Archivos de la categoría ‘SandBox’

BATMAN ARKHAM CITY

Publicado: 19/11/2012 de ruben88fisio en Play Station 3, SandBox
Etiquetas:, , , , ,

9,5/10

“Yo contra todos”

Dos años después de la salida al mercado de Batman Arkham Asylum , Rocksteady volvía a dar con la tecla en el año 2011 con la aventura definitiva del Caballero Oscuro. Otra vez nombrado GOTY (Game of The Year) Arkham Asylum, supera a su antecesor Arkham City en todos los aspectos: da una vuelta de tuerca más al apartado gráfico y al genial motor Unreal Engine, mantiene el elevado nivel sonoro y pule todos los aspectos jugables para desarrollar una historia enrevesada y con un ritmo imparable. En la reciente Skyfall, cuando Bardem y Craig se encuentran cara a cara, el villano le explica a 007 lo que pasaría si se encerrase a un puñado de ratas en un lugar cerrado, privadas de comida y de la posibilidad de escapar: terminarían devorándose una a una hasta que sólo quedase una. La ley del más fuerte. Algo parecido pero más macabro es lo que se nos plantea en nuestra aventura como telón de fondo para desenmarañar la trama que sacude la ciudad de Gotham.

Un año después de acabar con la revuelta del Sanatorio Arkham, el alcaide Quincy Sharp ha subido como la espuma al llevarse el mérito de haber truncado los planes del Joker y es el nuevo alcalde de Gotham. Tras considerar que el Sanatorio y la carcel de Blackgate no son seguras, convierte toda la zona suburbial de la ciudad en una enorme prisión abierta en el que todos los delincuentes, grandes villanos y cualquier persona opositora a sus ideales serán detenidos y llevados prisioneros a la nueva Arkham City. Este estado policial está controlado por el cuerpo de seguridad Tyger, mercenarios de élite que se encargan de realizar una “vigilancia pasiva”, informando de todo lo que allí pasa al director de la Carcel-Ciudad, el psiquiatra Hugo Strange. Éste le revela a Batman que conoce su verdadera identidad, Bruce Wayne. Bruce, da una rueda de prensa en la que se manifiesta en contra de las politicas de Sharp y Strange para provocar su encarcelamiento, ya que necesita saber más acerca del Protocolo 10, nombre en clave para una operación desconocida que está llevando a cabo Strange. Su idea es encontrar a Catwoman con el fin de saber algo más y poder actuar. La gata afirma no saber nada y decide ir a buscar al Joker para conseguir información. El payaso acabó Arkham City moribundo e infectado de Titan (el esteroide que le otorga a Bane su fuerza sobrehumana). Antes de darle tiempo a reaccionar, el Joker infecta a Batman y le advierte de que los hospitales de Gotham han sido infectados con el mismo virus. Desde aquí Batman debe iniciar una carrera contrarreloj con dos vertientes: Encontrar el antídoto que cure a Gotham City y a él mismo y detener el Protocolo 10. Para ello deberá aliarse con Catwoman e incluso negociar con Bane, Freeze o Ra’s Al Ghul.

 

Catwoman está en apuros cuando Batman la encuentra

Este arranque supone apenas 15-20 minutos de una aventura apasionante, que nos llevará a conocer los límites del Caballero Oscuro, que nos estimulará por los giros que da la historia y que desembocará en un final cuanto menos sorprendente y que puede que no guste a muchos, aunque se trata de un final a la altura de la aventura. La historia principal dura unas 10 horas, 10 intensas horas, que pueden multiplicarse x3 o x5 incluso si queremos completar el 100% de la aventura con lo que ello conlleva (misiones secundarias, encontrar los trofeos de Riddler, rescatar rehenes…). Una duración que aún puede alargarse más con el modo de dificultad superior que se activa al terminar la aventura, los retos y los DLCs. Un lujo jugable que nos mantiene horas y horas pegados a la pantalla. Esta vez si estamos ante un verdadero sandbox, un mapeado 5 veces mas grande que el que vimos en Arkham Asylum, al aire libre y con multitud de localizaciones interiores. El buen uso de los gadgets, el sigilo, la estrategia y las habilidades de planeo serán vitales para llevar a buen puerto la aventura. El sistema de control se ha pulido y mejorado. Mantiene un sistema de combate muy completo, que ahora si que habrá que dominar para vencer a los numerosos y variados rivales. Nos atacarán con armas de fuego, con escudos, armas blancas, nos arrojarán objetos… todo lo posible para frenarnos. Mas de una vez será necesario huir para evitar la muerte y esque esta vez no nos rodean y atacan de uno en uno sino que asistiremos a peleas masivas con toda la camorra de Gotham. El uso de la Visión de Detective se ha mejorado mucho con respecto a la primera entrega, no siendo ahora una “guia de pistas incorporada” como dije en la crítica de su predecesor. Su uso ahora es muy necesario igual que antes, pero no da más soluciones de las que tiene que aportar en ese momento.

