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EL PADRINO: Le haré una oferta que no podrá rechazar

Qué decir de esta película que no esté dicho ya. Qué decir de esta obra maestra del cine sin mancharla, nosotros, profanos jugones, que nos acercamos al cine en este especial. Podríamos contar la trama, esa que versa sobre las disputas internas y externas en las que se ve sumida una de las 5 grandes familias mafiosas del Nueva York de los años 30. Don Vito Corleone comanda su familia con mano de hierro, administrando justicia siciliana en la ciudad manteniendo una tensa tregua con el resto de familias, tregua que se rompe cuando ordenan su asesinato al no querer Don Vito involucrarse en el negocio de la droga. Hablar de El Padrino es hablar de Francis Ford Coppola, del mejor Marlon Brando, de un emergente Al Pacino, de James Caan y Robert Duvall. Es hablar de una película con 11 Nominaciones a los Oscars, con 3 galardones (Mejor Película, Mejor Director, Mejor Actor Principal, Mejor Actor de Reparto a Robert Duvall, James Caan y Al Pacino, Mejor Guión Adaptado, Mejor Montaje, Mejor Banda Sonora, Mejor Vestuario, Mejor Sonido). Por eso, para hablar de El Padrino, mejor leer la crítica de El Cine que Vivimos Peligrosamente escrita por uno de los mayores amantes de Marlon Brando y del cine en general, @AntonioSMarron: El Padrino.

“5,5/10”

“No es algo personal, sólo negocios”

Después de la oda que acabamos de hacer a uno de los mitos de la Historia del Cine, nos duele comenzar esta crítica con ese encabezamiento, pero es lo que hay, sólo un negocio. Electronic Arts esta vez no supo hacer lo que mejor sabe y casi destruye una licencia imponente debido a un afán recaudador sin igual. Todo en este juego es extraño, desde sus inicios el proyecto fue mal. En el año 2005 EA anunciaba The Godfather a bombo y platillo en las principales ferias especializadas. Los acérrimos de la familia Corleone se frotaban las manos pensando en poder ponerse a las órdenes de Don Vito y codearse con el Consigliere, con Sonny y Michael. Sin embargo, al poco tiempo se anunció un retraso inevitable para retocar el juego, lo que provocó pérdidas millonarias para la compañía. Empeoraría la situación al conocerse la noticia de que el retraso venía dado por la negativa de Al Pacino de participar en el proyecto, prohibiendo a la compañía el uso de su imagen o su voz, lo que hizo que los estudios tuviesen que recurrir a la versión de Michael Corleone de la novela de Puzo, lo que hizo que Ford Coppola cargara tintas contra el juego, afirmando que se trataba de un “uso incorrecto de la película”. Pese a todo, en 2006 vio la luz El Padrino y lamentamos decir que no cumplió las espectativas.

En El Padrino, somos un huérfano refugiado en el seno de la familia Corleone al cumplir la mayoría de edad. Nuestro padre es asesinado por la familia Brazini y nosotros, sedientos de venganza, decidimos que Don Vito y su familia guie nuestros pasos con el objetivo de convertirnos en el capo di capi (el capo de NY). Así comenzaremos una historia de violencia y honor en el que entrecruzaremos nuestra vida con las vicisitudes de la familia Corleone, participando activamente en sus negocios, formando parte de sus problemas, relacionándonos con sus miembros y siendo capaces de modificar algunos fragmentos de la narración del film.

Comencemos por los gráficos. En los tiempos que corren es más que evidente que PS2 está superada a nivel técnico, sin embargo, en el año 2006 aún gozaba de buena salud y eran muchos los títulos que deslumbraban con un nivel visual sobresaliente (Shadow of the Colossus, MGS3 Snake Eater o Hitman Blood Money entre otros). Sin embargo, los chicos de EA nos regalaron un apartado visual correcto, normal, simple… mediocre para la historia que representa. Salvo la excepción de Pacino, EA podría haber realizado un gran trabajo de caracterización. Sin embargo, los personajes muestran un modelado tosco, poco expresivo y con un nivel de parecido aceptable. Eso si hablamos de personajes principales ya que los PNJ parecen sacados de una cadena de montaje, ya que son todos prácticamente iguales. La ciudad de Nueva York está bien recreada pero se muestra desangelada, sin vida. Los escenarios interiores se parecen demasiado entre sí y los vehículos no es que destaquen por su variedad. Primer punto negativo. Mención aparte para nuestro personaje, al que podemos personalizar en más de 40 apartados diferentes, lo que hace que tengamos un alter ego a nuestra imagen y semejanza, o lo más parecido posible, pudiendo modificar sus rasgos faciales, su ropa, sus complementos… Esto, unido a la abundancia de cortes del film original utilizados para ir narrando la historia se convierten en los únicos aciertos en este apartado.

