modo historia o una serie de misiones (mas allá de las del tutorial) que le habrían aportado algo más, ya que de todo se cansa uno y la verdad que los habitantes son bastante quejicas.

En definitiva, Cities XL 2011, sigue la estela del gran SimCity de Will Wright, aunque siendo más serio y completo, de forma que podemos sentir la presión de tener toda una ciudad a nuestros pies y darnos cuenta de que las cosas no funcionan y por mucho que queramos tener contentos a nuestros ciudadanos, nunca lloverá a gusto de todos…
Señor alcalde, piden su dimisión…

Football Manager 2011

Publicado: 11/01/2011 de ruben88fisio en Deportivo, Estrategia, PC

9,5/10

“Si yo fuera el entrenador…”
Frase mítica que todos hemos pronunciado alguna vez viendo un partido o en la típica tertulia de los lunes, en el instituto o en el bar delante de una cervecita y una tapa: “Si yo fuera el entrenador… _______ (colocar nombre de jugador en cuestión) iba a jugar menos que Paneque”. Bueno, pues llegó la hora que todo aficionado al fútbol con delirios de grandeza esperaba, la de demostrar que nuestras dotes de mister van más allá de comentar con los amigos lo mal que juega nuestro equipo.

Y si, es que este Football Manager no es más, ni menos, que eso: un simulador de gestión futbolística del más alto nivel, con un número de opciones apabullante y un nivel de similitud con la realidad verdaderamente asombroso. Sports Interactive Games, en colaboración con SEGA, llevan muchos años (yo me contagié de la fiebre Manager allá por el año 2003, con el fabuloso Championship Manager 4, pero los inicios de la saga datan de 1982) pero con la edición de la presente campaña liguera han elevado el listón hasta cotas insospechadas. La mecánica es simple, pero a la vez terriblemente compleja: FM nos pone en la piel de un Manager al más puro estilo inglés (lo que implica control total de entrenamientos, preparación, partidos y parcela de fichajes) para que intentemos llevar a la gloria a un equipo elegido de entre más de 100 ligas diferentes repartidas por todo el planeta. Una labor dura y que sólo será posible con trabajo duro, dosis de psicología y mano dura con un vestuario rebelde.

El aspecto sonoro no es muy relevante ya que el juego carece de música (algo que sería de agradecer para aligerar la cantidad de menús y pantallas que tiene el juego) aunque el sonido de partido es muy real. El público reacciona de forma muy humana ante cada una de las acciones que se suceden en el campo silbando al rival o a los nuestros si juegan mal, abucheando al árbitro o a los jugadores, gritando enfervorecidos ante los goles de nuestras estrellas… Todo un gran trabajo de grabación y adaptación.

La parcela gráfica es retocada año tras año para plasmar con total fidelidad el mundo del fútbol. De esta forma se nos presentan unos menús claros, muy bien ordenados y con multitud de opciones. El completo tutorial que el juego incluye, hace que navegar se haga muy sencillo para los novatos y que sirva de recordatorio para todos aquellos que ya son veteranos o para presentar las novedades que año tras año va introduciendo el equipo de SI Games. Si el aspecto gráfico del juego no es del agrado del jugador, yo recomiendo que se pasen por FMSite, web de referencia de los “ManagerAdictos” en el que podrán encontrar multitud de skins para el juego, hojas de valoración de jugadores, guias de juego y tácticas… Desde hace dos temporadas, FM incluye un motor gráfico en 3D para poder visualizar los partidos. No espereis un nivel de detalle estilo FIFA 11, ya que este juego no va de eso. Es un motor simple, con jugadores de pequeño tamaño, que aportan una visión global del terreno de juego para ver si nuestro planteamiento se ve reflejado en las acciones de nuestros jugadores. Es simple pero efectivo.

El apartado jugable es donde este juego es fuerte, donde aporta opciones y opciones, variables y elementos extraños que van a colocar obstáculos a nuestros planteamientos o que, en menor medida, facilitarán nuestra tarea. Nuestro cometido como mánager está claro: Con la plantilla que tenemos, llegar a lo más alto. Pero no todo será tan sencillo como en FIFA o en PES, ya que aquí dirigimos, que no controlamos. Nuestros jugadores tienen una serie de atributos, unas aspiraciones y un estado de ánimo que nosotros debemos saber manejar para confeccionar un 11 de garantías jornada tras jornada.

