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5/10
Reventando un clásico

broken-sword-la-leyenda-de-los-templarios-el-montaje-del-director-caRíos de tinta podría escribir acerca de este destrozo que ha sufrido uno de los videojuegos a los que más he jugado desde que me adentré en este universo. Una aventura gráfica, Broken Sword Shadow of the Templars (Enlace a la crítica del original) a la que suelo jugar mínimo una vez al año para volver a sentir toda su esencia, volver a sufrir la persecución neotemplaria y reirme con las ocurrencias del bueno de George. Tras este juego llegó una correctísima segunda parte Broken Sword Smoking Mirror , el intento fallido de saltar a las tres dimensiones y el control directo de Broken Sword Sleeping Dragon y el digno Broken Sword Death Angel para cerrar una gran saga que nos ha llevado a los rincones mas recónditos del mundo buscando antiguos tesoros templarios, desvelando ancestrales profecías y tratando de desenmarañar un extraño romance entre el americano Stobbart y la francesa Collard. Con la salida de Wii y el dispositivo de doble pantalla Nintendo DS, Revolution Software quiso acercar esta veterana aventura gráfica al público actual intentando un lavado de cara que, si bien tiene sus puntos positivos, no hace más que quitarle encanto a una aventura inmortal. Tal y como más de uno pensamos al ver el intento de modernación de Sleeping Dragon: “Si algo funciona, no lo toques”.

Tal y como desarrollamos en la crítica de la versión de 1996 (este BS es del año 2010), la cual tenéis enlazada en el párrafo anterior, Broken Sword nos pone en la piel de George Stobbart, un abogado norteamericano que ve como sus vacaciones otoñales en París se ven truncadas cuando es víctima de un atentado con bomba en la cafetería en la que pasaba la tarde. Al ver que la policía francesa no muestra mucho interés por el caso, George decide tomar cartas en el asunto e investigar por su cuenta para tratar de averiguar que ha sucedido. Para ello, comienza a trabajar codo con codo con la fotógrafa Nicole Collard, la cual está tratando de establecer una relación entre una serie de asesinatos parecidos al que George ha presenciado. Conforme se va desentrañando la historia, nos vemos sumergidos en una trama que ancla sus raices en la época de las Cruzadas, en la que la Orden de los Caballeros Templarios era una figura tan importante como los grandes reyes. El atentado no es más que una pieza en un engranaje que está orientado a recuperar un objeto de tremendo poder que hace siglos que desapareció.

El planteamiento es sumamente atractivo, con una historia cuajada de giros argumentales, personajes carismáticos y una acertada mezcla de datos históricos y ficción narrativa. En este Montaje del Director, se añaden algunas secuencias adicionales que encajan bastante bien en la historia, aunque no cuentan con una gran relevancia. Estas “escenas eliminadas”sirven para dar más peso en la trama al personaje de Nicole Collard y a su extraño pasado, o más bien al de su padre. Al ir desvelando el prólogo (en el cual se investiga un asesinato previo al de la cafetería, también en París) así como las escenas introducidas posteriores, vemos que Nico tiene motivaciones personales, además de profesionales, para estar tan implicada en el caso, ya que su padre tenía conexiones con algunos de los personajes que aparecen en la trama.

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Nico es la reportera que investiga los asesinatos

Y hasta aquí las virtudes que introdujo esta revisión de Broken Sword, lo demás son una suerte de despropósitos a cada cual mas dañino que el anterior. Empezando por el sistema de juego, si algo caracterizaba al BS original, era su equilibrado control y sistema de juego, el cual proponía puzzles lógicos más o menos elaborados, que hacían que hubiese que pensar durante muchos momentos del juego, cuál era el siguiente movimiento a realizar, hacer una buena revisión de objetos e intentar rastrear hasta el último palmo del escenario en busca de alguna pista o algún detalle que se nos hubiese pasado. Sin embargo, con el nuevo BS, toda esa sensación de que algo falta o de que no está todo, se desvanece. Desde el momento en el que tomamos el control del personaje después de la escena o la conversación de rigor, nos aparecen resaltados en la pantalla todos los puntos interactivos del escenario, lo cual facilita demasiado la tarea y no deja nada al azar ni la investigación. En otros videojuegos, esta opción es una ayuda a la que podemos recurrir cuando nos encontremos atascados y, en muchas ocasiones, podemos hacer uso de ella por un tiempo y número de veces limitado, haciendo que debamos administrar bien las pistas. En en el nuevo BS se da todo mascado para que no suponga un reto. Bien es cierto que se han introducido nuevos puzzles, algunos bastante interesantes (como el sistema de cierre de las puertas metálicas que debe abrir Nico) y que hay escenas que antes sucedían sin nuestra intervención y ahora podemos interactuar (como el registro al cuerpo inerte del pobre Plantard al comienzo del juego), sin embargo esto no es suficiente para tapar el abusivo descenso en el nivel de dificultad que los desarrolladores le han aplicado al juego.

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La muerte de Plantard es el comienzo de nuestra investigación

El aspecto gráfico es otro apartado que han retocado para estropearlo. BS es una aventura gráfica clásica, con aspecto de dibujos animados, nada de animación 3D, de cel shading, popping y demás maravillas de la era moderna. BS es la esencia del género, como lo fueron anteriormente Monkey Island

o Day of the Tentacle: algo que no hay que tocar y que si tocas, siempre ha de ser para mejorarlo. Con la llegada de la doble pantalla, Nintendo ha tratado de explotar esa nueva y maravillosa tecnología para dar una experiencia más inmersiva. La mayoría de las veces nos hemos encontrado con que una de las dos pantallas tenía una relevancia dudosa y lo que se mostraba en ella era inutil. En el caso de BS, se les ocurrió poner las caras de los personajes que estaban hablando mientras se desarrolla una conversación. Es divertido ver el trabajo de recreación que ha hecho el estudio para darle cara a todos los personajes, ya que la mayoría de ellos no aparecen en los vídeos del juego y la baja resolución de los juegos de la época sólo nos dejaba una cara con rasgos reconocibles, pero sin detalles. Lo que no es tan divertido es ver como esas caras son dibujos estáticos, que a veces cambian de expresión según el tono de la conversación (al estilo del Codec del primer MGS o el estilo narrativo de los Trauma Center). Visto así puede resultar llamativo, sin embargo, lo más chocante es que ahora los personajes tampoco gesticulan ni se mueven mientras dialogan en la pantalla inferior, las animaciones que antes tenían mientras hablaban se han eliminado, quedando las conversaciones como algo estático y monótono a nivel gráfico. Esta doble pantalla ha sido condensada en uno en la versión de Wii y de PC colocando las viñetas con las caras a ambos lados de la pantalla. El inventario también se ha modificado, accediendo a él desde el icono del maletín, que está situado al lado del nuevo bloc de notas en el que se va haciendo un resumen de todo lo que hacemos. Para terminar de diseccionar el apartado gráfico, hay que reconocer que los nuevos cortes están bien hechos, bien animados y con una gran resolución, pero cantan demasiado al lado de la historia original. No se ha hecho un rediseño, ni una restauración, simplemente se ha cortado y pegado.