En cuanto al sonido, encontramos una banda sonora a la altura, ya que se utilizan muchas de las piezas de las que pudimos disfrutar en la película, obra de Nino Rota, acompañadas de piezas de nuevo cuño escritas por compositores del nivel de Bill Conti (Rocky). Pero donde el juego destaca sin lugar a dudas es en las voces. Se ha contado con las voces originales de los actores. Este apartado no sería tan destacable de no añadir que Marlon Brando también ha prestado su voz pese a haber fallecido. Hay que agradecer el gran trabajo realizado por parte de EA en lo que se refiere a recuperación, digitalización y optimización de los cortes de voz de Brando extraidos de la película para ponerle sonido a su personaje virtual. Esotos dos apartados junto con unos efectos de sonido más que notables completan el mejor apartado del juego.

El sistema de juego tampoco luce demasiado debido a que tendremos la sensación de estar jugando a algo a lo que ya hemos jugado. Y es que será raro el jugador que le ponga la mano encima a este El Padrino, sin haber jugado nunca a Mafia o al lider del género Grand Theft Auto. Es por ello que tendremos la sensación de estar jugando al mismo juego con distintos personajes, pero al mismo juego venido a menos. El Padrino trata de combinar el género de Sandbox al darnos una ciudad abierta por la que irnos moviendo con libertad de elección, con toques de rol (nuestro personaje gana dinero y puntos de experiencia que le permiten mejorar tanto sus características como su arsenal, fondo de armario y viviendas), grandes dosis de acción y conducción. El resultado no es malo, pero tampoco es el esperado. Se trata de un juego corto y que no siempre respeta el guión de la película. Tras pasar el tutorial en el que se nos muestran los controles básicos comenzaremos nuestra andadura y se nos dará la posibilidad de descubrir una de las pocas novedades que el juego aporta al género: la extorsión. Está en nuestra mano aumentar los ingresos de la familia mediante la “protección” de los comerciantes locales. Este convenio de protección se realiza mediante la extorsión, apalizando a sus clientes, al comerciante mismo, destruyendo sus pertenencias… deberemos saber dónde está el límite si no queremos que se vuelvan en nuestra contra. Tanto la policia como las otras familias son susceptibles de volverse contra nosotros si nos pasamos de la raya, algo que puede solucionarse con sobornos si tenemos el dinero suficiente. Se antojan novedades insuficientes para un juego del que se esperaba tanto.

Es una pena tener que colocar este juego en la categoría de fracasos al representar a la película que representa. Sin embargo, de no ser porque se trata de un juego basado en tan legendaria película, nos encontraríamos ante un auténtico fiasco, que no estaría siquiera entre los 5 mejores juegos del género. Sin embargo, la posibilidad de formar parte de una de las mejores tramas del cine de todos los tiempos pesa mucho y le hace ganar algunos enteros.

 

ESDLA: Las Dos Torres: LA SOMBRA DEL MAL SE CIERNE SOBRE FRODO BOLSÓN

ESDLA una de las mayores historias épicas de la historia del cine narradas en el papel por Tolkien y llevada a la fama mundial gracias al genial director Peter Jackson. Las Dos Torres, su segunda parte, fue estrenada en 2002 y nominada a 6 Oscars, con 2 galardones (Mejor Película, Mejor Montaje, Mejor dirección artística, Mejores Efectos Visuales, Mejor Sonido, Mejor Edición de Sonido). No creo que sea necesario extenderse mucho en una película conocida por todos, con amantes y detractores a partes iguales debido a su temática, su extensión (la trilogía dura unas 9 horas si se ven sus versiones extendidas) o la forma de adaptar la historia al guión. La cuestión es que actores como Elijah Wood deben su fama a esta trilogía y personajes como Gollum o Sam forman parte del imaginario colectivo. En esta segunda parte, la Comunidad del Anillo se ha disuelto, Frodo y Sam emprenden el camino de destrucción del anillo ayudados por la criatura Gollum. Mientras tanto, Aragorn, Legolas y Gimli tratan de rescatar a Merry y Pipin de las manos de los orcos y uruk hais que se reagrupan bajo la mano de Saruman y la mirada inguientante del ojo de Sauron. El climax de la película se vive en la Batalla del Abismo de Helm en el que un pequeño ejército formado por ciudadanos de Rohan comandados por Theoden, Légolas, Gimli y Aragorn, ayudados por los elfos de Lothlorien se enfrentan a un número ingente de fuerzas del mal en un intento a la desesperada por salvar su pueblo. Crítica de ESDLA: LDT por los compañeros de ElCinequeVivimosPeligrosamente

8/10

“Soy Gandalf el blanco y en los albores de la tempestad, vuelvo a vosotros”

EA Games, empresa rápida donde las haya, le puso las manos encima a la licencia de ESDLA nada más tuvo la oportunidad sabiendo que con un poco de esfuerzo y ciñéndose al genial argumento de las películas, tendrían un juego superventas para las Navidades, uno de esos vende-consolas que tanto ansían las compañías. La principal particularidad de este juego reside en que se trata de un compendio de lo mostrado en las dos primeras películas, ya que desde EA se consideró que la primera parte carecía de suficiente contenido de acción como para hacer un juego independiente. De esta forma el juego salió al mercado poco tiempo antes de que lo hiciera su homónima segunda parte cinematográfica.