Los enemigos atacarán en oleadas

Poco podemos decir de un motor gráfico que todos los jugones conocemos por su versatilidad y capacidad de llevar al límite la maquinaria de la PS3. El apartado gráfico es sublime, tanto la Gotham nuevamente gótica (me encanta la obra de Christopher Nolan, pero sigo siendo fan del Gotham Clásico de Tim Burton), enorme, nocturna y neblinosa como los personajes (muy variados y con una atención genial al detalle) son de Matricula de Honor. Aparte de Batman veremos desfilar a personajes como Catwoman, Robin, Dos Caras, Clayface, el Joker, Harley Quinn, El Sombrerero Loco, Solomon Kane, Ra’s Al Ghul y su hija Talia, Hugo Strange, el Pingüino… Entre otros!! Paul Dini (el guionista del primer Arkham) ha escogido lo más selecto de la escoria de Gotham y nos lo ha servido en bandeja en forma de una aventura sublime.

Batman, el vigilante eterno de Gotham

En cuanto al sonido, se sigue manteniendo el doblaje al castellano con la voz de Christian Bale y Mark Hamill (Joker). La banda sonora es verdaderamente épica y el sonido ambiente y los efectos nos hacen vivir momentos memorables. Poco más que añadir.

Llegados a este punto solo nos queda pensar si éste va a ser el último juego de Rocksteady sobre el Cruzado de la Capa. Es evidente que han sabido explotar las virtudes de Batman y su universo. Aúnan todo lo bueno del personaje en este juego: gadgets, una noche infinita, el terror que infunde en sus enemigos, personajes torturados por sus vivencias… Este juego es el summun de los juegos de superheroes y solo podrá ser superado por otra vuelta de tuerca en una tercera entrega que, esperemos llegue para disfrute de todos.

EL PADRINO: Le haré una oferta que no podrá rechazar

Qué decir de esta película que no esté dicho ya. Qué decir de esta obra maestra del cine sin mancharla, nosotros, profanos jugones, que nos acercamos al cine en este especial. Podríamos contar la trama, esa que versa sobre las disputas internas y externas en las que se ve sumida una de las 5 grandes familias mafiosas del Nueva York de los años 30. Don Vito Corleone comanda su familia con mano de hierro, administrando justicia siciliana en la ciudad manteniendo una tensa tregua con el resto de familias, tregua que se rompe cuando ordenan su asesinato al no querer Don Vito involucrarse en el negocio de la droga. Hablar de El Padrino es hablar de Francis Ford Coppola, del mejor Marlon Brando, de un emergente Al Pacino, de James Caan y Robert Duvall. Es hablar de una película con 11 Nominaciones a los Oscars, con 3 galardones (Mejor Película, Mejor Director, Mejor Actor Principal, Mejor Actor de Reparto a Robert Duvall, James Caan y Al Pacino, Mejor Guión Adaptado, Mejor Montaje, Mejor Banda Sonora, Mejor Vestuario, Mejor Sonido). Por eso, para hablar de El Padrino, mejor leer la crítica de El Cine que Vivimos Peligrosamente escrita por uno de los mayores amantes de Marlon Brando y del cine en general, @AntonioSMarron: El Padrino.

“5,5/10”

“No es algo personal, sólo negocios”

Después de la oda que acabamos de hacer a uno de los mitos de la Historia del Cine, nos duele comenzar esta crítica con ese encabezamiento, pero es lo que hay, sólo un negocio. Electronic Arts esta vez no supo hacer lo que mejor sabe y casi destruye una licencia imponente debido a un afán recaudador sin igual. Todo en este juego es extraño, desde sus inicios el proyecto fue mal. En el año 2005 EA anunciaba The Godfather a bombo y platillo en las principales ferias especializadas. Los acérrimos de la familia Corleone se frotaban las manos pensando en poder ponerse a las órdenes de Don Vito y codearse con el Consigliere, con Sonny y Michael. Sin embargo, al poco tiempo se anunció un retraso inevitable para retocar el juego, lo que provocó pérdidas millonarias para la compañía. Empeoraría la situación al conocerse la noticia de que el retraso venía dado por la negativa de Al Pacino de participar en el proyecto, prohibiendo a la compañía el uso de su imagen o su voz, lo que hizo que los estudios tuviesen que recurrir a la versión de Michael Corleone de la novela de Puzo, lo que hizo que Ford Coppola cargara tintas contra el juego, afirmando que se trataba de un “uso incorrecto de la película”. Pese a todo, en 2006 vio la luz El Padrino y lamentamos decir que no cumplió las espectativas.