Nuestro primer contacto con Nico

Nuestro primer contacto con Nico

Y si he dejado el apartado sonoro para el final es por algo… Habiendo mantenido el altísimo nivel sonoro de la versión original, le habría puesto hasta un 7’5, pero lo que han hecho es imperdonable, me recuerda al capítulo de Los Simpsons en el que introducen a Poochie en la serie de Rasca y Pica y, viendo el escaso éxito, deciden quitárselo de encima de forma cutre, grabando la voz de Roger Meyers para decir que el perro se tenía que ir a su planeta. La sensación de corta y pega aquí es más acusada aún que con los gráficos ya que los personajes centrales tienen dos voces distintas, una para la parte original y la otra para los cortes introducidos. Con la voz de Nicole el trabajo realizado roza el Suficiente, ya que la actriz que ha doblado las partes nuevas mantiene un cierto parecido con la original, sin embargo, el actor que ha doblado a George para las escenas añadidas parece un imitador malo de Poly, el cuñado borracho de Rocky Balboa. Inadmisible, no se puede añadir más.

Creo que Broken Sword Shadow of the Templar DC es el ejemplo más claro de lo que no se debe hacer a la hora de adaptar un clásico a los tiempos que corren. El genial trabajo que se hizo con Metal Gear Solid para convertirlo en MGS:Twin Snakes manteniendo toda la potencia del original y añadiendo las virtudes de Metal Gear Solid 2: Sons of the Patriots es el polo opuesto, potenciar lo existente con más alicientes. Da pena ver como han destripado un clásico en un intento por acercarlo a un mayor público. Si por algo brillaba Broken Sword era por su inteligente trama y su equilibrado porcentaje de puzzles y diversión. Facilitarlo todo convierte el juego en un correcalles sin sentido. Un servidor seguirá jugando a la versión original una vez al año para revivir las mismas sensaciones que el juego me dio por primera vez hace ya 18 años.

 

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I AM ALIVE

Publicado: 30/01/2013 de ruben88fisio en Acción, PC
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7’5/10
“Tras la tempestad llega la soledad”

2012 fue sin duda el año de los desastres: la Profecía Maya, las diferentes teorías sobre el Fin del Mundo, diversas películas que versan sobre la materia, el auge de The Walking Dead y su mundo post apocalíptico… I am Alive es, probablemente, uno de los títulos mejor escogidos para un videojuego, ya que desde su primera toma de contacto con el público (en forma de informaciones y rumores) en 2008, pasando por su primer tráiler mostrado en el E3 del mismo año (antes de su brutal cambio de planteamiento) hasta el 2012 en que fue lanzado, sufrió casi 4 años en los que poco o nada se sabía de uno de los más ambiciosos proyectos de Ubisoft para la presente generación. I Am Alive, tuvo que reinventarse para poder llegar a ver la luz, no sabemos como podría haber llegado a ser el juego de haber seguido la línea original. Lo que sí sabemos es que se trata de un título muy recomendable, que aporta altas dosis de tensión y la necesidad de continuar para saber lo que sucederá en el siguiente capítulo. Nos encontramos ante una historia que bebe de mundos tan dispares como el de Soy Leyenda o el de The Walking Dead con dos puntos en común: Catástrofe y Supervivencia.

 

¿Qué pasaría si un cataclismo sumiera a la humanidad (o lo que quede de ella) en una batalla por la supervivencia? Es el punto de partida de I Am Alive. Una serie de terremotos de proporciones inimaginables han fracturado literalmente el planeta, aniquiliando a gran parte de la humanidad y sumiendo al mundo en una crisis del agua. Mas concretamente nuestra historia transcurre en una Chicago desolada, separada del continente americano por el terremoto en la que Adam deberá buscar a su familia (mujer e hija). Al igual que le sucede a Rick en The Walking Dead, Adam llega tarde al lugar de la catástrofe. En este caso no se trata de un internamiento hospitalario sino de que nuestro protagonista se encontraba fuera de la ciudad por motivos que desconocemos, aunque su sentimiento de culpabilidad y su ansia por reparar el daño hecho nos hacen pensar en algún problema marital. Debido al terremoto, Adam se ve obligado a volver a la ciudad a pie, tardando casi un año en llegar después del incidente. De esta forma se encuentra con un paisaje desolado, en el que los pocos habitantes que quedan han vuelto a las raíces animales de nuestra especie (defensa del territorio, supervivencia en grupos…) y no hay ni rastro de nuestra familia. Sin pistas, sin ayuda y apenas sin víveres deberemos embarcarnos en la búsqueda de nuestra mujer y nuestra hija para llevarlas a un lugar seguro.

