Archivos de la categoría ‘Acción’

I AM ALIVE

Publicado: 30/01/2013 de ruben88fisio en Acción, PC
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7’5/10
“Tras la tempestad llega la soledad”

2012 fue sin duda el año de los desastres: la Profecía Maya, las diferentes teorías sobre el Fin del Mundo, diversas películas que versan sobre la materia, el auge de The Walking Dead y su mundo post apocalíptico… I am Alive es, probablemente, uno de los títulos mejor escogidos para un videojuego, ya que desde su primera toma de contacto con el público (en forma de informaciones y rumores) en 2008, pasando por su primer tráiler mostrado en el E3 del mismo año (antes de su brutal cambio de planteamiento) hasta el 2012 en que fue lanzado, sufrió casi 4 años en los que poco o nada se sabía de uno de los más ambiciosos proyectos de Ubisoft para la presente generación. I Am Alive, tuvo que reinventarse para poder llegar a ver la luz, no sabemos como podría haber llegado a ser el juego de haber seguido la línea original. Lo que sí sabemos es que se trata de un título muy recomendable, que aporta altas dosis de tensión y la necesidad de continuar para saber lo que sucederá en el siguiente capítulo. Nos encontramos ante una historia que bebe de mundos tan dispares como el de Soy Leyenda o el de The Walking Dead con dos puntos en común: Catástrofe y Supervivencia.

 

¿Qué pasaría si un cataclismo sumiera a la humanidad (o lo que quede de ella) en una batalla por la supervivencia? Es el punto de partida de I Am Alive. Una serie de terremotos de proporciones inimaginables han fracturado literalmente el planeta, aniquiliando a gran parte de la humanidad y sumiendo al mundo en una crisis del agua. Mas concretamente nuestra historia transcurre en una Chicago desolada, separada del continente americano por el terremoto en la que Adam deberá buscar a su familia (mujer e hija). Al igual que le sucede a Rick en The Walking Dead, Adam llega tarde al lugar de la catástrofe. En este caso no se trata de un internamiento hospitalario sino de que nuestro protagonista se encontraba fuera de la ciudad por motivos que desconocemos, aunque su sentimiento de culpabilidad y su ansia por reparar el daño hecho nos hacen pensar en algún problema marital. Debido al terremoto, Adam se ve obligado a volver a la ciudad a pie, tardando casi un año en llegar después del incidente. De esta forma se encuentra con un paisaje desolado, en el que los pocos habitantes que quedan han vuelto a las raíces animales de nuestra especie (defensa del territorio, supervivencia en grupos…) y no hay ni rastro de nuestra familia. Sin pistas, sin ayuda y apenas sin víveres deberemos embarcarnos en la búsqueda de nuestra mujer y nuestra hija para llevarlas a un lugar seguro.

Se trata sin duda de un arranque potente, en un juego que sabe combinar a la perfección momentos de plataformeo y exploración, con otros de mayor tensión en forma de enfrentamientos. Es en éste último punto donde el juego explota esa sensación de precariedad y desamparo. La primera vez que nos enfrentamos a un enemigo nos encontramos desarmados y deberemos tirar de recursos para poder salir airosos e ir consiguiendo ítems. Encontraremos una pistola con la que creeremos que estamos salvados, nada más allá de la realidad al darnos cuenta de que en un 70% de las ocasiones, jugaremos al peligroso juego del engaño con nuestros enemigos al apuntarles con un arma descargada. Si no abandonamos pronto la zona o actuamos rápido para dejarlos fuera de combate, se percatarán del ardid y no dudarán en atacarnos. Los enemigos reaccionan de forma creible ante nuestros actos: si vamos desarmados no dudarán en intimidarnos para sacarnos víveres, si desenfundamos el machete nos atacarán y si apuntamos con la pistola se lo pensarán dos veces (salvo los más duros). Es estimulante sentir esa tensión de no saber cómo vas a salir airoso con una bala en la pistola y tres enemigos acorralándote. Las partes de exploración son necesarias ya que por el escenario se encuentran diseminados valiosos víveres (botiquines, pastillas, comida, agua…) muy necesarios para mantener la salud y resistencia de nuestro padre abnegado. En nuestra mano estará el lanzarnos a explorar cada rincón del mapeado mientras avanzamos en la historia ya que, aparte de los enemigos nombrados, existe uno mucho más peligroso y persistente: el polvo. El enorme terremoto ha provocado una nube de polvo y sedimentos que se mantiene en la atmósfera cuando nos desplazamos a nivel del suelo. Adam no es Ezio o Altair y no escala rascacielos, es un hombre de a pie con una voluntad de hierro, pero eso no le hace inmune a los gases y el polvo. Esto hará que nuestra resistencia merme mientras caminamos entre la bruma, de forma que cada poco tiempo tengamos que buscar un punto alto (un balcón, una escalera de incendios…) para recuperarnos, lo que dificulta mucho la tarea y nos hace plantearnos si merece la pena lo que podamos encontrar en aquella caja de allí. Sin embargo, contar con suficientes suministros nos puede dar un punto extra ya que por la ciudad encontraremos personas que nos darán valiosa información sobre lo sucedido en la ciudad a lo largo de ese año, siempre que las ayudemos (liberándolas, dándoles un botiquín, agua, comida…). Una mezcla de componentes que le dan a la aventura un buen gancho para mantenernos en vilo a lo largo de sus 6-8 horas de vida.

 

Gráficamente el juego no destaca en demasía. No alcanza la calidad del primer tráiler de 2008, aunque muestra un aspecto visual bastante cuidado. Se sirve de elementos del argumento para cubrir sus carencias gráficas, ya que presenta en todo momento una paleta de colores gris y apagada que combina perfectamente con lo dicho anteriormente sobre la nube de polvo, que queda reflejada en el grano permanente de la imagen y la poca profundidad de campo visual. En los entornos cerrados la cosa cambia, mostrando unos entornos algo más coloridos, con una buena iluminación y efectos. Nuestro personaje y los personajes importantes de la trama tienen un modelado correcto, aunque algo desfasado. Los enemigos cumplen pero se repiten demasiado en cuanto a diseño.