En El Padrino, somos un huérfano refugiado en el seno de la familia Corleone al cumplir la mayoría de edad. Nuestro padre es asesinado por la familia Brazini y nosotros, sedientos de venganza, decidimos que Don Vito y su familia guie nuestros pasos con el objetivo de convertirnos en el capo di capi (el capo de NY). Así comenzaremos una historia de violencia y honor en el que entrecruzaremos nuestra vida con las vicisitudes de la familia Corleone, participando activamente en sus negocios, formando parte de sus problemas, relacionándonos con sus miembros y siendo capaces de modificar algunos fragmentos de la narración del film.

Comencemos por los gráficos. En los tiempos que corren es más que evidente que PS2 está superada a nivel técnico, sin embargo, en el año 2006 aún gozaba de buena salud y eran muchos los títulos que deslumbraban con un nivel visual sobresaliente (Shadow of the Colossus, MGS3 Snake Eater o Hitman Blood Money entre otros). Sin embargo, los chicos de EA nos regalaron un apartado visual correcto, normal, simple… mediocre para la historia que representa. Salvo la excepción de Pacino, EA podría haber realizado un gran trabajo de caracterización. Sin embargo, los personajes muestran un modelado tosco, poco expresivo y con un nivel de parecido aceptable. Eso si hablamos de personajes principales ya que los PNJ parecen sacados de una cadena de montaje, ya que son todos prácticamente iguales. La ciudad de Nueva York está bien recreada pero se muestra desangelada, sin vida. Los escenarios interiores se parecen demasiado entre sí y los vehículos no es que destaquen por su variedad. Primer punto negativo. Mención aparte para nuestro personaje, al que podemos personalizar en más de 40 apartados diferentes, lo que hace que tengamos un alter ego a nuestra imagen y semejanza, o lo más parecido posible, pudiendo modificar sus rasgos faciales, su ropa, sus complementos… Esto, unido a la abundancia de cortes del film original utilizados para ir narrando la historia se convierten en los únicos aciertos en este apartado.

En cuanto al sonido, encontramos una banda sonora a la altura, ya que se utilizan muchas de las piezas de las que pudimos disfrutar en la película, obra de Nino Rota, acompañadas de piezas de nuevo cuño escritas por compositores del nivel de Bill Conti (Rocky). Pero donde el juego destaca sin lugar a dudas es en las voces. Se ha contado con las voces originales de los actores. Este apartado no sería tan destacable de no añadir que Marlon Brando también ha prestado su voz pese a haber fallecido. Hay que agradecer el gran trabajo realizado por parte de EA en lo que se refiere a recuperación, digitalización y optimización de los cortes de voz de Brando extraidos de la película para ponerle sonido a su personaje virtual. Esotos dos apartados junto con unos efectos de sonido más que notables completan el mejor apartado del juego.

El sistema de juego tampoco luce demasiado debido a que tendremos la sensación de estar jugando a algo a lo que ya hemos jugado. Y es que será raro el jugador que le ponga la mano encima a este El Padrino, sin haber jugado nunca a Mafia o al lider del género Grand Theft Auto. Es por ello que tendremos la sensación de estar jugando al mismo juego con distintos personajes, pero al mismo juego venido a menos. El Padrino trata de combinar el género de Sandbox al darnos una ciudad abierta por la que irnos moviendo con libertad de elección, con toques de rol (nuestro personaje gana dinero y puntos de experiencia que le permiten mejorar tanto sus características como su arsenal, fondo de armario y viviendas), grandes dosis de acción y conducción. El resultado no es malo, pero tampoco es el esperado. Se trata de un juego corto y que no siempre respeta el guión de la película. Tras pasar el tutorial en el que se nos muestran los controles básicos comenzaremos nuestra andadura y se nos dará la posibilidad de descubrir una de las pocas novedades que el juego aporta al género: la extorsión. Está en nuestra mano aumentar los ingresos de la familia mediante la “protección” de los comerciantes locales. Este convenio de protección se realiza mediante la extorsión, apalizando a sus clientes, al comerciante mismo, destruyendo sus pertenencias… deberemos saber dónde está el límite si no queremos que se vuelvan en nuestra contra. Tanto la policia como las otras familias son susceptibles de volverse contra nosotros si nos pasamos de la raya, algo que puede solucionarse con sobornos si tenemos el dinero suficiente. Se antojan novedades insuficientes para un juego del que se esperaba tanto.