Se trata sin duda de un arranque potente, en un juego que sabe combinar a la perfección momentos de plataformeo y exploración, con otros de mayor tensión en forma de enfrentamientos. Es en éste último punto donde el juego explota esa sensación de precariedad y desamparo. La primera vez que nos enfrentamos a un enemigo nos encontramos desarmados y deberemos tirar de recursos para poder salir airosos e ir consiguiendo ítems. Encontraremos una pistola con la que creeremos que estamos salvados, nada más allá de la realidad al darnos cuenta de que en un 70% de las ocasiones, jugaremos al peligroso juego del engaño con nuestros enemigos al apuntarles con un arma descargada. Si no abandonamos pronto la zona o actuamos rápido para dejarlos fuera de combate, se percatarán del ardid y no dudarán en atacarnos. Los enemigos reaccionan de forma creible ante nuestros actos: si vamos desarmados no dudarán en intimidarnos para sacarnos víveres, si desenfundamos el machete nos atacarán y si apuntamos con la pistola se lo pensarán dos veces (salvo los más duros). Es estimulante sentir esa tensión de no saber cómo vas a salir airoso con una bala en la pistola y tres enemigos acorralándote. Las partes de exploración son necesarias ya que por el escenario se encuentran diseminados valiosos víveres (botiquines, pastillas, comida, agua…) muy necesarios para mantener la salud y resistencia de nuestro padre abnegado. En nuestra mano estará el lanzarnos a explorar cada rincón del mapeado mientras avanzamos en la historia ya que, aparte de los enemigos nombrados, existe uno mucho más peligroso y persistente: el polvo. El enorme terremoto ha provocado una nube de polvo y sedimentos que se mantiene en la atmósfera cuando nos desplazamos a nivel del suelo. Adam no es Ezio o Altair y no escala rascacielos, es un hombre de a pie con una voluntad de hierro, pero eso no le hace inmune a los gases y el polvo. Esto hará que nuestra resistencia merme mientras caminamos entre la bruma, de forma que cada poco tiempo tengamos que buscar un punto alto (un balcón, una escalera de incendios…) para recuperarnos, lo que dificulta mucho la tarea y nos hace plantearnos si merece la pena lo que podamos encontrar en aquella caja de allí. Sin embargo, contar con suficientes suministros nos puede dar un punto extra ya que por la ciudad encontraremos personas que nos darán valiosa información sobre lo sucedido en la ciudad a lo largo de ese año, siempre que las ayudemos (liberándolas, dándoles un botiquín, agua, comida…). Una mezcla de componentes que le dan a la aventura un buen gancho para mantenernos en vilo a lo largo de sus 6-8 horas de vida.

 

Gráficamente el juego no destaca en demasía. No alcanza la calidad del primer tráiler de 2008, aunque muestra un aspecto visual bastante cuidado. Se sirve de elementos del argumento para cubrir sus carencias gráficas, ya que presenta en todo momento una paleta de colores gris y apagada que combina perfectamente con lo dicho anteriormente sobre la nube de polvo, que queda reflejada en el grano permanente de la imagen y la poca profundidad de campo visual. En los entornos cerrados la cosa cambia, mostrando unos entornos algo más coloridos, con una buena iluminación y efectos. Nuestro personaje y los personajes importantes de la trama tienen un modelado correcto, aunque algo desfasado. Los enemigos cumplen pero se repiten demasiado en cuanto a diseño.

El aspecto sonoro cumple. Con voces en inglés (bien subtituladas) que expresan bien una amplia variedad de emociones representadas en la trama y un sonido ambiente bastante logrado (ruidos de disparos, el machete, el sonido del viento…). La música hace su acto de presencia cuando nos encontramos en situaciones de peligro, ya sea un enfrentamiento, una estancia en la nube de polvo demasiado prolongada o una escalada que está acabando con nuestras fuerzas.

En definitiva, nos encontramos con una buena alternativa a los juegos AAA del mercado. No es demasiado largo, pero aún así merece la pena jugarlo. Crea una sensación de premura y tensión bastante interesante al saber que tomar una ruta mala (esencial el uso del mapa) o un mal movimiento ante un grupo de cañorreros, significará nuestro fin. Es una pena que un proyecto con tan buena pinta, tuviese que rebajar tanto sus pretensiones para poder ver la luz, quedándose en un buen juego cuando, de haber podido continuar en la línea que había trazado en 2008, podríamos haber estado hablando de un precursor (por esquema de juego, sistema de toma de decisiones, etc) de uno de los bombazos que se prepara para este 2013, que no es otro que The Last of Us.

BATMAN ARKHAM CITY

Publicado: 19/11/2012 de ruben88fisio en Play Station 3, SandBox
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9,5/10

“Yo contra todos”

Dos años después de la salida al mercado de Batman Arkham Asylum , Rocksteady volvía a dar con la tecla en el año 2011 con la aventura definitiva del Caballero Oscuro. Otra vez nombrado GOTY (Game of The Year) Arkham Asylum, supera a su antecesor Arkham City en todos los aspectos: da una vuelta de tuerca más al apartado gráfico y al genial motor Unreal Engine, mantiene el elevado nivel sonoro y pule todos los aspectos jugables para desarrollar una historia enrevesada y con un ritmo imparable. En la reciente Skyfall, cuando Bardem y Craig se encuentran cara a cara, el villano le explica a 007 lo que pasaría si se encerrase a un puñado de ratas en un lugar cerrado, privadas de comida y de la posibilidad de escapar: terminarían devorándose una a una hasta que sólo quedase una. La ley del más fuerte. Algo parecido pero más macabro es lo que se nos plantea en nuestra aventura como telón de fondo para desenmarañar la trama que sacude la ciudad de Gotham.

Un año después de acabar con la revuelta del Sanatorio Arkham, el alcaide Quincy Sharp ha subido como la espuma al llevarse el mérito de haber truncado los planes del Joker y es el nuevo alcalde de Gotham. Tras considerar que el Sanatorio y la carcel de Blackgate no son seguras, convierte toda la zona suburbial de la ciudad en una enorme prisión abierta en el que todos los delincuentes, grandes villanos y cualquier persona opositora a sus ideales serán detenidos y llevados prisioneros a la nueva Arkham City. Este estado policial está controlado por el cuerpo de seguridad Tyger, mercenarios de élite que se encargan de realizar una “vigilancia pasiva”, informando de todo lo que allí pasa al director de la Carcel-Ciudad, el psiquiatra Hugo Strange. Éste le revela a Batman que conoce su verdadera identidad, Bruce Wayne. Bruce, da una rueda de prensa en la que se manifiesta en contra de las politicas de Sharp y Strange para provocar su encarcelamiento, ya que necesita saber más acerca del Protocolo 10, nombre en clave para una operación desconocida que está llevando a cabo Strange. Su idea es encontrar a Catwoman con el fin de saber algo más y poder actuar. La gata afirma no saber nada y decide ir a buscar al Joker para conseguir información. El payaso acabó Arkham City moribundo e infectado de Titan (el esteroide que le otorga a Bane su fuerza sobrehumana). Antes de darle tiempo a reaccionar, el Joker infecta a Batman y le advierte de que los hospitales de Gotham han sido infectados con el mismo virus. Desde aquí Batman debe iniciar una carrera contrarreloj con dos vertientes: Encontrar el antídoto que cure a Gotham City y a él mismo y detener el Protocolo 10. Para ello deberá aliarse con Catwoman e incluso negociar con Bane, Freeze o Ra’s Al Ghul.