El aspecto sonoro cumple. Con voces en inglés (bien subtituladas) que expresan bien una amplia variedad de emociones representadas en la trama y un sonido ambiente bastante logrado (ruidos de disparos, el machete, el sonido del viento…). La música hace su acto de presencia cuando nos encontramos en situaciones de peligro, ya sea un enfrentamiento, una estancia en la nube de polvo demasiado prolongada o una escalada que está acabando con nuestras fuerzas.

En definitiva, nos encontramos con una buena alternativa a los juegos AAA del mercado. No es demasiado largo, pero aún así merece la pena jugarlo. Crea una sensación de premura y tensión bastante interesante al saber que tomar una ruta mala (esencial el uso del mapa) o un mal movimiento ante un grupo de cañorreros, significará nuestro fin. Es una pena que un proyecto con tan buena pinta, tuviese que rebajar tanto sus pretensiones para poder ver la luz, quedándose en un buen juego cuando, de haber podido continuar en la línea que había trazado en 2008, podríamos haber estado hablando de un precursor (por esquema de juego, sistema de toma de decisiones, etc) de uno de los bombazos que se prepara para este 2013, que no es otro que The Last of Us.

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UNCHARTED 3: Drake’s Deception

Publicado: 24/05/2012 de ruben88fisio en Acción, Play Station 3

9/10

“Desenlace en la arena”

A estas alturas, hablar de Naughty Dog es hablar de éxito, de gusto por la calidad y de trabajo bien hecho. Uncharted y Nathan Drake son a PS3 lo que Halo y El Jefe Maestro son para XBOX: Verdaderas señas de identidad, imagen reconocible de la marca y auténticos títulos vendeconsolas. 5 años separan el desenlace de la historia de sus orígenes (2007: Uncharted: Drake’s Fortune ), en los que Nathan Drake se daba a conocer como un cazatesoros aventurero, sarcástico y rompecorazones. 5 años que han dado para tres juegos de gran categoría en los que se ha ido desenmarañando una historia de aventura, con una terna de personajes inolvidables y una calidad general dificil de superar.

Dicho todo esto, alabanzas a la trilogía aparte, debo expresar mi opinión sobre este gran juego, que no perfecto. ND ha conseguido imprimir un sello de identidad en esta saga desde varios aspectos que hacen que el juego sea inconfundible: Una recreación de parajes asombrosamente bellos, un diseño de personajes excelso, una banda sonora épica y con continuidad a lo largo de los tres juegos (algo que añade un punto de conexión importante), un perfecto doblaje al castellano (algo muy de agradecer) y un guión digno de una superproducción. Sin embargo, este último punto es el Talón de Aquiles del “punto y final” de las andanzas de Drake. Pese a contar con una trama muy bien hilada y de una duración suficiente para este tipo de juegos (unas 8 horas en Modo Normal), a lo largo de la aventura se suceden situaciones ya vividas en los dos primeros juegos (un Dejá Vù que le dicen) que le resta la originalidad que tenía el primero y el efecto de consolidación que tenía el segundo.

Marlowe quiere el anillo de Drake, ¿por qué será?

Como segundo punto negativo, Marlowe, la enemiga de Drake en el desenlace de la aventura, tiene maneras de villana de película, de mujer fría y calculadora, de arpía de uñas afiladas, pero no le llega a la suela de los zapatos a Zoran Lazarevic, el mastodonte que tenía Drake por enemigo en su segunda aventura (los iniciados en la saga sabrán de lo que hablo) a pesar de que ND ha tratado de imbuirle ese aire de mujer todopoderosa e imperturbable. Como último punto negativo he de decir que esperaba un final algo más trabajado. Tras unas 20-25 horas si sumamos los tres títulos, esperaba un desenlace algo más concluyente, sin tantos cabos sueltos y, por qué no decirlo, un poco más largo. Se queda uno con ganas de más en cuanto empieza a ver los créditos. En cualquier caso, estos detalles se quedan en meros puntos negros si los comparamos con las increibles virtudes argumentales de este juego. Drake comienza su andadura en Londres, tratando de vender su preciado anillo (del cual se conoce la historia completa) a un traficante. Sin embargo, la jugada sale mal y Sulley y Drake acaban tiroteados en un callejón, lo que da lugar a un flashback en el que conocemos a un joven Nate (de unos 14 años) y a Sulley con 20 años. Este momento marca el comienzo de su relación maestro-discípulo y enseña cómo el anillo llegó a sus manos. Sin decir mucho más para no spoilear la historia diremos que toda la escena de Londres estaba preparada para  recuperar un artefacto que les llevaría a la Atlántida de las Arenas, eje central de la trama. Una vez recuperado este artefacto Drake y Sully volverán a recorrer medio mundo para seguir desentrañando la historia de Sir Francis Drake.

Graficamente el juego ha dado un salto de calidad incontestable desde su primera aparición en 2007. Es uno de los títulos de PS3 con mejores gráficos del mercado. No se ciñe sólo a un buen diseño de escenarios y personajes sino que lo envuelve todo con unos efectos gráficos sublimes, una variedad de colores, luz, matices imperceptibles que unidos hacen que sea una de las experiencias visuales mas gratificantes que se puedan vivir en PS3. El primer Uncharted hacía hincapié en la textura de la vegetación y el agua. El segundo se centraba en la nieve y este tercero es el paraiso del fuego y la arena. Es un espectaculo ver los niveles del desierto, una arena que parece de verdad, que se separa a nuestro paso, se ahueca con nuestras pisadas y desciende por las dunas creando increibles efectos. El fuego es caso aparte, cuando jugueis el nivel del castillo francés lo entendereis. Todo este alarde de potencial gráfico se pone al servicio de la trama para crear secuencias verdaderamente adrenalíticas, situaciones en las que la tensión será la nota dominante y otras en las que podremos recrearnos con los parajes que ND nos regala. Es sin duda el juego más cinematográfico de la saga, plagado de situaciones límite como la escapada del crucero o la caida del avión (ambos momentos de verdadera tensión).