Es una pena tener que colocar este juego en la categoría de fracasos al representar a la película que representa. Sin embargo, de no ser porque se trata de un juego basado en tan legendaria película, nos encontraríamos ante un auténtico fiasco, que no estaría siquiera entre los 5 mejores juegos del género. Sin embargo, la posibilidad de formar parte de una de las mejores tramas del cine de todos los tiempos pesa mucho y le hace ganar algunos enteros.

 

RED DEAD REDEMPTION

Publicado: 09/09/2010 de ruben88fisio en Play Station 3, SandBox

10/10
“El sueño de Clint Eastwood”

Lo siento, pero tengo que empezar esta crítica dándole el mas fuerte aplauso posible a la gente de Rockstar Games. Han conseguido conquistarme como ya lo hicieran con GTA: San Andreas y, en menor medida, con GTA: IV. Se han vuelto a superar, simplemente se han vuelto a superar. Nos encontramos frente a lo que yo considero que a día de hoy es el SandBox perfecto.

Me arrepiento de haber sido reacio a comprar y jugar este juego por mi extraña animadversión hacia el género del Western. No había sido capaz de ver nunca una película completa de este género (salvo la mas que notable “El Tren de las 3:10”) ni nunca se me había ocurrido jugar a un juego de este tipo. Por delante mía han pasado juegos como GUN, Call of Juarez o el propio Red Dead Revolver (“precuela” del juego que nos ocupa) y nunca he tenido interés por jugarlos, solo el lejano “Los Justicieros” (aquella especie de mezcla entre Spaghetti Western y Aventura Gráfica rodada en Almería) hizo que me interesara por el género. Fue gracias al visionado de una de las películas históricas y de lo mejor del bueno de Eastwood, “El Bueno, el Feo y el Malo” y de la recomendación expresa de un buen amigo, lo que me hizo decantarme por la compra de RDR y no podría haber sido una compra mas acertada.

Me siento delante del ordenador horas después de haber completado uno de los mejores juegos que he jugado nunca porque no podía dejar pasar ni un solo minuto para contaros lo que este magnífico Western Interactivo me ha hecho sentir. Año 1911, América se encuentra en pleno proceso de “Humanización” o “Civilización” y el viejo Oeste está cercano a su ocaso. Sumando esto a la inminente revolución popular que se organiza al otro lado de la frontera, en Mexico, tenemos un marco ejemplar para situar a nuestro protagonista. John Marston es este hombre, el que para mí es uno de mis nuevos héroes del plano del videojuego. Marston intenta rehacer su vida después de haber pertenecido a una banda de forajidos que asaltaron y mataron a lo largo y ancho de los EEUU. Al comprobar que, lo que en un principio, se trata de unos actos al mas puro estilo de Robin Hood, una distribución de la riqueza, se convierte en una escalada sanguinaria por parte de la banda buscando el propio beneficio y sin atender a quien se mira o dispara, John decide abandonar la banda, casarse y comenzar una nueva vida. Como hemos comentado antes, el Oeste está cercano a su “disolución” y los forajidos no tienen cabida en la nueva sociedad. Por lo tanto, el gobierno y la policía se proponen acabar con las bandas armadas. Sin embargo, la antigua banda de Marston se les resiste, ya que cada vez reclutan a mas y mas mercenarios e incluso indios. Para acabar con ella, deciden recurrir a Marston y como él no quiere acceder a trabajar para el gobierno volviéndose contra sus antiguos “hermanos”, el gobierno decide coaccionarle reteniendo a su mujer y su hijo adolescente. A partir de entonces, John comienza una búsqueda a ambos lados de la frontera con el fin de cazar a sus antiguos socios para recuperar su libertad y su familia.

A partir de aquí, asistiremos perplejos a uno de los guiones mas sólidos, con los mejores personajes nunca vistos y en un entorno espectacular. Comencemos por partes.