 

Catwoman está en apuros cuando Batman la encuentra

Este arranque supone apenas 15-20 minutos de una aventura apasionante, que nos llevará a conocer los límites del Caballero Oscuro, que nos estimulará por los giros que da la historia y que desembocará en un final cuanto menos sorprendente y que puede que no guste a muchos, aunque se trata de un final a la altura de la aventura. La historia principal dura unas 10 horas, 10 intensas horas, que pueden multiplicarse x3 o x5 incluso si queremos completar el 100% de la aventura con lo que ello conlleva (misiones secundarias, encontrar los trofeos de Riddler, rescatar rehenes…). Una duración que aún puede alargarse más con el modo de dificultad superior que se activa al terminar la aventura, los retos y los DLCs. Un lujo jugable que nos mantiene horas y horas pegados a la pantalla. Esta vez si estamos ante un verdadero sandbox, un mapeado 5 veces mas grande que el que vimos en Arkham Asylum, al aire libre y con multitud de localizaciones interiores. El buen uso de los gadgets, el sigilo, la estrategia y las habilidades de planeo serán vitales para llevar a buen puerto la aventura. El sistema de control se ha pulido y mejorado. Mantiene un sistema de combate muy completo, que ahora si que habrá que dominar para vencer a los numerosos y variados rivales. Nos atacarán con armas de fuego, con escudos, armas blancas, nos arrojarán objetos… todo lo posible para frenarnos. Mas de una vez será necesario huir para evitar la muerte y esque esta vez no nos rodean y atacan de uno en uno sino que asistiremos a peleas masivas con toda la camorra de Gotham. El uso de la Visión de Detective se ha mejorado mucho con respecto a la primera entrega, no siendo ahora una “guia de pistas incorporada” como dije en la crítica de su predecesor. Su uso ahora es muy necesario igual que antes, pero no da más soluciones de las que tiene que aportar en ese momento.

Los enemigos atacarán en oleadas

Poco podemos decir de un motor gráfico que todos los jugones conocemos por su versatilidad y capacidad de llevar al límite la maquinaria de la PS3. El apartado gráfico es sublime, tanto la Gotham nuevamente gótica (me encanta la obra de Christopher Nolan, pero sigo siendo fan del Gotham Clásico de Tim Burton), enorme, nocturna y neblinosa como los personajes (muy variados y con una atención genial al detalle) son de Matricula de Honor. Aparte de Batman veremos desfilar a personajes como Catwoman, Robin, Dos Caras, Clayface, el Joker, Harley Quinn, El Sombrerero Loco, Solomon Kane, Ra’s Al Ghul y su hija Talia, Hugo Strange, el Pingüino… Entre otros!! Paul Dini (el guionista del primer Arkham) ha escogido lo más selecto de la escoria de Gotham y nos lo ha servido en bandeja en forma de una aventura sublime.

Batman, el vigilante eterno de Gotham

En cuanto al sonido, se sigue manteniendo el doblaje al castellano con la voz de Christian Bale y Mark Hamill (Joker). La banda sonora es verdaderamente épica y el sonido ambiente y los efectos nos hacen vivir momentos memorables. Poco más que añadir.

Llegados a este punto solo nos queda pensar si éste va a ser el último juego de Rocksteady sobre el Cruzado de la Capa. Es evidente que han sabido explotar las virtudes de Batman y su universo. Aúnan todo lo bueno del personaje en este juego: gadgets, una noche infinita, el terror que infunde en sus enemigos, personajes torturados por sus vivencias… Este juego es el summun de los juegos de superheroes y solo podrá ser superado por otra vuelta de tuerca en una tercera entrega que, esperemos llegue para disfrute de todos.

NEW YORK CRIMES

Publicado: 05/11/2012 de ruben88fisio en Aventura Gráfica, PC

7/10

“Asesinatos rituales en el corazón de la Gran Manzana”

La Aventura Gráfica es un género ampliamente explotado en el universo del videojuego, más en el PC, sobre el que hemos hablado bastante en La Vida al Otro Lado. Me confieso un enamorado de este género de videojuegos. Broken Sword , Hollywood Monsters o Secret Files tienen un lugar privilegiado en mi estantería y en mi memoria por haberme hecho pasar grandes tardes de investigación y puzzles. Péndulo Studios es una de las empresas más laureadas en el mercado por la calidad de sus juegos, muchos de ellos del corte que nos ocupa. En sus 18 años de recorrido en la industria, engloban nombres como Igor: Objetivo Uikokahonia , el ya mencionado Hollywood Monters o la trilogía Runaway. Tras el éxito cosechado con la secuela de Hollywood Monsters (Hollywood Monsters 2/The Next Big Think) la compañía buscaba una vuelta de tuerca a un género más que trillado. El año 2012 ha sido el elegido por el estudio español para buscar esa vuelta de tuerca, esa mirada más adulta a las aventuras gráficas con New York Crimes. El juego no está exento de calidad, como así atestiguan las buenas críticas recibidas por parte de los medios especializados en los V Premios Nacionales de la Industria del Videojuego, sin embargo cuenta con múltiples carencias que deberían ser pulidas en futuros títulos que deseen profundizar más en esta vertiente adulta de la Aventura Gráfica.