El juego transcurre como la narración que Aragorn le hace a Arwen en Rohan de todas las peripecias que la Comunidad del Anillo ha vivido desde que el anillo salió de la comarca. Es por ello que podremos revivir la batalla contra los Nazgul en la Cima de los Vientos, luchar contra los trasgos y el troll en Moria y la escaramuza de Amon Hen, aunque también podremos vibrar con la espectacular batalla del Abismo de Helm recreada con asombroso parecido. Todo perfectamente hilado gracias a la combinación de secuencias sacadas de las películas y a otras creadas específicamente para el juego, que se complementan perfectamente con la acción desarrollada a lo largo de las 12 fases de las que cuenta el juego, más dos ocultas.

Gráficamente el juego destaca por la fidelidad con la que todo el universo Tolkien ha sido llevado al DVD. Un espectáculo de principio a fin en el que los escenarios han sido diseñados con una precisión enfermiza, así como la multitud de personajes principales de la película. Como punto negativo podremos señalar el hecho de que los enemigos son todos iguales, es decir, hay variedad de razas (trasgos, orcos, uruk hais…) sin embargo todos los miembros de cada raza son idénticos, lo que le resta espectacularidad al conjunto al dar la sensación de que siempre nos estamos cargando al mismo bicho. Los enemigos finales de cada fase son sublimes. El monstruo de la Puerta de Moria, el troll de la Tumba de Balin, el Nazgul de la Cima de los Vientos… todos recreados con lujo de detalle y con una dificultad bastante ajustada.

El apartado sonoro es sublime, espectacular, redondo, a la altura de la trilogía. Desde la banda sonora (la misma que la de La Comunidad del Anillo), pasando por los efectos de sonido y las voces, rozan los límites de la perfección. Escuchar las mismas voces que en la película hacen que se cree la sensación de estar jugando con la película, de formar parte activa de ella. Los sonidos son estremecedores: el cuerno de Gondor, los tambores de Moria, los gritos de los trasgos… sublime. Poco más que añadir en este aspecto y mucho menos algo malo que decir.

La jugabilidad, santo y seña de los videojuegos de EA, queda una vez más ajustada a la perfección. Manejando durante un 95% de la aventura a Aragorn, Legolas y Gimli debemos ir abriéndonos paso entre hordas de fuerzas del mal para lograr nuestro objetivo. El estilo de juego es claro: acción pura y dura, con ligeras dosis de rol y estrategia, ya que nos resultará más fácil llegar al final de nuestra misión con algo de destreza y paciencia, sabiendo cómo y cuando atacar, que ir a lo loco. El toque de rol viene dado gracias a los puntos de experiencia que ganamos al final de cada fase y que sirven para conseguir nuevos combos de ataque, mas devastadores y espectaculares. La curva de dificultad esta bien ajustada de tal forma que en los primeros compases de la aventura nos será fácil avanzar mientras nos vamos haciendo con el dominio de nuestro personaje para, poco a poco, ir elevando la dificultad y la adrenalina a partes iguales. Como punto negro podríamos apuntar que el juego es corto y carece de argumentos para rejugarlo, ya que el argumento es completamente lineal. Sin embargo, la posibilidad de desbloquear bocetos, videos o imágenes de la película hacen que tengamos ganas de volver a disfrutar de esas aventuras.

En definitiva, un juego que aprovecha a la perfección la licencia en la que se basa gracias al buen hacer de la compañía, una buena recreación gráfica, un apartado sonoro fabuloso y un buen trabajo de adaptación. Si alguna vez deseaste formar parte de la Comunidad, este es el momento. El cuerno de Gondor suena y reclama tu ayuda.

TOY STORY: HAY UN AMIGO EN MI

Toy Story, esa película que ha cambiado la vida de toda una generación, un film que hizo que todos vieramos convertido en realidad el sueño de todo niño: que sus juguetes cobraran vida. Proyectada en el año 1995 y nominada a tres Oscars (Mejor Guión Original, Mejor Banda Sonora de Comedia o Musical y Mejor Canción por “You’ve Got a Friend” de Randy Newman) se trata de la ópera prima de la prolífica factoría Pixar. En ella, Woody, un muñeco vaquero ve como su reino de favoritismo y complicidad con Andy, su dueño, se ve truncado por la llegada de un nuevo juguete que lo desbanca. Éste no es otro que el espectacular astronauta Buzz Lightyear que, automáticamente, se gana el favor y la admiración de los demás juguetes, dejando de lado al bueno de Woody. Toy Story es una historia profundamente humana, en la que se retratan muchos de los defectos humanos como son la envidia, la soberbia o la codicia, sin embargo también refleja uno de los mayores tesoros que cualquier persona puede tener, la amistad. Esa amistad incondicional que poco a poco se va forjando entre los dos protagonistas y que hace que puedan superar todos los obstáculos. Toy Story es, sin duda, una película especial, que sigue manteniendo la misma magia que hace 17 años. Una película que se disfruta, con la que reir y emocionarse, una película para aquellos que hemos crecido a la vez que Andy al cabo de los años y ahora miramos con añoranza nuestros juguetes recordando aquellas eternas tardes sin nada mejor que hacer que imaginar que nuestros juguetes tenían vida. Crítica de la Trilogía Toy Story