Gráficamente el juego es una delicia. El modelado de los personajes es redondo, no tiene ningún fallo, tanto los principales como los secundarios, así como la gente que puebla las diferentes villas, están diseñados con un altísimo nivel de detalle (las cicatrices y la barba de Marston, las patillas del sheriff de Armadillo, las manchas en la ropa de Irish…) dando la sensación de que todo humano representado puede ser importante, no como sucede en otros videojuegos. Su movimiento es suave, muy fluido, sin ningún tipo de tirón o paso brusco de una animación a otra. Y no solo los humanos son perfectos, los animales, las decenas de especies diferentes de animales, son la mejor representación del reino animal que he visto. Intentar buscar un conejo o un armadillo entre los arbustos es un ejercicio de agudeza visual sin precedentes, enfrentarte a un oso pardo o a un bisonte, da respeto por el enorme tamaño de éstos y montar a caballo… los caballos son la perfección de este juego. Se nota que se les ha dedicado una parte importantísima de recursos y tiempo para representarlos con mimo y al máximo detalle. Se ve como se mueve la musculatura, el movimiento es impecable y montarte en uno de ellos para domarlos es una tarea para valientes. Y para terminar, el entorno: Y yo que pensaba que el Oeste era desierto y acumulaciones de matojos rodantes… En el vasto territorio en el que se desarrolla Red Dead, tienen cabida desierto, bosque, ribera, montaña (nevada) y todo con un aspecto muy diferente si nos encontramos en América o en Mexico. He de reconocer que, la primera vez que realicé una misión de noche, tuve que repetirla porque mataron a mi personaje. La razón de su muerte es que me quedé extasiado admirando el espectáculo visual que Rockstar nos presenta bajo el manto de la noche americana y mexicana. Todo cambia de noche, la tranquilidad que se respira (salvo tiroteos y asaltos puntuales), sentir como se mueve todo a tu alrededor… es espeluznante.

El sonido es extraordinario. La música es digna de la mejor película del oeste, sólo se echa de menos a Don Curro Savoy silbando la melodía de “El bueno, el feo y el malo” de Morricone para que sea perfecta. El sonido ambiente hace que de verdad nos sintamos dentro del mundo que se nos intenta representar: viento, sonidos de los animales, los cascos de nuestro caballo, el sonido de las armas, el agua de los rios… puedo estar toda la tarde enumerando sonidos y sensaciones y no acabaría porque todo da una sensación tan sólida, tan viva… Mención aparte merecen los diálogos y los actores que dan vida a los personajes. Cierto es que no está doblado al castellano (que sí traducido y subtitulado) y podría considerarse un defecto, algo para no ponerle el 10, pero no es así. Si estuviese doblado al castellano nos perderíamos la impresionante diferencia entre los americanos y los recien llegados desde Gran Bretaña, la forma tan peculiar de hablar de los indios y la divertida forma de hablar de los mexicanos cuando intentan hablar inglés o, simplemente, los impagables momentos que nos dejan los mexicanos hablando en hispano, con comentarios divertidos y exclamaciones varias ante diferentes situaciones.

Y ahora entramos en materia, el apartado jugable. El control de Marston es perfecto, muy intuitivo. Todos los botones responden a la perfección y la gama de acciones que se pueden realizar son muy diversas, desde apostarse tras un muro o una piedra, correr agachados, trepar… El manejo de vehículos (diligencias) y del caballo está perfectamente recreado y se hace muy agradable recorrer el mapeado. Pero si hay algo que realmente está bien desarrollado e implementado en el juego es el Tiempo Bala, aquí denominado “Dead Eye”. En el modo “Dead Eye” se ralentizará el tiempo para poder apuntar con precisión a un enemigo sólo en el primer nivel, a varios enemigos en el segundo nivel y a regiones individuales del cuerpo en el tercer nivel. El buen manejo del “DE” y la gestión de la “barra de energía” que lo controla se tornan vitales para que Marston no caiga bajo una nube de balas. Aparte de las numerosas misiones principales, existen multitud de personajes secundarios que nos ofrecerán misiones secundarias que nosotros decidiremos si realizamos o no. Luego existen cantidad de minijuegos como partidas de poker, pulsos, el juego del cuchillo (os aseguro que os picareis) o el dado mentiroso (es muy divertido descubrir como miente sheriff local) que dan mas vida al juego. Los duelos forman parte importante del juego, resolviendose mediante el uso preciso del “Dead Eye”. Y para finalizar, viene lo mejor: Los “eventos aleatorios”. Podemos ir por mitad de un camino y encontrarnos con un asalto a una diligencia, con un grupo de forajidos intentando extorsionar a una familia, con alguien que te invita a salir de caza con él, con algún ladrón saliendo de una tienda con el botín, algún cliente insatisfecho intentando recuperar el dinero que le ha sacado alguna prostituta… y esto son solo algunos ejemplos. Esto da una sensación de mundo rotundo, completo, vivo, cambiante… siempre hay algún suceso en el que podemos intervenir.