Comenzaremos creando a nuestro “alter-ego” virtual, desde nombre y edad, hasta pasado futbolístico (hemos podido ser futbolistas, lo que nos dará más reputación) y nuestro equipo favorito. A partir de aquí, dos opciones: Comenzar en el paro (lo que no nos dará opción de entrenar a un grande y posiblemente comenzaremos nuestra carrera en el Celta B, el Amorós o el Orihuela, por ejemplo) o elegir el equipo de nuestros amores e intentar llevarlo a lo más alto. A más nivel del equipo, más exigencia y menos margen de maniobra, pero más presupuesto para fichar y mayores posibilidades de ganar algo. Tras fichar con el equipo, la dirección del equipo nos dará la bienvenida y nos hará un breve resumen histórico del club, se nos preguntará por nuestros objetivos y se nos pondrá en contacto con nuestro equipo técnico, para ver el estado de la plantilla y valorar posibles fichajes. Hasta aquí todo es relativamente fácil, lo complicado viene cuando nos enfrentamos a los periodistas, a los representantes de los jugadores y hasta a los propios jugadores, que no dudarán en enfrentarse a nosotros si algo de nuestro planteamiento no les gusta o les perjudica.

Desde la capacidad del estadio, nuestro poder adquisitivo hasta las instalaciones para nuestros juveniles, serán factores que tendrán un peso específico en nuestra carrera a la cima. Según nuestros objetivos, la directiva nos proporcionará un presupuesto y unas zonas en las que poder ojear jugadores (apartado de vital importancia para traer buenos futbolistas). Los objetivos, evidentemente, habrá que cumplirlos si no queremos acabar en la cola del INEM. Y lo dificil viene cuando llega el fin de semana y llega el partido. Después de leer el informe de nuestro ojeador y elegir la táctica que más convenga en el momento (aunque los cambios afectarán a la fluidez de juego) así como a los jugadores en mejor forma para afrontar el choque. Una vez aquí, debemos motivar a nuestros futbolistas en el vestuario e ir vigilando como juegan para ajustar las tácticas y el estilo de juego, todo con el objetivo de superar ese encuentro tan complicado que hará que nuestros aficionados salten de alegría.

Este juego, realmente da para escribir 3 o 4 críticas. Con esta pequeña parte que hoy os he apuntado aquí, os haceis una idea de lo que podeis tener entre manos, pero es mucho más grande: Rivalidades entre clubes y entrenadores, negociaciones de contrato, charlas en el descanso, primas por victorias, lesiones y fisioterapeutas, jugadores que se enrocan y fuerzan su salida del club, periodistas que sólo buscan desestabilizar antes de los partidos, directivas exigentes, fichajes carísimos que no rinden y abochornan a los aficionados… Y un larguíiiiiisimo etc.

Está en nuestras manos acabar con el famoso dicho de Gary Lineker: “El fútbol es un deporte que inventaron los ingleses, juegan once contra once detrás de un balón, y al final siempre gana Alemania”. Bienvenido al club de tus sueños, bienvenido al Mejor Trabajo del Mundo.

Desperados: Wanted Dead or Alive

Publicado: 16/12/2010 de ruben88fisio en Estrategia, PC
7,5/10

“La dura vida del cazarrecompensas”

Os hablaré hoy del 2º gran juego sobre el Oeste al que he jugado tras el fantástico Red Dead Redemption, del que ya hablamos hace unos meses y que sigue muy arriba en esa lista propia que vamos confeccionando. Lo que hoy os presento es un juego de estrategia al más puro estilo Commandos, con el que muchos lo comparar pero con un sabor inigualable a Western clásico.