7/10

“HAY UNA SERPIENTE EN MI BOTA”

De la mano de Traveller’s Tales (Lego: Batman, Lego: Indiana Jones, Lego: Star Wars…) y Disney Interactive nos llegaba la conversión a videojuego de la magnífica película que nos ocupa. El videojuego de Toy Story es, en esencia, lo mismo que vivimos en el cine pero en formato jugable. Un producto que sigue punto por punto con precisión milimétrica el argumento de la película a lo largo y ancho de 17 niveles en los que tendremos que valernos de nuestros saltos, nuestro látigo y de RC en un par de niveles, para volver a traer a Buzz sano y sano a casa. Estamos ante un plataformas de libro.

La historia nos pone a los mandos de Woody, el vaquero favorito de Andy que ve como su posición privilegiada de juguete predilecto se ve usurpada por el guardián espacial Buzz. Nosotros hemos hecho lo mismo cumpleaños tras cumpleaños y Navidad tras Navidad, el juguete nuevo, la novedad, pasaba a ocupar el número 1 en nuestra lista de prioridades a la hora de escojer para los viajes o las tardes de asueto. Sin embargo, tarde o temprano nuestro juguete de toda la vida volvía a reclamarnos. Todos hemos dejado nuestros juguetes de lado y todos los que vimos Toy Story comenzamos a tomarlos más en consideración al ver que los juguetes tenían sentimientos tan humanos como los nuestros. Después de este inciso, seguimos con la historia. Woody, comido por la envidia y los celos, maquina darle un susto a Buzz para recuperar su status, sin embargo se le va de las manos y Buzz cae por la ventana de la habitación de Andy. Los jueguetes se ponen en contra de Woody y éste trata de buscar a su enemigo, lo que le llevará a vivir una aventura inolvidable junto al astronauta pasando por la gasolinera, el Pizza Planet y la casa del temible Sid.

Gráficamente el juego no destaca en exceso, se mantiene dentro de los stándares de la plataforma (SNES). Representa fielmente todo lo visto en la película, desde escenarios a personajes. Los escenarios están diseñados siguiendo un estilo colorista y de dibujo animado, sin embargo los personajes siguen la linea de videojuegos como Mortal Kombat, en los que los personajes son sacados directamente de la película y colocados en el escenario. El resultado es algo extraño, ya que el modelo de Woody, por ejemplo, goza de gran lujo de detalle al ser igual que el visto en la película, sin embargo da la sensación de ser un recorte pegado sobre un fondo, con múltiples dientes de sierra e imperfecciones. Era una forma utilizada en la época para ahorrar memoria y optimizar el funcionamiento de los cartuchos. Las transiciones entre fases se realizan mediante capturas de la película seguidas del texto que va narrando la película, como ya ocurría en otros juegos del mismo corte como Disney’s Aladdin.

El sonido cumple, manteniendo la esencia de la película con las melodías mas representativas (You’ve got a Friend) e incluyendo algunas nuevas para la ocasión. Los efectos de sonido ayudan a este efecto a crear un clima ToyStoryesco con los sonidos de los juguetes y los “yee-haa” continuos de Woody.

A nivel jugable nos encontramos con un juego de plataformas de desarrollo lateral, muy del estilo de la época (Super Mario, Lucky Luke, Asterix y Obelix, Sonic…). Estamos en la época dorada del género y un videojuego basado en una licencia de dibujos animados/animación debía ser de plataformas para intentar llegar al público infantil y al bolsillo de sus padres en Navidad. Por ello nos encontramos ante un juego no demasiado exigente, que puede superarse con relativa facilidad. Simplemente con saltos, utilizando nuestro látigo para inmovilizar, coger o balancearnos (según el contexto) y un poquito de habilidad, seremos capaces de completar el 95% de los niveles. El otro 5% introduce una pequeña variante en el desarrollo en el que manejaremos a RC y debemos desplazarnos a toda velocidad manejando al simpático radiocontrol con una vista cenital (al mas puro estilo Micromachines) para llegar al final.

En definitiva, un juego de plataformas facilito, con buenas dosis de diversión y alguna que otra variante que, sin embargo, gana muchos enteros gracias a la franquicia de la que se vale.

 

GHOSTBUSTERS: ¿A quién vas a llamar?