 

La evolución gráfica es notable

El apartado sonoro mantiene su nivel, lo que es un dato fantástico ya que pocos juegos alcanzan estas cotas de calidad. La banda sonora ha mantenido sus melodías principales adaptándolas al estilo oriental que predomina en esta última entrega. Las melodías acompañan perfectamente a cada situación lo que redondea la experiencia sensorial que nos ofrece el juego. Los efectos sonoros son fantásticos, con unos sonidos de armas muy bien implementados y un sonido ambiente muy realista. El apartado de voces es de sobresaliente. Siempre existe el debate entre recibir el juego en V.O.S. para no perder matices y tener la versión doblada. En este caso, el trabajo del equipo de doblaje es tan bueno que habría sido extraño que ND no contara con ellos para el cierre de su trilogía.

La madera y el fuego, malos compañeros.

En cuanto a jugabilidad, poco que contar. ND apostó por un estilo de juego a caballo entre las plataformas (género que dominan gracias a sus otras dos franquicias dominantes: Crash Bandicoot y Jak & Daxter ) y la acción en tercera persona. La combinación de géneros se encuentra muy bien equilibrada, acompañando a la acción con secuencias de sigilo (mejoradas desde su segunda parte). El control es completo, accesible y muy correcto, salvo por pequeños fallos que perjudican un poco sobre todo a la hora de buscar cobertura mientras se esquivan los ataques enemigos: Aquí a veces el control falla y nos deja vendidos. Por lo demás, de 10 como en las anteriores ediciones.

Poco más que añadir. Las aventuras de Nathan Drake terminan por ahora con el fin de esta Trilogía. Atrás quedan momentos míticos como el descubrimiento del submarino en mitad de la jungla en Uncharted, escapar del tren descarrillado en Uncharted 2 o del crucero vuelto del revés a lo Poseidón de Uncharted 3. Cierto es que esta última entrega es quizá la más fácil de todas, con una enemiga que no tiene el carisma y gancho de otros personajes y que el final peca de escueto y poco concluyente pero la Trilogía en conjunto pasará a la historia como uno de los mejores juegos de PS3 dejando a Nathan Drake, secundado por Sullyvan y Elena como uno de los mejores personajes del mundo del videojuego.

ESDLA: Las Dos Torres: LA SOMBRA DEL MAL SE CIERNE SOBRE FRODO BOLSÓN

ESDLA una de las mayores historias épicas de la historia del cine narradas en el papel por Tolkien y llevada a la fama mundial gracias al genial director Peter Jackson. Las Dos Torres, su segunda parte, fue estrenada en 2002 y nominada a 6 Oscars, con 2 galardones (Mejor Película, Mejor Montaje, Mejor dirección artística, Mejores Efectos Visuales, Mejor Sonido, Mejor Edición de Sonido). No creo que sea necesario extenderse mucho en una película conocida por todos, con amantes y detractores a partes iguales debido a su temática, su extensión (la trilogía dura unas 9 horas si se ven sus versiones extendidas) o la forma de adaptar la historia al guión. La cuestión es que actores como Elijah Wood deben su fama a esta trilogía y personajes como Gollum o Sam forman parte del imaginario colectivo. En esta segunda parte, la Comunidad del Anillo se ha disuelto, Frodo y Sam emprenden el camino de destrucción del anillo ayudados por la criatura Gollum. Mientras tanto, Aragorn, Legolas y Gimli tratan de rescatar a Merry y Pipin de las manos de los orcos y uruk hais que se reagrupan bajo la mano de Saruman y la mirada inguientante del ojo de Sauron. El climax de la película se vive en la Batalla del Abismo de Helm en el que un pequeño ejército formado por ciudadanos de Rohan comandados por Theoden, Légolas, Gimli y Aragorn, ayudados por los elfos de Lothlorien se enfrentan a un número ingente de fuerzas del mal en un intento a la desesperada por salvar su pueblo. Crítica de ESDLA: LDT por los compañeros de ElCinequeVivimosPeligrosamente

8/10

“Soy Gandalf el blanco y en los albores de la tempestad, vuelvo a vosotros”

EA Games, empresa rápida donde las haya, le puso las manos encima a la licencia de ESDLA nada más tuvo la oportunidad sabiendo que con un poco de esfuerzo y ciñéndose al genial argumento de las películas, tendrían un juego superventas para las Navidades, uno de esos vende-consolas que tanto ansían las compañías. La principal particularidad de este juego reside en que se trata de un compendio de lo mostrado en las dos primeras películas, ya que desde EA se consideró que la primera parte carecía de suficiente contenido de acción como para hacer un juego independiente. De esta forma el juego salió al mercado poco tiempo antes de que lo hiciera su homónima segunda parte cinematográfica.

El juego transcurre como la narración que Aragorn le hace a Arwen en Rohan de todas las peripecias que la Comunidad del Anillo ha vivido desde que el anillo salió de la comarca. Es por ello que podremos revivir la batalla contra los Nazgul en la Cima de los Vientos, luchar contra los trasgos y el troll en Moria y la escaramuza de Amon Hen, aunque también podremos vibrar con la espectacular batalla del Abismo de Helm recreada con asombroso parecido. Todo perfectamente hilado gracias a la combinación de secuencias sacadas de las películas y a otras creadas específicamente para el juego, que se complementan perfectamente con la acción desarrollada a lo largo de las 12 fases de las que cuenta el juego, más dos ocultas.