Si a eso le sumamos una serie de desafíos para completar el 100% del juego (como cazar un animal de cada especie, descubrir todas las guaridas de forajido…) y un modo multijugador interminable, estamos ante un juego que entrará en breve en los anales de la historia de los videojuegos (sus 8.000.000 de copias desde Mayo lo avalan) y va camino de convertirse en un mito y un juego de culto.

Para terminar, un rumor: Se está escuchando, cada vez con mas fuerza, que Brad Pitt podría ser John Marston en una mas que posible adaptación al cine del coloso de Rockstar. Ahí queda eso.

JAK AND DAXTER: The Precursors Legacy

Publicado: 08/09/2010 de ruben88fisio en Plataformas, Play Station 2, SandBox

9/10
“Larga vida al rey de las plataformas”

Y Naughty Dog nos volvió a enamorar. Si para PSOne nos deleitó con Crash Bandicoot y posteriormente nos dejaría con la boca abierta con el genial Uncharted de PS3, PS2 recibió su dosis de genialidad de este magnífico estudio de desarrollo con la franquicia Jak and Daxter.

SONY necesitaba un juego potente para las Navidades de 2001, un denominado “vendeconsolas” con el que ponerse a la cabeza en el mercado ante la emergente X verde de Microsoft y el dominio eterno de las plataformas de Super Mario, del fontanero bigotudo estrella de la gran N. Naugthy Dog, empresa que ya les dio el liderazgo y un icono de marca con Crash Bandicoot, necesitaba algo nuevo y mas potente para poner a la bestia negra de SONY a la vanguardia del mundo del videojuego.


Jak y Daxter son dos amigos adolescentes que ven como su mundo cambia por culpa de la desobediencia de el segundo de éstos. Jak es un chico tímido y callado, pero muy valiente y ágil. Daxter, por su parte es un ocurrente pelirrojo con cara de ratón. Ambos comenzarán un viaje épico atravesando su vasto mundo cuando Daxter cae en un depósito de Eco oscuro y se convierte en una especie de suricato. El Eco oscuro es una de las múltiples fuentes de energía  (Eco verde, azul, rojo y oscuro) que consiguieron dominar los Precursors antes de desaparecer del planeta. Estas energías tienen diferentes cualidades, como recuperar la vida, acelerar el movimiento… etc. El Eco oscuro es la materia maligna que subyace bajo todo lo bueno del mundo y provoca la transformación en Daxter. El sabio de la aldea, les dice que la única persona que puede conseguir que reviertan los efectos del Eco oscuro en Daxter, es un hombre aún mas sabio que vive en un lugar lejano y para el que tienen que atravesar una enorme zona de lava volcánica. Para conseguir ésto, necesitan un artilugio que les permita moverse con rapidez sobre la lava: Una especie de moto voladora que necesita la energía de 20 baterías diseminadas por el vasto mundo para funcionar.  La historia está servida.


Con este planteamiento, se nos abre un juego que aúna perfectamente tres géneros: El de las plataformas (género protagonista), el de las aventuras y el que lo engloba todo y le da al juego la fuerza que tiene, el SandBox. Y esque si algo hace especial y diferente a este juego, es su libertad de acción. Atrás queda la linealidad de los típicos juegos de plataformas en los que, ya sea en desplazamiento horizontal en 2D o en el 3D que nos regalaba Crash, debíamos completar una fase de principio a fin saltando y saltando hasta llegar a la meta. En el juego de ND, tenemos total libertad para movernos por el extenso mapeado pudiendo saltar, nadar, trepar… Todo esto aderezado con unos enemigos variados y de dificultad creciente.

A nivel gráfico, el juego nos sorprende con unos modelos y un mundo soberbios. Los personajes son propios de Disney (el cual ha ayudado al diseño y puesta en movimiento de los personajes) y el mundo es de dibujos animados, simplemente genial. Nos encontraremos con multitud de paisajes, desde playas, pasando por la jungla y el temible territorio volcánico. Los personajes gozan de un nivel de detalle y una expresividad sin igual. Una vez mas, diremos que parece sacado de la mejor película de Disney. Todo esto se complementa con detalles como el movimiento de la ropa, los árboles y el mundo en general por acción del viento, un ciclo día-noche que es un deleite visual y las cucamonas de Daxter, de las cuales nunca nos cansaremos.