Película del año 1984 nominada a 2 Oscars (Mejor Canción y Mejores Efectos Visuales). Los Doctores Venkman, Stantz y Eplenger se encuentran frente a la negativa a su solicitud de una beca de investigación. Ante este problema, los tres parapsicólogos deciden abrir una empresa de captura de ectoplasmas (Los Cazafantasmas) para limpiar la ciudad de Nueva York de espíritus, apariciones y demás seres del más allá. Estableciendo su base de operaciones en una antigua estación de bomberos y con el mítico Ecto – 1 como vehículo, los tres doctores se enfundaban sus monos marrones, cogían su mochila con el disparador de protones y se disponían a acudir a cualquier lugar en el que hubiera una presencia. Dan Aykroid, Harold Ramis, Rick Moranis, Sigourney Weaver y un chisposo, sarcástico y payaso Bill Murray, hicieron las delicias de pequeños y mayores a mediados de los 80, una época en la que el cine familiar estaba en alza. El Ecto – 1, el logo de los Cazafantasmas, la canción principal, Moquete… son iconos sociales casi 30 años después.

8/10

“Tenemos chico nuevo en la oficina”

Tal y como decíamos aquí arriba, Los Cazafantasmas se convirtieron en un icono por la frescura de su guión, sus efectos visuales y multitud de detalles como su logo, la genial interpretación de Bill Murray y un largo etcétera. Poco tiempo después se estrenó la segunda parte, sin tanto éxito como la primera debido a que ya no contaba con la chispa de la primera parte. Recientemente, se escucha en los mentideros que Dan Aykroid y Harold Ramis se pusieron en contacto con Bill Murray para rodar un Ghostbusters 3, llegando al punto de mandarle una copia del guión a Murray. Los rumores dicen que éste cogió el guión y lo metió en una trituradora de papel, lo que indica que no le apetece mucho volver a ser un Cazafantasmas. Volviendo al tema que nos ocupa, Los Cazafantasmas ha sido una franquicia querida y respetada por millones de telespectadores que no ha tenido una réplica a la altura en el mundo del videojuego. Es por ello que en 2009, gracias al enorme trabajo de Terminal Reality, pudimos disfrutar de Ghostbusters: The Video Game, denominada por el propio Dan Aykroid como “la verdadera 3ª parte de la saga”.

Cuando tomemos los mandos del juego seremos el Rookie, el nuevo. Un nuevo miembro de la cuadrilla en su primer día. Dependiendo de nuestra pericia seremos capaces de entrar a formar parte del grupo o no ya que en nuestra misión estaremos a prueba para ver si convencemos a los buenos doctores. Sin embargo, no podríamos haber elegido peor momento ya que Gozer el gozeriano está nuevamente haciendo de las suyas. Nueva York vuelve a ser una madriguera de espíritus y tendremos más trabajo que nunca en nuestra lucha contra lo sobrenatural. El muñeco de los Marsmallows (el primo hormonado del muñeco de Michelín) volverá a hacer de las suyas en las calles de nuestra ciudad y ahora será labor de los 5 miembros del equipo devolver la normalidad al pueblo neoyorkino.

Desde que comenzamos el juego vemos el trabajo tan excepcional que Terminal Reality ha realizado con la licencia de Ghostbusters. No es una adaptación como tal, sino una continuación perfectamente integrada en la historia al haber sido escrita por Dan Aykroid y Harold Ramis. A nivel visual se puede apreciar el mimo con el que los desarrolladores han tratado a la franquicia ya que todos los elementos importantes han sido recreados con un nivel de detalle excepcional: empezando por las ropas y los rostros de los protagonistas, el Ecto – 1, nuestro equipamiento, la central, algunos enemigos habituales como Moquete o el bicho de los Marsmallows y localizaciones conocidas como el Hotel donde el mocoso hizo su primera aparición (gran guiño para los fanáticos de la saga). Los efectos visuales rayan a gran nivel gracias a una gestión de luces y partículas excepcional. Los rayos de protones centellean en la pantalla creando un espectáculo visual sensacional de luces, chispas, estallidos y destellos. Sin embargo, el juego flojea un poco en cuanto a lo que escenarios se refiere, no demasiado detallados, pequeños y con abundancia de defectos visuales como el famoso “diente de sierra”.

El apartado sonoro puede ser uno de los mejores del juego ya que se ha trasladado a la perfección el espíritu del Ghostbusters original al videojuego que nos ocupa. Y eso es gracias a que todo lo que recordamos a nivel sonoro de la película, está presente en el videojuego, empezando por la canción original (una de sus nominaciones), esa que más de una vez hemos tarareado y silbado, a la sirena del Ecto – 1, el sonido de nuestras mochilas de protones al encenderse, cargarse, disparar, recalentarse… Todo ello se ve apoyado por las voces originales de los actores, lo que cierra el círculo creando un universo perfecto a nivel sonoro.