Gráficamente el juego destaca por la fidelidad con la que todo el universo Tolkien ha sido llevado al DVD. Un espectáculo de principio a fin en el que los escenarios han sido diseñados con una precisión enfermiza, así como la multitud de personajes principales de la película. Como punto negativo podremos señalar el hecho de que los enemigos son todos iguales, es decir, hay variedad de razas (trasgos, orcos, uruk hais…) sin embargo todos los miembros de cada raza son idénticos, lo que le resta espectacularidad al conjunto al dar la sensación de que siempre nos estamos cargando al mismo bicho. Los enemigos finales de cada fase son sublimes. El monstruo de la Puerta de Moria, el troll de la Tumba de Balin, el Nazgul de la Cima de los Vientos… todos recreados con lujo de detalle y con una dificultad bastante ajustada.

El apartado sonoro es sublime, espectacular, redondo, a la altura de la trilogía. Desde la banda sonora (la misma que la de La Comunidad del Anillo), pasando por los efectos de sonido y las voces, rozan los límites de la perfección. Escuchar las mismas voces que en la película hacen que se cree la sensación de estar jugando con la película, de formar parte activa de ella. Los sonidos son estremecedores: el cuerno de Gondor, los tambores de Moria, los gritos de los trasgos… sublime. Poco más que añadir en este aspecto y mucho menos algo malo que decir.

La jugabilidad, santo y seña de los videojuegos de EA, queda una vez más ajustada a la perfección. Manejando durante un 95% de la aventura a Aragorn, Legolas y Gimli debemos ir abriéndonos paso entre hordas de fuerzas del mal para lograr nuestro objetivo. El estilo de juego es claro: acción pura y dura, con ligeras dosis de rol y estrategia, ya que nos resultará más fácil llegar al final de nuestra misión con algo de destreza y paciencia, sabiendo cómo y cuando atacar, que ir a lo loco. El toque de rol viene dado gracias a los puntos de experiencia que ganamos al final de cada fase y que sirven para conseguir nuevos combos de ataque, mas devastadores y espectaculares. La curva de dificultad esta bien ajustada de tal forma que en los primeros compases de la aventura nos será fácil avanzar mientras nos vamos haciendo con el dominio de nuestro personaje para, poco a poco, ir elevando la dificultad y la adrenalina a partes iguales. Como punto negro podríamos apuntar que el juego es corto y carece de argumentos para rejugarlo, ya que el argumento es completamente lineal. Sin embargo, la posibilidad de desbloquear bocetos, videos o imágenes de la película hacen que tengamos ganas de volver a disfrutar de esas aventuras.

En definitiva, un juego que aprovecha a la perfección la licencia en la que se basa gracias al buen hacer de la compañía, una buena recreación gráfica, un apartado sonoro fabuloso y un buen trabajo de adaptación. Si alguna vez deseaste formar parte de la Comunidad, este es el momento. El cuerno de Gondor suena y reclama tu ayuda.

GHOSTBUSTERS: ¿A quién vas a llamar?

Película del año 1984 nominada a 2 Oscars (Mejor Canción y Mejores Efectos Visuales). Los Doctores Venkman, Stantz y Eplenger se encuentran frente a la negativa a su solicitud de una beca de investigación. Ante este problema, los tres parapsicólogos deciden abrir una empresa de captura de ectoplasmas (Los Cazafantasmas) para limpiar la ciudad de Nueva York de espíritus, apariciones y demás seres del más allá. Estableciendo su base de operaciones en una antigua estación de bomberos y con el mítico Ecto – 1 como vehículo, los tres doctores se enfundaban sus monos marrones, cogían su mochila con el disparador de protones y se disponían a acudir a cualquier lugar en el que hubiera una presencia. Dan Aykroid, Harold Ramis, Rick Moranis, Sigourney Weaver y un chisposo, sarcástico y payaso Bill Murray, hicieron las delicias de pequeños y mayores a mediados de los 80, una época en la que el cine familiar estaba en alza. El Ecto – 1, el logo de los Cazafantasmas, la canción principal, Moquete… son iconos sociales casi 30 años después.

8/10

“Tenemos chico nuevo en la oficina”

Tal y como decíamos aquí arriba, Los Cazafantasmas se convirtieron en un icono por la frescura de su guión, sus efectos visuales y multitud de detalles como su logo, la genial interpretación de Bill Murray y un largo etcétera. Poco tiempo después se estrenó la segunda parte, sin tanto éxito como la primera debido a que ya no contaba con la chispa de la primera parte. Recientemente, se escucha en los mentideros que Dan Aykroid y Harold Ramis se pusieron en contacto con Bill Murray para rodar un Ghostbusters 3, llegando al punto de mandarle una copia del guión a Murray. Los rumores dicen que éste cogió el guión y lo metió en una trituradora de papel, lo que indica que no le apetece mucho volver a ser un Cazafantasmas. Volviendo al tema que nos ocupa, Los Cazafantasmas ha sido una franquicia querida y respetada por millones de telespectadores que no ha tenido una réplica a la altura en el mundo del videojuego. Es por ello que en 2009, gracias al enorme trabajo de Terminal Reality, pudimos disfrutar de Ghostbusters: The Video Game, denominada por el propio Dan Aykroid como “la verdadera 3ª parte de la saga”.

Cuando tomemos los mandos del juego seremos el Rookie, el nuevo. Un nuevo miembro de la cuadrilla en su primer día. Dependiendo de nuestra pericia seremos capaces de entrar a formar parte del grupo o no ya que en nuestra misión estaremos a prueba para ver si convencemos a los buenos doctores. Sin embargo, no podríamos haber elegido peor momento ya que Gozer el gozeriano está nuevamente haciendo de las suyas. Nueva York vuelve a ser una madriguera de espíritus y tendremos más trabajo que nunca en nuestra lucha contra lo sobrenatural. El muñeco de los Marsmallows (el primo hormonado del muñeco de Michelín) volverá a hacer de las suyas en las calles de nuestra ciudad y ahora será labor de los 5 miembros del equipo devolver la normalidad al pueblo neoyorkino.