Sectas satánicas en el corazón de Nueva York

La ciudad de Nueva York está siendo azotada por una serie de crímenes que afecta a los vagabundos de la ciudad. Uno a uno van desapareciendo sin dejar rastro hasta que son hallados completamente calcinados. Les Enfants de Don Quixote, una ONG real fundada en Francia a la cual está dedicado el juego, está tratando de realizar un censo de los sin techo de la ciudad para alertar a los medios de comunicación sobre la precariedad de su situación. Henry White y Sam Cooper se dirigen en la furgoneta hacia uno de los túneles de metro para continuar con sus investigaciones en la ONG. Henry es hijo de un multimillonario, con gran inteligencia pero débil físicamente, lo contrario a su colega Cooper, todo músculo y poco seso, atormentado por una infancia traúmatica que será narrada en forma de flashbacks. Henry es secuestrado por un par de perturbados que están en la estación (Choke y Boris). Choke acusa a Henry de haber profanado su santuario, el cual es la zona de espera del metro y que está plagada de maniquíes en las mas retorcidas posiciones y condena al bueno de Henry al Pozo del Bien y el Mal en el cual su alma será purgada. Un sorprendente giro del guión que no desvelaré aquí hace que la pareja protagonista salga airosa de la situación. Un año después, Henry es un empresario multimillonario que contrata a John Yesterday, un curioso personaje con amnesia, para tratar de solucionar los crímenes de NY, ya que según Henry, sólo John puede lograrlo. En sus habilidades ocultas y en las lagunas de su mente está la solución al enigma. Un enigma que mezcla la alquimia, las torturas y el satanismo.

Interesante giro en cuanto al planteamiento el que propone Pendulo, una aventura más adulta, cargada de referencias sexuales, lenguaje sin tapujos, etc. Sin embargo, todo se va diluyendo al caer en una serie de errores que hacen que el genial arranque del juego se quede en una Aventura del montón.

John Yesterday, el hombre sin memoria

En el aspecto gráfico, el juego sigue la estela creada por el estudio con Hollywood Monsters 2, heredando la estética comic/cell shading que tanto se utiliza de un tiempo a esta parte. La acción se desarrolla a modo de viñetas de comic, de hecho las escenas cinemáticas están narradas mediante viñetas estáticas, no con animaciones. Es una estilo muy visual, con gran colorido y un nivel de detalle correcto. Sin embargo, con la potencia de las máquinas actuales se echa en falta un poco más de esmero, haber incluido esas mismas escenas en movimiento, más variedad de escenarios (aunque esto no es un fallo de gráficos, sino de la historia) o mas riqueza de detalle en los modelados y escenarios (aunque hay que reconocer que la vista nocturna de Paris desde la terraza del hotel es bastante bella).

En cuanto a sonido el juego cuenta con una banda sonora de nivel, con piezas que le dan un caracter definido. La historia pasa por diferentes etapas y pone en la palestra a diferentes personajes. Con los ojos cerrados es posible identificar el personaje que ocupa el momento de la historia.

Antiguallas y cachivaches, fijos en toda A. Gráfica que se precie

El aspecto técnico es a la vez el más innovador y el más flojo. Por un lado incluye buenas ideas para el género, como un sistema de movimiento más rápido por las pantallas, un menú muy intuitivo en la parte inferior de la pantalla desde el que accedemos al inventario y a los comandos en la misma línea (pensado claramente para las pantallas táctiles) y una serie de aportaciones que pueden ser buenas o malas según se mire. Yo considero que estos dos factores que vamos a tratar ahora son un arma de doble filo, me explico: Por un lado está la posibilidad de mostrar en un click todos los elementos con los que se puede interactuar en el escenario, de tal forma que nada quede sin valorar. Y por otro está la posibilidad de recibir alguna pista si nos quedamos atascados. Para los profanos y recién llegados al género será una luz al final del túnel, aunque el nivel de dificultad no es demasiado elevado, algo a lo que contribuye precisamente esto, la certeza de saber que no puedes quedarte atascado en ningún momento. Esto sumado a la corta duración del juego (no mas de 5 horas) hace que la sensación sea agridulce, como de producto inacabado, de idea sin explotar.

Pendulo vuelve a regalarnos otro juego con sello propio, con una identidad muy diferente a lo normal de este género, donde la muerte,  los pasados tortuosos y las traiciones están a la orden del día. Un grupo de buenos personajes en una trama interesante que se queda a medias por no haber dado un par de vueltas más de tuerca a la historia. El estilo comic es resultón, el formato flashback para contar la historia puede ser un tanto confuso al principio pero se hace necesario debido a la amplitud de la trama. En definitiva, es una propuesta arriesgada y atractiva, que debería explotarse un poco más en veces posteriores.

UNCHARTED 3: Drake’s Deception

Publicado: 24/05/2012 de ruben88fisio en Acción, Play Station 3

9/10

“Desenlace en la arena”

A estas alturas, hablar de Naughty Dog es hablar de éxito, de gusto por la calidad y de trabajo bien hecho. Uncharted y Nathan Drake son a PS3 lo que Halo y El Jefe Maestro son para XBOX: Verdaderas señas de identidad, imagen reconocible de la marca y auténticos títulos vendeconsolas. 5 años separan el desenlace de la historia de sus orígenes (2007: Uncharted: Drake’s Fortune ), en los que Nathan Drake se daba a conocer como un cazatesoros aventurero, sarcástico y rompecorazones. 5 años que han dado para tres juegos de gran categoría en los que se ha ido desenmarañando una historia de aventura, con una terna de personajes inolvidables y una calidad general dificil de superar.

Dicho todo esto, alabanzas a la trilogía aparte, debo expresar mi opinión sobre este gran juego, que no perfecto. ND ha conseguido imprimir un sello de identidad en esta saga desde varios aspectos que hacen que el juego sea inconfundible: Una recreación de parajes asombrosamente bellos, un diseño de personajes excelso, una banda sonora épica y con continuidad a lo largo de los tres juegos (algo que añade un punto de conexión importante), un perfecto doblaje al castellano (algo muy de agradecer) y un guión digno de una superproducción. Sin embargo, este último punto es el Talón de Aquiles del “punto y final” de las andanzas de Drake. Pese a contar con una trama muy bien hilada y de una duración suficiente para este tipo de juegos (unas 8 horas en Modo Normal), a lo largo de la aventura se suceden situaciones ya vividas en los dos primeros juegos (un Dejá Vù que le dicen) que le resta la originalidad que tenía el primero y el efecto de consolidación que tenía el segundo.

Marlowe quiere el anillo de Drake, ¿por qué será?