En el plano jugable nos encontramos un shooter con tintes de exploración e investigación y salpicado con ciertas dosis de estrategia. Esto es debido, una vez más, al buen trabajo realizado por el estudio que dota a cada ente de una personalidad, características y pautas diferentes, lo que hace que tengamos que optimizar el uso de nuestro equipo y tratar de anticiparnos al movimiento de nuestro rival para poder descubrirlo, atacarle, debilitarlo, retenerlo y al fin, atraparlo en la trampa o simplemente hacer que se desvanezca. Cuando llegamos a una zona, aparentemente todo parecerá normal, es aquí cuando debemos sacar nuestro escaner psicoquinético y comenzar a buscar. Cualquier pista será buena, desde un objeto que parece normal y está maldito, hasta un rastro de mocos dejado por el ectoplasma de turno. Una vez localizado y hecho salir de su escondite, deberemos intentar debilitarlo a base de rayos de protones, defendiéndonos de sus ataques y moviéndonos rápido, todo un alarde de reflejos y puntería. Cuando el bicho esté suficientemente débil podremos pensar en soltar la trampa e intentar atraparlo. Todo esto dificultado por el calentamiento de nuestro equipamiento, porque el mobiliario puede volar sobre nuestras cabezas y porque los fantasmas son bastante más listos que algunos vivos. Nuestro buen trabajo redunda en recompensas monetarias que harán que podamos mejorar nuestro equipo para intentar facilitarnos un poco el trabajo.

En definitiva, nos encontramos frente a un perfecto aprovechamiento de una licencia cinematográfica, este Ghostbusters: The Videogame es un verdadero homenaje a todos aquellos que a mediados de los 80 disfrutamos de las dos películas de la franquicia y nos preguntábamos el por qué de la ausencia de una continuación. ¿A quién vas a llamar?

 

MARIO PARTY

Publicado: 02/02/2012 de Polar en "25 años con Mario", Casual Game, Nintendo 64

8/10 “Que tiemblen el Parchís y el Monopoly”

Si por algo se caracteriza nuestro amigo bigotón es por la cantidad de oficios que ha desempeñado en los periodos de tiempo que pasan entre rescate y rescate de la Princesa Peach: conductor de karts, tenista, árbitro de boxeo (Punch-Out!)…   Pero como todos, nuestro héroe es también humano y necesita sus descansos. Cuando Mario y sus amigos se retiran a descansar éste es su pasatiempo favorito: Mario Party.

La primera entrega de ésta larga y exitosa saga apareció en 1999 para la plataforma N64. Este título nos presentaba un sistema de juego basado en tableros, como si de un juego de mesa se tratase, en el que nuestro objetivo era tener mas estrellas que cualquier otro adversario para convertirnos en la Super Estrella. Para ello había que comprarlas en una casilla determinada del tablero elegido por 20 monedas, monedas que podían ganarse o perderse en las casillas del tablero y también en los diversos minijuegos. El planteamiento es sencillo: todos tiran su dado, se mueven y dependiendo de la casilla en la que paren desencadenarán diversos efectos, acabando así el turno. Cuando el turno termina se juega un minijuego aleatoriamente y se vuelve a repetir el proceso hasta que se acaben los turnos.
Las melodías son simples y muy diversas, tranquilas para los mapas y más rítmicas y dinámicas para los minijuegos. En esta ocasión, la reutilización de melodías de otros títulos es mínima, casi todas las piezas fueron de nueva composición y muchas de ellas solo aparecieron en este título. Todos los personajes tienen varios clips de sonido propios y únicos.A nivel gráfico el juego nos presentaba una pequeña mejora con respecto a Super Mario 64, con un mejor modelado de los personajes e imágenes 3D sobre fondos 2D muy coloridos y bien montados entre sí. Son reconocibles muchos de los personajes mas notorios de la saga, como los Boo, Koopa Troopas, Goombas y demás enemigos de Mario que aparecen en los distintos escenarios para proponer retos o dar pistas. También en todos los mapas habrá un Toad que nos venderá las estrellas, y Bowser que tratará por todos los medios fastidiarnos, comúnmente estafandonos al vendernos items que no funcionan.

La durabilidad del juego es muy elevada, si bien al conseguir 100 estrellas se puede acceder al mapa final para completar el juego, se puede seguir disfrutando de él durante mucho tiempo si se hace en compañía, ya que una partida casi nunca es igual que la anterior, gracias a la gran cantidad de eventos aleatorios que se pueden dar. Los casi 50 minijuegos de diferentes categorías (4 jugadores, 3vs1, 2vs2, 1 jugador) presentes en el título son de lo más variopinto: podemos echar una carrera de scalextric en un turno, para estar haciendo skateboard sobre un río de lava en el siguiente o jugando a las tragaperras. Todo sea por las monedas.

Así que, todo lo que queda por decir es: ¡Elige a tu representante en la Aldea Champiñón (Mario, Luigi, Peach, Yoshi, Wario o DK) y adéntrate en una trepidante aventura con (o contra, mas bien) tus amigos para determinar quien es la Super Estrella!
PD: La tonalidad festiva del videojuego de hoy ha sido seleccionada especialmente por mí para celebrar el 24 cumpleaños de nuestro compañero Rubén. ¡Desde aquí me gustaría mandarle en nombre de todos un gran abrazo videojugabilístico!