Desde que comenzamos el juego vemos el trabajo tan excepcional que Terminal Reality ha realizado con la licencia de Ghostbusters. No es una adaptación como tal, sino una continuación perfectamente integrada en la historia al haber sido escrita por Dan Aykroid y Harold Ramis. A nivel visual se puede apreciar el mimo con el que los desarrolladores han tratado a la franquicia ya que todos los elementos importantes han sido recreados con un nivel de detalle excepcional: empezando por las ropas y los rostros de los protagonistas, el Ecto – 1, nuestro equipamiento, la central, algunos enemigos habituales como Moquete o el bicho de los Marsmallows y localizaciones conocidas como el Hotel donde el mocoso hizo su primera aparición (gran guiño para los fanáticos de la saga). Los efectos visuales rayan a gran nivel gracias a una gestión de luces y partículas excepcional. Los rayos de protones centellean en la pantalla creando un espectáculo visual sensacional de luces, chispas, estallidos y destellos. Sin embargo, el juego flojea un poco en cuanto a lo que escenarios se refiere, no demasiado detallados, pequeños y con abundancia de defectos visuales como el famoso “diente de sierra”.

El apartado sonoro puede ser uno de los mejores del juego ya que se ha trasladado a la perfección el espíritu del Ghostbusters original al videojuego que nos ocupa. Y eso es gracias a que todo lo que recordamos a nivel sonoro de la película, está presente en el videojuego, empezando por la canción original (una de sus nominaciones), esa que más de una vez hemos tarareado y silbado, a la sirena del Ecto – 1, el sonido de nuestras mochilas de protones al encenderse, cargarse, disparar, recalentarse… Todo ello se ve apoyado por las voces originales de los actores, lo que cierra el círculo creando un universo perfecto a nivel sonoro.

En el plano jugable nos encontramos un shooter con tintes de exploración e investigación y salpicado con ciertas dosis de estrategia. Esto es debido, una vez más, al buen trabajo realizado por el estudio que dota a cada ente de una personalidad, características y pautas diferentes, lo que hace que tengamos que optimizar el uso de nuestro equipo y tratar de anticiparnos al movimiento de nuestro rival para poder descubrirlo, atacarle, debilitarlo, retenerlo y al fin, atraparlo en la trampa o simplemente hacer que se desvanezca. Cuando llegamos a una zona, aparentemente todo parecerá normal, es aquí cuando debemos sacar nuestro escaner psicoquinético y comenzar a buscar. Cualquier pista será buena, desde un objeto que parece normal y está maldito, hasta un rastro de mocos dejado por el ectoplasma de turno. Una vez localizado y hecho salir de su escondite, deberemos intentar debilitarlo a base de rayos de protones, defendiéndonos de sus ataques y moviéndonos rápido, todo un alarde de reflejos y puntería. Cuando el bicho esté suficientemente débil podremos pensar en soltar la trampa e intentar atraparlo. Todo esto dificultado por el calentamiento de nuestro equipamiento, porque el mobiliario puede volar sobre nuestras cabezas y porque los fantasmas son bastante más listos que algunos vivos. Nuestro buen trabajo redunda en recompensas monetarias que harán que podamos mejorar nuestro equipo para intentar facilitarnos un poco el trabajo.

En definitiva, nos encontramos frente a un perfecto aprovechamiento de una licencia cinematográfica, este Ghostbusters: The Videogame es un verdadero homenaje a todos aquellos que a mediados de los 80 disfrutamos de las dos películas de la franquicia y nos preguntábamos el por qué de la ausencia de una continuación. ¿A quién vas a llamar?

 

HEADHUNTER

Publicado: 29/10/2011 de ruben88fisio en Acción, Play Station 2

5’5/10

“En un futuro no muy lejano…”

El denominado como “El Metal Gear de Dreamcast” llegaba a PS2 a principios del año 2002 de la mano de Amuze (desconocida compañía sueca), tres meses después de aparecer en la defenestrada consola de SEGA. Headhunter nos pone en la piel de Jack Wade, un cazarrecompensas contratado por Ángela Stern, hija de Christopher Stern, para investigar la muerte de su padre. Christopher Stern era el director de la agencia ACN (Anti Crime Network), una agencia dedicada a controlar la proliferación criminal y de mafias en el extraño futuro que Headhunter nos plantea. Una extraña sociedad en la que la moneda de cambio es la donación de órganos, donde los criminales cotizan y donde las bandas de moteros abundan como las moscas en una barbacoa. Jack Wade era miembro de ACN, sin embargo, un incidente le hizo perder la memoria y fue expulsado de la organización. Tras salir del hospital, es contratado por Angela, que le encarga la investigación de la muerte de su padre en extrañas circunstancias. Jack volverá a encontrarse con antiguos conocidos y compañeros, que le ayudarán o le obstaculizarán su búsqueda, a la vez que va recuperando la memoria.

Tal y como habréis visto por la nota, en La Vida al Otro Lado no compartimos esa comparación que hacían con la obra de Kojima. Y es que comparar Headhunter con Metal Gear es, cuanto menos, intrigante. No existe ningún punto de conexión por el cual comparar a estos dos juegos en el plano jugable. Sí se les puede sacar cierto parecido en cuanto al planteamiento visual o “informativo” del juego de Amuze y Aklaim: Multitud de secuencias de video, la presencia de un radar sospechosamente parecido al Soliton de MGS, la similitud del reloj comunicador de Jack con el codec de Snake, las fases L.E.I.L.A, un calco de las VR Missions… Pero más allá de eso, son dos estilos de juego completamente distintos. Headhunter sienta su base jugable en una historia lineal, que nos va llevando de una misión a otra, tratando de desentrañar los misterios de la muerte del padre de Angela. Para ir de un punto a otro de la gran ciudad, contamos con una moto, que se mueve con relativa suavidad. De esta forma vamos avanzando por la aventura: Video explicativo – Moto – Llegada al lugar – Normalmente tiroteo (aunque de vez en cuando se puede recurrir al sigilo) – Algún que otro puzzle – Moto para el viaje de vuelta. Es un mecanismo relativamente simple y divertido durante un rato, sin embargo llega a ser repetitivo. No existe un componente de sigilo claro y más de una vez da la sensación de que no existe más que tirar de gatillo para salir airosos de la situación. El control resultaba tosco y no demasiado preciso. Un sistema de puntería automático servía para eliminar a los enemigos, al estilo Syphon Filter, la moto se hacía imposible de manejar a altas velocidades, aunque daba igual tener un choque frontal con un vehículo a 200Km/h ya que Jack seguiría con el culo pegado al asiento en todo momento.