Como segundo punto negativo, Marlowe, la enemiga de Drake en el desenlace de la aventura, tiene maneras de villana de película, de mujer fría y calculadora, de arpía de uñas afiladas, pero no le llega a la suela de los zapatos a Zoran Lazarevic, el mastodonte que tenía Drake por enemigo en su segunda aventura (los iniciados en la saga sabrán de lo que hablo) a pesar de que ND ha tratado de imbuirle ese aire de mujer todopoderosa e imperturbable. Como último punto negativo he de decir que esperaba un final algo más trabajado. Tras unas 20-25 horas si sumamos los tres títulos, esperaba un desenlace algo más concluyente, sin tantos cabos sueltos y, por qué no decirlo, un poco más largo. Se queda uno con ganas de más en cuanto empieza a ver los créditos. En cualquier caso, estos detalles se quedan en meros puntos negros si los comparamos con las increibles virtudes argumentales de este juego. Drake comienza su andadura en Londres, tratando de vender su preciado anillo (del cual se conoce la historia completa) a un traficante. Sin embargo, la jugada sale mal y Sulley y Drake acaban tiroteados en un callejón, lo que da lugar a un flashback en el que conocemos a un joven Nate (de unos 14 años) y a Sulley con 20 años. Este momento marca el comienzo de su relación maestro-discípulo y enseña cómo el anillo llegó a sus manos. Sin decir mucho más para no spoilear la historia diremos que toda la escena de Londres estaba preparada para  recuperar un artefacto que les llevaría a la Atlántida de las Arenas, eje central de la trama. Una vez recuperado este artefacto Drake y Sully volverán a recorrer medio mundo para seguir desentrañando la historia de Sir Francis Drake.

Graficamente el juego ha dado un salto de calidad incontestable desde su primera aparición en 2007. Es uno de los títulos de PS3 con mejores gráficos del mercado. No se ciñe sólo a un buen diseño de escenarios y personajes sino que lo envuelve todo con unos efectos gráficos sublimes, una variedad de colores, luz, matices imperceptibles que unidos hacen que sea una de las experiencias visuales mas gratificantes que se puedan vivir en PS3. El primer Uncharted hacía hincapié en la textura de la vegetación y el agua. El segundo se centraba en la nieve y este tercero es el paraiso del fuego y la arena. Es un espectaculo ver los niveles del desierto, una arena que parece de verdad, que se separa a nuestro paso, se ahueca con nuestras pisadas y desciende por las dunas creando increibles efectos. El fuego es caso aparte, cuando jugueis el nivel del castillo francés lo entendereis. Todo este alarde de potencial gráfico se pone al servicio de la trama para crear secuencias verdaderamente adrenalíticas, situaciones en las que la tensión será la nota dominante y otras en las que podremos recrearnos con los parajes que ND nos regala. Es sin duda el juego más cinematográfico de la saga, plagado de situaciones límite como la escapada del crucero o la caida del avión (ambos momentos de verdadera tensión).

 

La evolución gráfica es notable

El apartado sonoro mantiene su nivel, lo que es un dato fantástico ya que pocos juegos alcanzan estas cotas de calidad. La banda sonora ha mantenido sus melodías principales adaptándolas al estilo oriental que predomina en esta última entrega. Las melodías acompañan perfectamente a cada situación lo que redondea la experiencia sensorial que nos ofrece el juego. Los efectos sonoros son fantásticos, con unos sonidos de armas muy bien implementados y un sonido ambiente muy realista. El apartado de voces es de sobresaliente. Siempre existe el debate entre recibir el juego en V.O.S. para no perder matices y tener la versión doblada. En este caso, el trabajo del equipo de doblaje es tan bueno que habría sido extraño que ND no contara con ellos para el cierre de su trilogía.

La madera y el fuego, malos compañeros.

En cuanto a jugabilidad, poco que contar. ND apostó por un estilo de juego a caballo entre las plataformas (género que dominan gracias a sus otras dos franquicias dominantes: Crash Bandicoot y Jak & Daxter ) y la acción en tercera persona. La combinación de géneros se encuentra muy bien equilibrada, acompañando a la acción con secuencias de sigilo (mejoradas desde su segunda parte). El control es completo, accesible y muy correcto, salvo por pequeños fallos que perjudican un poco sobre todo a la hora de buscar cobertura mientras se esquivan los ataques enemigos: Aquí a veces el control falla y nos deja vendidos. Por lo demás, de 10 como en las anteriores ediciones.

Poco más que añadir. Las aventuras de Nathan Drake terminan por ahora con el fin de esta Trilogía. Atrás quedan momentos míticos como el descubrimiento del submarino en mitad de la jungla en Uncharted, escapar del tren descarrillado en Uncharted 2 o del crucero vuelto del revés a lo Poseidón de Uncharted 3. Cierto es que esta última entrega es quizá la más fácil de todas, con una enemiga que no tiene el carisma y gancho de otros personajes y que el final peca de escueto y poco concluyente pero la Trilogía en conjunto pasará a la historia como uno de los mejores juegos de PS3 dejando a Nathan Drake, secundado por Sullyvan y Elena como uno de los mejores personajes del mundo del videojuego.

EL PADRINO: Le haré una oferta que no podrá rechazar

Qué decir de esta película que no esté dicho ya. Qué decir de esta obra maestra del cine sin mancharla, nosotros, profanos jugones, que nos acercamos al cine en este especial. Podríamos contar la trama, esa que versa sobre las disputas internas y externas en las que se ve sumida una de las 5 grandes familias mafiosas del Nueva York de los años 30. Don Vito Corleone comanda su familia con mano de hierro, administrando justicia siciliana en la ciudad manteniendo una tensa tregua con el resto de familias, tregua que se rompe cuando ordenan su asesinato al no querer Don Vito involucrarse en el negocio de la droga. Hablar de El Padrino es hablar de Francis Ford Coppola, del mejor Marlon Brando, de un emergente Al Pacino, de James Caan y Robert Duvall. Es hablar de una película con 11 Nominaciones a los Oscars, con 3 galardones (Mejor Película, Mejor Director, Mejor Actor Principal, Mejor Actor de Reparto a Robert Duvall, James Caan y Al Pacino, Mejor Guión Adaptado, Mejor Montaje, Mejor Banda Sonora, Mejor Vestuario, Mejor Sonido). Por eso, para hablar de El Padrino, mejor leer la crítica de El Cine que Vivimos Peligrosamente escrita por uno de los mayores amantes de Marlon Brando y del cine en general, @AntonioSMarron: El Padrino.