0/10

“Un caro pisapapeles de tu extraterrestre favorito”

Como celebración especial (tardía) del Día de los Inocentes, hoy os traemos, más que una crítica propiamente dicha, una leyenda del mundo de los videojuegos. Y es que, si fuiste poseedor de una Atari VCS 2600 y tuviste la desgracia de gastar tu dinero en este juego, estoy seguro de que lo mínimo que pensaste fue algo como “¿Dónde esta la cámara oculta y mi ramo de rosas?”. La mera existencia de este título ya debe considerarse, si cuentas con el humor suficiente, como una broma pesada, aunque podríamos llegar a catalogarlo como algo mucho peor.

Para comenzar con la historia que acompaña a esta crítica, situémonos en el año 1982. En EEUU, se acababa de estrenar una película que había causado furor y recaudado millones. Todo el mundo hablaba del genio que dirigió este largometraje, y de la entrañable criatura venida del espacio exterior: E.T. era el fenómeno del momento. Como era de esperar, esto llamó la atención de muchos, entre ellos de los chicos de Atari, como una puerta a un negocio seguro. Un videojuego basado en una película de éxito y fama mundial, ¿qué podía salir mal?. Así que, a pesar de no contar con el beneplácito de Spielberg, autor de esta obra maestra de la gran pantalla, Atari se propuso superar al juego del momento, “Pac-Man”, con una aventura sobre el simpático personajillo en la que nuestro objetivo era reunir partes de un teléfono para que E.T. pudiera llamar y volver a casa. En un principio parecía una buena idea, a pesar de que se alejaba un tanto de la trama de la película, el tirón de E.T. conseguiría que les quitaran los cartuchos de las manos.

Los problemas empezaron cuando alguno de los jefazos de Atari perdió el norte completamente en la fase de desarrollo. Se tardaron tres meses en la realización del juego, una cifra no solo insuficiente sino impensable e irrisoria para la creación de un videojuego. Por si fuera poco esta primera metedura de pata, siguieron mas allá produciendo una cantidad tal de cartuchos, que superaban en mucho a la cantidad de consolas existentes, con la premisa de que la gente acudiría en masa a comprar ambos productos. Con todas las cartas sobre la mesa, el juego sale, por fin, a la venta y los primeros compradores lo arrebataron prácticamente de los estantes. Pero al llegar a casa, la realidad era muy distinta de lo que Atari había prometido: los gráficos eran horriblemente simples, el apartado sonoro dejaba muchísimo que desear, la duración del juego (si tenías la paciencia de completarlo, puesto que la jugabilidad era incomprensible, haciéndose necesario jugar con el manual por delante) era absurdamente corta, y poseía algunos fallos de programación graves, como un hoyo de tierra específico del que no podías salir obligándote a reiniciar la partida una y otra vez. Había dos tipos de enemigos: uno que te robaba las piezas recolectadas, y otro que te “encarcelaba” (aunque en realidad solo te llevaba a un lugar con barrotes del que podías salir sin hacer nada, solo moviéndote.) Eso era todo, un juego compuesto, dicho de manera simple, por cuadrados de 2 o 3 colores, que podías tardar 5 minutos en completar si tenías suerte de que no te saltasen errores por doquier y si  aguantabas lo suficiente con el controlador en la mano antes de perder los nervios ante tal demostración de mediocridad.

La pésima calidad del título sumada a toda la expectación que Atari había creado a su alrededor desembocaron en una situación que nadie hubiera esperado al concebir la utópica idea inicial: más de 5 millones de copias del juego acumulando polvo en los almacenes de Atari, que nadie quería ni como regalo de cumpleaños, generando el doble problema de la mala reputación obtenida y los grandes gastos que suponían el almacenaje de tal cantidad de productos. Es entonces cuando la historia verídica recibe sus toques de leyenda, ¿que hacer con los cartuchos sobrantes? Según se cuenta, Atari hizo un transporte masivo y secreto de cartuchos hasta un desierto de Nuevo México, donde simplemente se deshicieron de ellos enterrándolos. Incluso los habitantes cercanos, tomándose la situación con mucho humor, colocaron una lápida en la que se puede leer “aquí yace E.T. y su familia”.

De esta forma, Atari consiguió su propósito de crear un título que quedara en la historia de los videojuegos por largo tiempo, aunque no logró ni de lejos que esta fama aportara beneficios, seguro que la Leyenda de los Cartuchos Enterrados perdurará por siempre.

SUPER MARIO 64

Publicado: 02/11/2011 de Polar en "25 años con Mario", Nintendo 64, Plataformas

10/10 “Una aventura de mucho más de 5 estrellas”

Y es que la primera incursión de nuestro querido fontanero en las 3D solo puede catalogarse como sublime, una obra maestra del género plataformero que fue puesta a la venta en el año 1996 en Japón como uno de los títulos que acompañaron el lanzamiento de la Nintendo 64, aunque no llego a nuestros estantes hasta Marzo del año siguiente. El juego se desarrolló en apenas dos años, pero Shigeru Miyamoto ya había pensado en un juego en 3D cinco años antes, y se pensó el lanzarlo en la SNES mediante la utilización del chip Súper FX, pero las limitaciones de este sistema lo impidieron. Sin embargo, Miyamoto continuó desarrollando los conceptos del juego y nunca deshechó la idea.