Gráficamente el juego no es ninguna maravilla. Cierto es que desde el año 2002 ha llovido mucho, pero si tanto se jactaban de que era el Metal Gear de Dreamcast, deberían haber visto que Sons of Liberty tenía un nivel visual infinitamente superior (por aquella época, MGS2 ya hacía las delicias de los usuarios NTSC). Headhunter presenta unos modelados toscos y carentes de detalle, unas escenas de video algo más cuidadas pero no muy superiores a las que podíamos ver en los últimos juegos de PSX (juegos en los que las escenas de video no se hacían con el motor del juego, claro está). No todo es malo y sí es cierto que el juego presenta una distancia de dibujado amplia y ausencia de niebla cubriendo los horizontes (algo que se nota mucho en las fases en moto). La variedad en cuanto a los estilos arquitectónicos e interiores es bastante amplia, no tanto así en los PNJ y enemigos, algo repetitivos.

El sonido puede ser el apartado más destacable del juego. Una banda sonora variada, con melodías pegadizas y muy acordes con la acción que se sucede. Un repertorio de sonidos FX bastante amplio y que funciona bastante bien y unas voces (en inglés) que representan muy bien las emociones que los rostros aún no eran capaces de mostrar por aquella época.

Headhunter fue un buen juego para su época, eso sí, con una historia novedosa e intrigante firmada por Paul Verhoeven (Robocop, Desafío Total…) y buenas intenciones. Sin embargo, compararlo con Metal Gear fue más un lastre que otra cosa ya que como hemos dicho antes, poco tenía que ver con el gigante de Konami. Bebe de Resident Evil, Syphon Filter y alguno más, sin embargo, son muchos los fallos que lo hicieron alejarse de los Tops de la época: Escasa duración, IA enemiga dudosa, mal control, entorno gráfico poco cuidado…

L. A. NOIRE

Publicado: 23/07/2011 de ruben88fisio en Acción, Play Station 3

9,5/10

“Los demonios asolan la ciudad de Los Ángeles”

Rockstar es, fué y será siempre sinónimo de éxito. Comenzó siéndolo con Grand Theft Auto y sus múltiples secuelas, elevó el listón hasta la cota de obra maestra con Red Dead Redemption en 2010 y en este 2011 dan un giro más de tuerca al género, inventándose un nuevo concepto de Aventura de Acción con el genial L.A. Noire. La compañía de la gran R se ha acostumbrado a presentarnos un bombazo por año (Ojo a GTA V en 2012) y para el 2011 querían algo diferente, algo innovador, una nueva experiencia jugable que los distanciara de todo lo presentado anteriormente. El resultado ha sido una de los mejores argumentos vistos nunca en un videojuego, para crear una experiencia interactiva sin precedentes, con una fluidez de sensaciones única. L.A. Noire no tiene nada que envidiar a las mejores películas de Cine Negro de los años 40.

La 2ª Guerra Mundial ha sido ampliamente tratada desde todos sus posibles ángulos: juegos de acción, juegos de estrategia, de infiltración… Esta es otra historia sobre la 2ª Guerra Mundial, pero no tiene nada que ver con lo visto anteriormente. L.A. Noire nos cuenta las penurias de la Postguerra, los malabares y trampas que tenían que hacer los soldados que volvían a casa para poder reintegrarse en una sociedad que había cambiado, que no era la misma que dejaron atrás cuando embarcaron para la Gran Guerra tal y como pudimos ver en la cinta “Banderas de Nuestros Padres”. En este contexto duro, frío y cambiante, se encuentra Cole Phelps, Teniente de los Marines americanos, condecorado por sus méritos durante la Guerra. Cole desea seguir sirviendo a su pais, fiel a sus rectos ideales, por lo que se une al Cuerpo de Policía de Los Ángeles (LAPD). Comenzando como policía en patrulla urbana, Phelps irá ascendiendo rápidamente por los diferentes departamentos gracias a sus cualidades innatas para resolver disputas, lo que le llevará poco a poco a ir introduciéndose en los bajos fondos de LA para intentar resolver los asesinatos de “La Dalia Negra”. 
Cole es un personaje profundamente atormentado y que porta una pesada carga a sus espaldas: no está nada satisfecho con su condecoración por méritos de guerra ya que parece ser que no todo sucedió como cuentan. Esta necesidad de redención es la que le hace volver como policía, intentando quedar en paz con la comunidad. Sin embargo, se irá cruzando en el camino con personas poco recomendables que irán transformando su personalidad, haciéndole perder el norte en ocasiones e incluso llevándole a tomar decisiones poco éticas o poco correctas buscando en ocasiones su propio beneficio. Como primer punto reseñable, hay que hacer notar que es la primera vez que Rockstar nos pone en la piel del “bueno” (John Marston, Carl Jhonson, Niko Bellic… Gansters, inmigrantes ilegales, forajidos…), un policía curtido en la guerra.