“5,5/10”

“No es algo personal, sólo negocios”

Después de la oda que acabamos de hacer a uno de los mitos de la Historia del Cine, nos duele comenzar esta crítica con ese encabezamiento, pero es lo que hay, sólo un negocio. Electronic Arts esta vez no supo hacer lo que mejor sabe y casi destruye una licencia imponente debido a un afán recaudador sin igual. Todo en este juego es extraño, desde sus inicios el proyecto fue mal. En el año 2005 EA anunciaba The Godfather a bombo y platillo en las principales ferias especializadas. Los acérrimos de la familia Corleone se frotaban las manos pensando en poder ponerse a las órdenes de Don Vito y codearse con el Consigliere, con Sonny y Michael. Sin embargo, al poco tiempo se anunció un retraso inevitable para retocar el juego, lo que provocó pérdidas millonarias para la compañía. Empeoraría la situación al conocerse la noticia de que el retraso venía dado por la negativa de Al Pacino de participar en el proyecto, prohibiendo a la compañía el uso de su imagen o su voz, lo que hizo que los estudios tuviesen que recurrir a la versión de Michael Corleone de la novela de Puzo, lo que hizo que Ford Coppola cargara tintas contra el juego, afirmando que se trataba de un “uso incorrecto de la película”. Pese a todo, en 2006 vio la luz El Padrino y lamentamos decir que no cumplió las espectativas.

En El Padrino, somos un huérfano refugiado en el seno de la familia Corleone al cumplir la mayoría de edad. Nuestro padre es asesinado por la familia Brazini y nosotros, sedientos de venganza, decidimos que Don Vito y su familia guie nuestros pasos con el objetivo de convertirnos en el capo di capi (el capo de NY). Así comenzaremos una historia de violencia y honor en el que entrecruzaremos nuestra vida con las vicisitudes de la familia Corleone, participando activamente en sus negocios, formando parte de sus problemas, relacionándonos con sus miembros y siendo capaces de modificar algunos fragmentos de la narración del film.

Comencemos por los gráficos. En los tiempos que corren es más que evidente que PS2 está superada a nivel técnico, sin embargo, en el año 2006 aún gozaba de buena salud y eran muchos los títulos que deslumbraban con un nivel visual sobresaliente (Shadow of the Colossus, MGS3 Snake Eater o Hitman Blood Money entre otros). Sin embargo, los chicos de EA nos regalaron un apartado visual correcto, normal, simple… mediocre para la historia que representa. Salvo la excepción de Pacino, EA podría haber realizado un gran trabajo de caracterización. Sin embargo, los personajes muestran un modelado tosco, poco expresivo y con un nivel de parecido aceptable. Eso si hablamos de personajes principales ya que los PNJ parecen sacados de una cadena de montaje, ya que son todos prácticamente iguales. La ciudad de Nueva York está bien recreada pero se muestra desangelada, sin vida. Los escenarios interiores se parecen demasiado entre sí y los vehículos no es que destaquen por su variedad. Primer punto negativo. Mención aparte para nuestro personaje, al que podemos personalizar en más de 40 apartados diferentes, lo que hace que tengamos un alter ego a nuestra imagen y semejanza, o lo más parecido posible, pudiendo modificar sus rasgos faciales, su ropa, sus complementos… Esto, unido a la abundancia de cortes del film original utilizados para ir narrando la historia se convierten en los únicos aciertos en este apartado.

En cuanto al sonido, encontramos una banda sonora a la altura, ya que se utilizan muchas de las piezas de las que pudimos disfrutar en la película, obra de Nino Rota, acompañadas de piezas de nuevo cuño escritas por compositores del nivel de Bill Conti (Rocky). Pero donde el juego destaca sin lugar a dudas es en las voces. Se ha contado con las voces originales de los actores. Este apartado no sería tan destacable de no añadir que Marlon Brando también ha prestado su voz pese a haber fallecido. Hay que agradecer el gran trabajo realizado por parte de EA en lo que se refiere a recuperación, digitalización y optimización de los cortes de voz de Brando extraidos de la película para ponerle sonido a su personaje virtual. Esotos dos apartados junto con unos efectos de sonido más que notables completan el mejor apartado del juego.

El sistema de juego tampoco luce demasiado debido a que tendremos la sensación de estar jugando a algo a lo que ya hemos jugado. Y es que será raro el jugador que le ponga la mano encima a este El Padrino, sin haber jugado nunca a Mafia o al lider del género Grand Theft Auto. Es por ello que tendremos la sensación de estar jugando al mismo juego con distintos personajes, pero al mismo juego venido a menos. El Padrino trata de combinar el género de Sandbox al darnos una ciudad abierta por la que irnos moviendo con libertad de elección, con toques de rol (nuestro personaje gana dinero y puntos de experiencia que le permiten mejorar tanto sus características como su arsenal, fondo de armario y viviendas), grandes dosis de acción y conducción. El resultado no es malo, pero tampoco es el esperado. Se trata de un juego corto y que no siempre respeta el guión de la película. Tras pasar el tutorial en el que se nos muestran los controles básicos comenzaremos nuestra andadura y se nos dará la posibilidad de descubrir una de las pocas novedades que el juego aporta al género: la extorsión. Está en nuestra mano aumentar los ingresos de la familia mediante la “protección” de los comerciantes locales. Este convenio de protección se realiza mediante la extorsión, apalizando a sus clientes, al comerciante mismo, destruyendo sus pertenencias… deberemos saber dónde está el límite si no queremos que se vuelvan en nuestra contra. Tanto la policia como las otras familias son susceptibles de volverse contra nosotros si nos pasamos de la raya, algo que puede solucionarse con sobornos si tenemos el dinero suficiente. Se antojan novedades insuficientes para un juego del que se esperaba tanto.

Es una pena tener que colocar este juego en la categoría de fracasos al representar a la película que representa. Sin embargo, de no ser porque se trata de un juego basado en tan legendaria película, nos encontraríamos ante un auténtico fiasco, que no estaría siquiera entre los 5 mejores juegos del género. Sin embargo, la posibilidad de formar parte de una de las mejores tramas del cine de todos los tiempos pesa mucho y le hace ganar algunos enteros.