Como pasó en su momento con Super Mario Bros y las 2D, Super Mario 64 supuso un gran impacto para los juegos de plataformas en 3D, fue una auténtica revolución que influenció lanzamientos posteriores durante años y aún hoy se le considera uno de los títulos pioneros de los entornos 3D en general.

El argumento, como en la mayoría de los juegos de Mario, es muy sencillo. Mario recibe una carta de la Princesa Peach en la que invita a Mario a su castillo a tomar tarta. Cuando Mario llega, los Toad sirvientes de la princesa le cuentan que Bowser ha invadido el castillo y encerrado a la Princesa y a los demás sirvientes dentro de él usando el poder de las estrellas del castillo. Muchas de las pinturas del castillo son portales hacia otros niveles, en los que los secuaces de Bowser custodian las estrellas. Mario debe buscar los portales y entrar a ellos para recuperarlas.

A pesar de tratar de mantener los elementos característicos de la saga, el paso de las 2D a las 3D provocó una serie de cambios en la forma de avanzar por el juego, transformando los clásicos niveles en los que el objetivo era avanzar hasta llegar a la meta, en vastos entornos tridimensionales en los que debíamos encontrar estrellas (120 en total, repartidas a razón de 7 en cada uno de los 15 niveles, y 15 escondidas en el mapa principal desde el que accedes a dichos niveles y que sirve también para practicar los controles) realizando múltiples y variadas misiones, que podían incluir la derrota de algún enemigo poderoso, coleccionar una cantidad de monedas, resolver puzzles, competir en una prueba de velocidad, o incluso ¡rescatar a un

pingüino!, enfatizando como nunca antes el componente de exploración, obligándonos en ocasiones a barrer hasta el último rincón de un nivel en busca de esa escurridiza estrella que nos falta, por lo que la duración del juego era bastante elevada si buscábamos completarlo al 100% (solo 70 estrellas eran necesarias para llegar a la batalla final.)

La curva de dificultad estaba perfectamente ajustada, haciendo que obtener las primeras estrellas fuera poco mas que un tutorial para acostumbrarnos a los nuevos controles, pero llegar a conseguirlas todas se convirtiera en un auténtico reto para los más expertos, una característica propia de los juegos de Mario (un jugador principiante puede completar la historia, pero solo un jugón experimentado puede afrontar todos los desafíos posteriores). Se añadió también un nuevo sistema de energía/aire y nuevas habilidades ofensivas para Mario, además del clásico salto, para hacer la aventura mas variada y sencilla. Los clásicos power-ups también fueron sustituidos, en este caso por gorras, que otorgaban a Mario invencibilidad, invisibilidad, o la capacidad de volar durante un tiempo limitado, imprescindibles en ocasiones para recoger alguna estrella en concreto o acceder a ciertas zonas. Además, recuperar energía era tan simple como recoger algunas monedas, y encontrar vidas extra no era excesivamente difícil.

Los gráficos eran un perfecto ejemplo de la potencia de los 64 bits: entornos en 3D poligonales, muy grandes, complejos y coloridos, un diseño cuidado de los personajes, muchos elementos con los que interactuar… todo era único, fácilmente reconocible, y con esa gracia especial que solo se puede encontrar en un título de Mario. El sistema de cámaras, uno de los elementos del juego que más tardaron en implementarse debido a su complejidad, nos permite cambiar entre una distancia media o cercana a Mario en algunas zonas, mientras que en otras presenta un plano fijo, sobre todo en aquellas zonas en las que se da mas prioridad a avanzar por el nivel que a la exploración (enfrentamientos con Bowser).

La música estaba compuesta por el mítico Koji Kondo, responsable de casi la mayoría de las melodías incluídas en la saga de Mario, utilizando material nuevo casi en su totalidad, y algunas melodías de juegos anteriores reeditadas. También se incluían muchos sonidos para los enemigos, como gruñidos o risas, y fue uno de los primeros juegos en incluir actores de voz para Mario, Peach y Bowser (Charles Martinet, Leslie Swan, Issac Marshall). Todos estos elementos componían un apartado sonoro divertido y desenfadado, que nos hacía recordar fácilmente las alegres melodías, y nos arrancaba una sonrisa con la graciosa voz de Mario.

Todos estos elementos unidos conformaron uno de esos títulos que nunca te cansas de volver a jugar, un objeto de coleccionista imprescindible en la memoria de cualquier jugador, un hito en la historia de los videojuegos, con más de 11 millones de copias vendidas que avalan su indiscutible calidad. Si tuviste la suerte de poder poner tus manos en él, enhorabuena, sino te recomiendo fervientemente que te hagas con él.