A nivel gráfico el juego alcanza un nuevo standart de calidad gracias al “Motion Scan”, la evolución del archiconocido “Motion Capture”. Motion Scan es a los gestos faciales lo que Motion Capture es a los movimientos corporales. Si después de muchos años de desarrollo se ha conseguido que los personajes se muevan de forma completamente real y verosímil, gracias al Motion Scan se ha hecho posible que expresen emociones y gesticulen como si de actores reales se tratara. Es la técnica con la que se está desarrollando el nuevo film de Peter Jackson y Steven Spielberg: “Tintín y el Secreto del Unicornio”. Gracias a esta técnica, se consigue que los modelos digitales expresen una variedad de emociones y sentimientos nunca vista, esencial para poder transmitir cada uno de los impulsos de los personajes, aspecto básico para el núcleo jugable del título: Los interrogatorios. Es imposible no echar la imaginación a volar y pensar cómo habría sido un juego como Heavy Rain de haber contado Quantic Dream con esta tecnología… simplemente escalofriante. Está claro que el uso del “Motion Scan” se antoja esencial para nuevos títulos si se quiere dotar a los personajes de la capacidad de transmitir sentimientos ya que, tras haber jugado a L.A Noire, hasta Snake en MGS4 parece un Keanu Reeves cualquiera. Una vez más, Rockstar es pionera en el uso de tecnologías y se coloca uno o dos pasos por delante de la competencia. Aparte de este gran avance, L.A. Noire presenta una recreación de Los Ángeles de mediados de siglo hiperrealista, gracias al trabajo de investigación y localización de los diseñadores. Un plantel de más de 50 actores que han puesto su cara y sus movimientos al servicio de la historia dando una sensación de profundidad y rotundidad sin precedentes, unos ciclos día-noche fantásticos y un sinfín de detalles que sólo pueden ser apreciados jugando a este título.

En el apartado sonoro, nos encontramos nuevamente con un gran trabajo de Rockstar a todos los niveles. Las voces originales de los actores nos hacen volver a lo mismo. ¿Doblaje al castellano? con el uso del “Motion Scan” yo prefiero las voces anglosajonas originales y leer los subtítulos. ¿Por qué? por la perfecta sincronización con la imagen que presentan y por el gran trabajo que han hecho los actores originales por imprimir toda la fuerza y sensaciones que transmiten. El doblaje al castellano habría implicado la pérdida de mucha fuerza interpretativa. El sonido ambiente es genial, las armas, los coches… todo suena perfecto. Y qué decir de la banda sonora: música de finales de los 40, música orquestal y el mejor jazz que nos hace sumergirnos en el ambiente de la ciudad. Una delicia.

Jugabilidad. El primer aspecto que hay que dejar claro es que esto no es un SandBox. El público no puede esperar un Red Dead Redemption de la postguerra ni creer que va a llevar a Cole a una tienda a comprarle trajes como hacía con CJ en GTA: San Andreas. Aquí se ha “sacrificado” la libertad de acción en pos de una historia sólida y “lineal”. Aunque lo de “sacrificar” y “lineal” es un poco rotundo, ya que existen multitud de misiones secundarias (unas 40), desafíos, lugares de interés, etc que le dan al juego un componente de libertad que nos lleva a no calificarlo como “lineal”. Es el jugador el que decide si quiere limitarse a ir de misión en misión o tomarse la licencia de descubrir los rincones de la ciudad y lo que ella nos ofrece. Salvo momentos puntuales en los que nuestra rapidez puede cambiar el transcurso de la investigación, tenemos tiempo de hacer lo que nos plazca. El juego está dividido en 21 episodios (mas los descargables). Cada episodio narra o nos expone un caso que deberemos resolver, con una duración de entre una y dos horas de media, por lo que la duración del juego es más que suficiente. Los casos irán desde robos a asesinatos, pasando por incendios, tráfico de drogas, secuestros… todo depende del departamento en el que nos encontremos. Deberemos buscar pistas en el lugar del crimen, identificar sospechosos, interrogar… todo para conseguir acusar al culpable del delito investigado. En ocasiones tendremos que salir a la caza del sospechoso en trepidantes persecuciones urbanas por las calles de Los Ángeles, sobrevivir a tiroteos… lo que hace que tengamos que estar preparados para todo tipo de situaciones. Pero sin duda la salsa y el núcleo del juego está en los interrogatorios. El Motion Scan posibilita esta función. Nuestra pericia a la hora de recopilar pistas y nuestra intuición y capacidad de observación para detectar las mentiras en la cara y los gestos de nuestros interrogados, será vital para poder conseguir información. Podremos creer, dudar o acusar de mentir a los interrogados, lo que provocará diferentes respuestas en el caso de que estemos en lo cierto o no: podrán darnos información adicional, darnos la información que requeríamos, o podrán indignarse y terminar el interrogatorio si fallamos. Está en nuestras manos el conseguir exprimir el interrogatorio o el quedarnos en tierra de nadie sin pruebas incriminatorias. Nadie dijo que fuera fácil.

En definitiva, muchos jugadores se podrían sentir “engañados” al esperarse un nuevo SandBox grande y ambicioso. Pero yo cambio 100 SandBoxes por este L.A Noire, que ha sido capaz de darme las mejores 25 horas de juego desde Red Dead Redemption, con un plantel de personajes inolvidable, una experiencia de juego sin precedentes, una historia imponente y un nuevo héroe de la calle, un personaje que dentro de muchos años será considerado un referente en la historia de los videojuegos: Cole Phelps. Sacrificar la libertad de juego por una historia de este calado ha sido la mejor decisión que Rockstar podría haber tomado.
L.A Noire: La satisfacción del deber cumplido.

 

MIRROR’S EDGE

Publicado: 18/05/2011 de ruben88fisio en Acción, Plataformas, Play Station 3

6/10

“En algunos casos, correr es de valientes”

El “parkour”, disciplina que se basa en la utilización de cualquier elemento urbano como apoyo para ir superando los obstáculos que nos encontremos mientras corremos. Nada es imposible, nada es un obstáculo, todo puede utilizarse en nuestro favor si sabemos cómo. El “parkour” ya había sido visto de forma soslayada en títulos como Assassin’s Creed o InFamous en los que sus protagonistas hacen gala de una variedad de movimientos y acrobacias fuera de lo normal. Sin embargo, aquí, los suecos de DICE y la todopoderosa EA querían ponernos en la piel de una verdadera runner, sin superpoderes, sin armas, solo sus piernas y su valentía. Es por eso que en el año 2008 Faith asaltó nuestras consolas.