Spellbound Entertainment Software e Infogrames lanzaron en 2001 esta película de estrategia en la que tomamos el papel principal de John Cooper, afamado cazarrecompensas y de su “equipo” de asalto. La historia es esta: Estados Unidos está sumida en la reconstrucción del pais tras la Guerra de Secesión, es una época de caos en la que la ley no es todo lo implacable que debiera. El pueblo se encuentra sometido a los forajidos debido a la pasividad de los agentes de la ley. En El Paso, Nuevo Méjico, están viviendo de forma aún más dura los efectos de las lagunas legales ya que la banda de renegados más peligrosa, liderada por El Diablo, está asaltando todos los trenes de la Twinnings & Co. Railroad Company. Para intentar acabar con esta escalada criminal, la compañía recurre a John Cooper, el mejor cazarrecompensas del pais, el cual deberá reunir a sus antiguos compañeros para acabar con la banda de El Diablo. Sin embargo, todo se complica cuando John se ve involucrado en un asesinato que no ha cometido (obra de la banda de El Diablo) y que le obligará a huir de la justicia.
 

Con este planteamiento comienza Desperados un juego de estrategia en tiempo real a la vieja usanza, cambiando los ya manidos y repetidos entornos de guerra (Panzers, Commandos, Command & Conquer, Age of Empires…) por el lejano Oeste de principios del Siglo XX. El manejo de los personajes se realiza mediante sencillos comandos dados con el ratón sumados a una serie de atajos de teclado para hacer todo más intuitivos. El hecho de que los comandos sean sencillos no implica que el juego sea simple, ya que en el juego manejamos hasta a 6 personajes (el cazarrecompensas Cooper, el esclavo Sam, el médico Mc Coy, la tahúr O’Hara, el exconvicto Sanchez y la escurridiza asíatica Mya) cada uno con sus habilidades propias, vitales para poder llevar a buen puerto nuestra misión. Al principio comenzaremos sólo con Cooper, en un sencillo pero importante tutorial en el que aprenderemos a manejar al cazarrecompensas. Tras esto nos lanzaremos al rescate del bueno de Sam, del que después aprenderemos sus habilidades gracias a otro tutorial y así consecutivamente hasta que completemos al grupo y nos lancemos a la derrota de la banda. Con este heterogeneo equipo, jugamos mediante un sistema de estrategia basada en el sigilo, ya que nos moveremos por territorios siempre ocupados por enemigos a los que deberemos intentar neutralizar o eliminar con los medios necesarios antes de que den la alerta, lo que significará un aumento considerable del número de patrullas. Los recursos son muy variados, a elegir entre armas de fuego, blancas, explosivos… para lograr misiones variadas como recuperación de objetos, eliminación de enemigos… Podremos utilizar el entorno a nuestro favor para escondernos, planear emboscadas, escalar a los tejados, ocultar cadáveres… Como punto negativo, es importante reseñar el elevadísimo nivel de dificultad (sobre todo mas allá de la mitad del juego) que no es posible modificar, aunque se compensa con la posibilidad de poder guardar la partida siempre que queramos en cualquier punto.

Gráficamente, el juego se ve en 2D, perspectiva isométrica estandart, con la posibilidad de acercar el zoom un poco para hacer hincapié en algún lugar específico. Los entornos están recreados con todo lujo de detalle y es fantástico ver el mimo con el que se ha diseñado todo lo referente al Oeste. Desde alpacas de paja, las caballerizas, cortesanas, el sheriff con sus subordinados, la plaza del pueblo con la horca (y Mc Coy a punto de ser colgado de ella), el Saloon… todo muestra un nivel de detalle excelente a pesar no ser en 3D. Los personajes no se quedan atrás y muestran una calidad de acabados y unas animaciones excelentes. Acciones como disparar, moverse tumbados, dar un puñetazo… se realizan con mucha suavidad y son un placer para la vista. La historia del juego está narrada mediante una serie de secuencias de video realizadas con un nivel de detalle muy alto y que sirven para meternos de lleno en la trama que se nos presenta.

El sonido destaca por el genial doblaje al castellano, realizado a la perfección y destilando un sentido del humor muy ácido. Los efectos de sonido complementan muy bien el gran trabajo narrativo y visual hecho con el juego y la música ambienta perfectamente la época en la que nos movemos.

Nos encontramos frente a un juego de estrategia clásica, sin aportar muchas novedades, pero que tiene la suficiente pegada como para mantenernos pegados frente al teclado, sobre todo gracias a la genial historia que narra y por el carisma de el variado grupo de protagonistas.