El sonido es espectacular. La música complementa perfectamente al juego, con diferentes temas para cada situación: podemos estar escuchando una melodía de influencias africanas cuando nos encontremos paseando por la aldea y de repente escuchar una frenética canción con tintes rock en el momento en el que empecemos a enfrentarnos a los enemigos. Los efectos sonoros nos hacen realmente sumergirnos en un mundo vivo: el sonido del viento, el agua, el crujir de las ramas de los árboles, los diferentes sonidos de los pasos de Jak según el terreno que pisemos, los insectos que nos rodean… simplemente perfecto.

Y que podemos decir del aspecto jugable. Las secciones de plataformas son geniales y si nos caemos no habrá un vacío, sino el suelo, por lo que deberemos ir al inicio de la sección de salto para comenzar y no ver como nuestro personaje cae en la nada mas absoluta. El enfrentamiento contra enemigos es muy divertido, combinando los golpes con los saltos. Si a eso le sumamos los geniales minijuegos en forma de pesca, o manejo de vehículos, completa una sección que es complicada de superar. Todo se adereza con lo comentado anteriormente: la sensación de libertad. Todo puede ser hecho en el orden que queramos y habrá personajes que nos pidan ayuda o nos ayuden directamente, como todo buen SandBox.

Mención aparte merece el apartado del doblaje. Los actores elegidos para cada personaje son perfectos, la sincronización con los gráficos es perfecta y las líneas de diálogo… qué decir de los diálogos. Nunca habíamos visto una historia tan trabajada y con unos diálogos tan bien escritos como en Jak and Daxter. Los continuos chascarrillos de Daxter son desternillantes.


En definitiva, tras esta larga crítica, solo me queda decir que un servidor, que nunca fue un fanático del género plataformero salvo los normales escarceos con Super Mario, se convirtió en amante del noble arte del salto y los juegos “de niños” gracias a esta obra maestra del videojuego.

GRAND THEFT AUTO

Publicado: 27/07/2010 de ruben88fisio en Play Station, SandBox

9/10
“El nacimiento de un mito”

Corría el año 1998 y Play Station estaba en su pleno apogeo, cuando DMA Desings (la actual Rockstar) lanzaría al mercado un juego con el que se iniciaría una de las sagas mas prolíficas de la historia de los videojuegos. Me refiero, evidentemente al genial Grand Theft Auto, o GTA, como lo conoce el público en general.

El juego alcanzó un éxito sin precedentes por dos sencillas razones: Su original planteamiento y la controversia que generó su polémica temática. Ambas razones van de la mano. El juego nos pone al control de uno de los mayores ladrones de coches del pais, el cual deberá ir cumpliendo las misiones que los diferentes bandos mafiosos nos van encargando, con el fin de ir ascendiendo en la carrera criminal. Además, el juego (Marcado como para +18) utilizaba un lenguaje marcadamente “real”, sin cortarse un pelo en insultos, tacos y demás lindezas, eso sí, todo esto en un perfecto inglés.

Además, el juego daba total libertad de movimiento en la ciudad. Eso implica que el jugador puede saquear cualquier coche que se le antoje en la ciudad (que son muchos y variados) utilizando la violencia si es necesario. Así mismo puede agredir a cualquier persona que se acerque, huir de la policía, etc. Esta alta dosis de “realidad”, en la que todo vale, generó un revuelo increible, hasta tal punto que el juego fue prohibido en varios paises (tal y como se ha intentado hacer con sus posteriores secuelas).

Fuera de toda polémica, el juego es divertidisimo, con un ritmo frenético y un sentido del humor ácido y muy adulto. El problema de esto es el de siempre, los padres se escandalizan cuando ven a sus hijos jugar a estos juegos, cuando son ellos mismos los que se lo compran. Es un juego para adultos y queda muy claro desde que el comprador coje la caja y ve la carátula.

A nivel gráfico, el juego se aleja de las 3D que proliferaban en la época con la salida de PSX, para optar por una visión cenital en 2D completamente. El efecto es muy interesante. El hecho de que todo se vea desde arriba y con un estilo simple, permite que todo se mueva a una velocidad de vértigo, sin ninguna ralentización a pesar de la gran cantidad de elementos que se pueden ver en pantalla (como tras un accidente, por ejemplo).