New Eden, un nombre un tanto irónico para una ciudad totalmente controlada por sistemas de seguridad y que es regida por las altas esferas. Una sociedad así, en la que la población es sometida a la presión mediática para modificar sus comportamientos y conductas, tiene poco de Eden. Esto lo saben a la perfección un pequeño grupo de insurgentes que desde hace varios años están intentando alzarse frente a la opresión de los poderosos. Antes de que se estableciera el reino del control, durante la transición, las revueltas y las manifestaciones eran frecuentes. En uno de estos actos de libertad, una pareja fue asesinada por la policía y sus dos hijas gemelas, separadas. Es así como Faith se convirtio en ladrona de poca monta y su hermana Kate pasó a formar parte del Cuerpo de Policia de New Eden. Faith pasó a formar parte de los runners, un grupo de mensajeros que pasan información clasificada o prohibida entre los insurgentes que siguen trabajando en la sombra contra el nuevo sistema. Todo transcurre con normalidad hasta que uno de los candidatos a alcalde (y amigo de sus padres) es asesinado. Cuando Faith llega al lugar de los hechos, descubre allí a su hermana Kate, que ha sido la primera en llegar y ambas se percatan de que hay una serie de pistas falsas allí colocadas para inculpar a Kate. De esta forma arranca una historia que nos lleva a intentar desenmarañar esta conspiración e intentar limpiar el nombre de nuestra hermana.

Una vez más, un punto de partida brillante se viene abajo por un sistema de juego aquejado de fallos puntuales que lastran en demasía un título que, de otra forma, podría haber pasado a formar parte de las listas de imprescindibles dada su frescura y su original planteamiento. Sin embargo, DICE no supo aprovechar las virtudes de su idea. 

Futurista y minimalista no debe ser nunca sinónimo de simple. Estamos hartos de ver a artistas, pintores, cocineros, arquitectos que se escudan en el diseño “minimalista” para presentar un producto nada detallado, simple… Mirror’s Edge no es una excepción. A primera vista y durante la toma de contacto, el entorno puede resultar bonito, agradable… Pero, la realidad, es que se trata de una ciudad muy simple, sin variedad… lo que da como resultado unos escenarios tremendamente repetitivos en los que siempre parecerá que nos movemos por el mismo sector de la ciudad. Todo está bañado de un color blanco o gris sinónimo de la pureza o la transparencia que la clase dirigente quiere imprimirle a New Eden. La nota de color la ponen los interiores, todos pintados usando una paleta de colores simple (amarillo, verde, azul, rojo…). En un primer momento puede resultar vistoso pero tras varias horas, da la sensación de estar realizando algún tipo de viaje psicodélico fruto de algún alucinógeno. Los dientes de sierra son la tónica general en los gráficos, algo que le resta mucha presencia visual en los tiempos que corren. El diseño de los personajes es correcto, aunque poco variado ya que, aparte de Faith, algún compañero/a y algún personaje importante, todo lo demás que veremos serán policías con muy poca variedad en cuanto a su equipamiento o vestimenta. El juego cuenta con algún fallo más a nivel gráfico, uno de los que más llama la atención es que los personajes no se reflejan en los cristales, lo que practicamente hace que nunca veamos a nuestra protagonista. Las cinemáticas en las que se nos relata la historia están, nuevamente, realizadas con un estilo “anime minimalista” donde se echa en falta más riqueza de detalles y en las que podemos observar una falta de sincronía con el sonido verdaderamente alarmante.

El sonido es, sin duda alguna, el apartado más cuidado del juego. Las melodías se mueven en los límites de los ritmos electrónicos creando una sensación agradable en los momentos de exploración y tranquilidad y extremadamente adrenalíticos en las partes de combate y persecución. Además, los sonidos propios de nuestro movimiento como la respiración agitada, el roce de la ropa, las pisadas por diferentes superficies, etc, están perfectamente implemetandas y con un nivel de realismo altísimo. Las voces están en un perfecto castellano muy reconocible ya que los protagonistas cuentan con las voces de los dobladores de Rusell Crowe, Cameron Diaz o Katy Holmes entre otros.

El sistema de juego, caballo de batalla de este título por su innovadora idea, es también uno de sus mayores lastres. La idea de ponernos al control de una persona completamente normal, con grandes dotes atléticas, pero sin superpoderes, es ya un punto de partida distinto. FaithFaith desde el primer momento. Sin embargo, a lo largo de sus cortas 7-8 horas de juego, las situaciones se repiten en demasia y llega un momento en el que estamos cansados de hacer siempre lo mismo. Las persecuciones son divertidas por su frenetismo y por el miedo a mirar atrás y ver a toda la policía de la ciudad persiguiéndonos. Pero los niveles de exploración se hacen muy aburridos y las confrontaciones resultan frustrantes cuando más de dos enemigos nos cortan el paso. El “ensayo y error”, santo y seña del género de las plataformas, llega a resultar excesivamente frecuente en los últimos episodios de la historia. Historia, por cierto, que resulta tremendamente previsible y no termina por enganchar al jugador.

Otra vez más nos encontramos con un diamante que no ha sido pulido y en el que sus imperfecciones pesan más que sus virtudes. Una historia que no engancha y pierde fuelle, un apartado gráfico sin perfeccionar y un sistema de juego repetitivo eclipsan su gran punto de partida, su originalidad y el frenetismo que envuelve a las acciones de nuestra protagonista. Nos uniremos a la cruzada de Faith, pero una sola vez.