 

ESDLA: Las Dos Torres: LA SOMBRA DEL MAL SE CIERNE SOBRE FRODO BOLSÓN

ESDLA una de las mayores historias épicas de la historia del cine narradas en el papel por Tolkien y llevada a la fama mundial gracias al genial director Peter Jackson. Las Dos Torres, su segunda parte, fue estrenada en 2002 y nominada a 6 Oscars, con 2 galardones (Mejor Película, Mejor Montaje, Mejor dirección artística, Mejores Efectos Visuales, Mejor Sonido, Mejor Edición de Sonido). No creo que sea necesario extenderse mucho en una película conocida por todos, con amantes y detractores a partes iguales debido a su temática, su extensión (la trilogía dura unas 9 horas si se ven sus versiones extendidas) o la forma de adaptar la historia al guión. La cuestión es que actores como Elijah Wood deben su fama a esta trilogía y personajes como Gollum o Sam forman parte del imaginario colectivo. En esta segunda parte, la Comunidad del Anillo se ha disuelto, Frodo y Sam emprenden el camino de destrucción del anillo ayudados por la criatura Gollum. Mientras tanto, Aragorn, Legolas y Gimli tratan de rescatar a Merry y Pipin de las manos de los orcos y uruk hais que se reagrupan bajo la mano de Saruman y la mirada inguientante del ojo de Sauron. El climax de la película se vive en la Batalla del Abismo de Helm en el que un pequeño ejército formado por ciudadanos de Rohan comandados por Theoden, Légolas, Gimli y Aragorn, ayudados por los elfos de Lothlorien se enfrentan a un número ingente de fuerzas del mal en un intento a la desesperada por salvar su pueblo. Crítica de ESDLA: LDT por los compañeros de ElCinequeVivimosPeligrosamente

8/10

“Soy Gandalf el blanco y en los albores de la tempestad, vuelvo a vosotros”

EA Games, empresa rápida donde las haya, le puso las manos encima a la licencia de ESDLA nada más tuvo la oportunidad sabiendo que con un poco de esfuerzo y ciñéndose al genial argumento de las películas, tendrían un juego superventas para las Navidades, uno de esos vende-consolas que tanto ansían las compañías. La principal particularidad de este juego reside en que se trata de un compendio de lo mostrado en las dos primeras películas, ya que desde EA se consideró que la primera parte carecía de suficiente contenido de acción como para hacer un juego independiente. De esta forma el juego salió al mercado poco tiempo antes de que lo hiciera su homónima segunda parte cinematográfica.

El juego transcurre como la narración que Aragorn le hace a Arwen en Rohan de todas las peripecias que la Comunidad del Anillo ha vivido desde que el anillo salió de la comarca. Es por ello que podremos revivir la batalla contra los Nazgul en la Cima de los Vientos, luchar contra los trasgos y el troll en Moria y la escaramuza de Amon Hen, aunque también podremos vibrar con la espectacular batalla del Abismo de Helm recreada con asombroso parecido. Todo perfectamente hilado gracias a la combinación de secuencias sacadas de las películas y a otras creadas específicamente para el juego, que se complementan perfectamente con la acción desarrollada a lo largo de las 12 fases de las que cuenta el juego, más dos ocultas.

Gráficamente el juego destaca por la fidelidad con la que todo el universo Tolkien ha sido llevado al DVD. Un espectáculo de principio a fin en el que los escenarios han sido diseñados con una precisión enfermiza, así como la multitud de personajes principales de la película. Como punto negativo podremos señalar el hecho de que los enemigos son todos iguales, es decir, hay variedad de razas (trasgos, orcos, uruk hais…) sin embargo todos los miembros de cada raza son idénticos, lo que le resta espectacularidad al conjunto al dar la sensación de que siempre nos estamos cargando al mismo bicho. Los enemigos finales de cada fase son sublimes. El monstruo de la Puerta de Moria, el troll de la Tumba de Balin, el Nazgul de la Cima de los Vientos… todos recreados con lujo de detalle y con una dificultad bastante ajustada.

El apartado sonoro es sublime, espectacular, redondo, a la altura de la trilogía. Desde la banda sonora (la misma que la de La Comunidad del Anillo), pasando por los efectos de sonido y las voces, rozan los límites de la perfección. Escuchar las mismas voces que en la película hacen que se cree la sensación de estar jugando con la película, de formar parte activa de ella. Los sonidos son estremecedores: el cuerno de Gondor, los tambores de Moria, los gritos de los trasgos… sublime. Poco más que añadir en este aspecto y mucho menos algo malo que decir.

La jugabilidad, santo y seña de los videojuegos de EA, queda una vez más ajustada a la perfección. Manejando durante un 95% de la aventura a Aragorn, Legolas y Gimli debemos ir abriéndonos paso entre hordas de fuerzas del mal para lograr nuestro objetivo. El estilo de juego es claro: acción pura y dura, con ligeras dosis de rol y estrategia, ya que nos resultará más fácil llegar al final de nuestra misión con algo de destreza y paciencia, sabiendo cómo y cuando atacar, que ir a lo loco. El toque de rol viene dado gracias a los puntos de experiencia que ganamos al final de cada fase y que sirven para conseguir nuevos combos de ataque, mas devastadores y espectaculares. La curva de dificultad esta bien ajustada de tal forma que en los primeros compases de la aventura nos será fácil avanzar mientras nos vamos haciendo con el dominio de nuestro personaje para, poco a poco, ir elevando la dificultad y la adrenalina a partes iguales. Como punto negro podríamos apuntar que el juego es corto y carece de argumentos para rejugarlo, ya que el argumento es completamente lineal. Sin embargo, la posibilidad de desbloquear bocetos, videos o imágenes de la película hacen que tengamos ganas de volver a disfrutar de esas aventuras.

En definitiva, un juego que aprovecha a la perfección la licencia en la que se basa gracias al buen hacer de la compañía, una buena recreación gráfica, un apartado sonoro fabuloso y un buen trabajo de adaptación. Si alguna vez deseaste formar parte de la Comunidad, este es el momento. El cuerno de Gondor suena y reclama tu ayuda.