El sonido es sensacional. El ruido de fondo nos hace sentir que estamos en una ciudad viva. Los diálogos en inglés son redondos y este juego comenzó a utilizar algo que se mantendría en todos los juegos de la saga: Las emisoras de radio. El juego cuenta con una banda sonora digna de películas como “Mentes Peligrosas”, con altas dosis de rap y música contemporanea. Dependiendo de la emisora que se escuche (en relación al tipo de coche que robemos) la música variará de un estilo musical a otro. Todo un acierto.

En definitiva, 1998 fue el año en el que los que ya contábamos algunos años (yo no lo jugué hasta varios años después) vimos como nacía un nuevo concepto: el SandBox o cajón de arena, juegos que permitían una libertad de movimientos y de acciones sin precedentes en las videoconsolas y que se convertiría en uno de los géneros con mejores títulos y que mas horas de diversión daría a partir de ahora.

GTA se convirtió en la piedra angular del género, que poco a poco iría evolucionando hasta convertirse en lo que es hoy en día.

InFAMOUS

Publicado: 19/07/2010 de ruben88fisio en Play Station 3, SandBox

8/10
“Cole, un tipo con chispa”

Cambio de generación, cambio de aires. Eso debió ser lo que pensó la empresa Sucker Punch Productions al empezar a pensar en PS3. Pasó de Sly Cooper a Cole McGrath, el protagonista de InFamous. El juego salió en el año 2009 después de varios meses de altas espectativas y mucha rumorología y, bajo mi punto de vista, cumplió con creces.

Cole es un mensajero en la enorme urbe llamada Empire City. Para desplazarse mas rápido, Cole es capaz de desplazarse con gran soltura gracias al estilo Parkour (correr superando obstáculos de la ciudad). La historia comienza tras la explosión que tiene lugar en la ciudad. Una especie de onda expansiva consume Empire City dejando un rastro de destrozo y muerte. Cole, sin embargo, sobrevive y ve alterado su cuerpo debido a la electricidad. Conforme va controlando sus impulsos, Cole es capaz de controlar la electricidad , canalizarla y usarla para su provecho.

Empire City se encuentra sumida en el caos mas absoluto y Cole se encuentra frente a un dilema: ¿Utilizará sus nuevos poderes para tratar de salvar la ciudad o, por el contrario, para terminar de sembrar la destrucción y hacerse el amo y señor de la ciudad? El jugador es el que elige el camino que quiere tomar gracias a las múltiples decisiones morales que plantea el juego y que alterarán el resultado de la historia. Pero los cambios en la forma de afrontar las misiones no se quedan ahí: Dependiendo de como Cole se comporte, la ciudad cambiará y la gente lo ayudará o le intentará dañar.

A nivel técnico el juego es sobresaliente. La ciudad es enorme, con multitud de edificios diferentes, todo con un alto nivel de detalle, una variedad de gentes asombrosa y un ciclo día/noche muy bien conseguido. La recreación de la electricidad es sensacional y los ataques potentes son un festival de efectos especiales digno de ver.

La jugabilidad es muy buena. El control de Cole es perfecto, con unos movimientos fluidos y sin cortes. Los poderes de Cole otorgan al jugador unas posibilidades de desplazamiento por el mapeado casi infinitas (escalar edificios, correr, moverse por el tendido eléctrico, planear en el aire…) consiguiendo que sea muy divertido moverse por el mapeado entre misión y misión (si consideramos que no puede usar ningún vehículo).

El problema viene en la historia y las misiones. A pesar de contar con un buen punto de partida, la historia va haciéndose tediosa, pesada y previsible, culminando en un final extraño, que no termina de convencer. En cuanto a las misiones, todo comienza muy bien, pero superado el ecuador del juego, comienza a hacerse repetitivo el hecho de que casi todas las misiones se reduzcan a prácticamente lo mismo:  Matar a todo lo que se mueva para conseguir superar la misión (si antes alabábamos la variedad de peatones, la varidad de enemigos se limita a 4 o 5 tipos diferentes con mayor o menor poder, es decir, evoluciones del mismo enemigo). Si es cierto que los enemigos finales a los que nos enfrentamos le añaden un punto extra al conjunto.

En definitiva, nos encontramos ante un juego diferente, con muchísimos puntos favorables, pero 2 o 3 puntos negativos importantes que le hacen alejarse de los reyes del género.