Archivos de la categoría ‘Play Station’

TOMBI!

Publicado: 09/10/2011 de ruben88fisio en Plataformas, Play Station

8/10

“Los cerdos alteran el paisaje”

De vez en cuando nos encontramos con grandes juegos que hacen las delicias de todos los jugones. Títulos con enormes campañas de marketing y publicidad que provocan colas para reservarlos y ansían echarles el guante. Por otro lado tenemos los juegos que sufren el famoso fenómeno del “Hype”: Se entiende por Hype inflar las espectativas de los compradores mostrando grandes trailers, videos fabulosos o imágenes impactantes, que luego no están a la altura del producto final. Y en un tercer lugar, en la sombra y de tapadillo, nos encontramos con los juegos que pasan completamente desapercibidos cuando son lanzados al mercado, que tienen un discreto índice de ventas y que pasan de puntillas en un mercado sobresaturado como es el del videojuego. Sin embargo, estos productos no están exentos de calidad y tarde o temprano terminan puestos en su lugar. Es por ello que el juego que hoy nos ocupa Tombi! (o Tomba! en Japón y USA) merece una mención especial. Juego desarrollado por la desconocida empresa WhoopeCamp Co. (la cual desapareció tras la secuela de Tombi!) y lanzado al mercado asiático en 1997 (1998 en el europeo), pasó desapercibido a pesar de su enorme calidad, de su colorido y lo divertido de su planteamiento. Sin embargo, 14 años después, está en los Top 10 de muchos jugadores por ese aroma clásico que desprende, por la rabia que nos siguen dando los cerdiablos y por lo simpático del protagonista.

Tombi vive en un archipiélago de islas naturales, habitadas por pequeñas tribus y por una flora y fauna variada y muy especial. Sin embargo, los 7 cerdiablos, personificación (o cerdificación) de la maldad, deciden alterar el paisaje extendiendo sus poderes malignos sobre el horizonte y poblando con los cerdos Koma (los secuaces de los 7 cerdiablos) el antaño bello archipiélago. Además, los cerdiablos han robado una gran cantidad de oro y, lo más importante, la pulsera del abuelo de Tombi, que parece tener algún tipo de secreto oculto. De esta forma, Tombi debe emprender una larga aventura para tratar de derrotar a los 7 cerdiablos, recuperando así la pulsera de su abuelo y restaurando la paz en su hogar.

El sistema de juego es el de un plataformas de la vieja escuela: Desplazamiento lateral en un plano 2D, aunque el juego mezcla elementos planos de 2 Dimensiones con partes del decorado en 3 Dimensiones, dando sensación de profundidad y volumen en situaciones en las que la cámara girará para mostrarnos otras partes del escenario. A pesar de movernos solo en dos direcciones (adelante y atrás) tenemos varios planos de desplazamiento, desde más cercano a la cámara a más profundo. No siempre estarán todos disponibles ya que algunos podrán estar bloqueados y tendremos que buscar la forma de llegar a ellos. El juego se desarrolla mediante misiones, algunas necesarias para avanzar en la historia y otras secundarias, que dan profundidad al desarrollo y nos ayudan a obtener puntos de aventura (AP). Los AP se utilizan para abrir cofres AP donde se encuentran items necesarios para seguir avanzando. Tombi puede saltar, golpear, trepar… Lo normal en estos casos.

En el apartado sonoro nos encontramos melodías pegadizas, como en la mayoría de videojuegos de estas características, que en poco tiempo no podremos dejar de tararear. Los personajes no hablan y las conversaciones se siguen mediante bocadillos al más puro estilo de los juegos de RPG. Los efectos sonoros son variados y muy divertidos, sobre todo cuando atrapamos a los Koma para derrotarlos.

Los gráficos son vistosos y muy coloridos. Como hemos dicho antes, se combina el 2D con el 3D de una forma bastante visual y efectiva. Los entornos son variados y cumplen con su cometido, las casas son sólidas, los árboles tienen copas huecas en las que podemos encontrar secretos… Todo luce un aspecto muy cuidado.

En definitiva, Tombi! sufrió los efectos de estar presente en una generación que contaba con juegos de plataformas como Crash Bandicoot, Spyro The Dragon o Medievil entre otros, todos en PSX. Esto fue un lastre importante ya que en el caso de Crash, se trataba de la mascota de la multinacional SONY, por lo que siempre contaría con mayores y mejores campañas publicitarias. Sin embargo, los años han tratado bien a este muchacho de pelo rosa colocándolo en el puesto que se merece como uno de los grandes títulos de PSX.

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Dino Crisis

Publicado: 06/03/2011 de ruben88fisio en Play Station, Survival Horror

8,5/10

“Teoría de la evolución”

Capcom, compañía afamada y conocida en el mundo de los videojuegos por entregas como Final Fight, Resident Evil o Devil May Cry entre otros, quiso darle otra vuelta de tuerca al género del Survival (inagurado por Shinji Mikami con el primer Resident, uno de los mejores de su generación) pero cambiando los zombies por esos curiosos animales prehistóricos con los que todos hemos soñado encontrarnos alguna vez: los dinosaurios. Si con Jurassic Park, no nos quedó suficientemente claro lo complicado que habría sido convivir con los saurios, Dino Crisis nos vuelve a poner en la tesitura de tener que escapar de un experimento que se va de las manos y que puede tener graves consecuencias. A finales del año 1999, Capcom nos regaló otro de los indispensables de la vieja PSX.

Si por algo destaca la especie humana es por esa necesidad imperiosa de curiosear e investigar con todo lo que nos rodea. La experimentacion es un rasgo inherente a cualquier persona con un mínimo interes por aprender. Esta “virtud” ha llevado a más de un problema, por no decir catástofre. Es eso lo que tuvo que pasar en el laboratorio secreto del Dr. Kirk, ya que hace varias semanas que no se tenían noticias de él ni de sus experimentos. La Isla Ibis se encuentra aislada de cualquier contacto con el mundo real y está siendo sede de una serie de pruebas un tanto controvertidas y extrañas por parte del enigmático científico. Cuando se pierde todo contacto con el centro de operaciones de la isla, un escuadrón de SORT (Secret Operation Raid Team) es enviado a la zona con un doble objetivo: Rescatar al Dr. Kirk e investigar la causa del cese de las comunicaciones. El equipo formado por Gail (jefe de operaciones), Regina (la protagonista), Rick (pirata informático) y Cooper, llega a la isla para su desgracia. Nada más poner un pie en la isla durante la noche, una bestia ataca al grupo y mata a Cooper, dejando al grupo con un miembro menos. Al llegar a la entrada, hallan varios indicios de una pelea, pero no una pelea normal: los sistemas energéticos están dañados o desactivados, las vallas están rotas y, al parecer, mordidas, hay un cadaver brutalmente desmembrado seguido de rastros de sangre y varios cartuchos de escopeta. Nada les hacía pensar el horror que les esperaba.

Gráficamente el juego sorprende por la capacidad de crear tensión y sensación de un ambiente ciertamente opresivo gracias a una técnica muy estudiada y perfeccionada por parte del estudio nipón: el uso de las cámaras fijas. El jugador maneja a Regina en todo momento moviéndose por un mapeado que se genera poco a poco, como pantalla a pantalla, manteniedo la cámara siempre fija en un lateral, una esquina, etc, permitiendo una visión relativamente amplia de la escena, pero no una visión total al no poder mover la cámara. Esto da lugar a puntos buenos y puntos malos. Los buenos son la sensación de que alguien te vigila, generando una tensión que a veces se torna insoportable cuando escuchas ruidos y no puedes saber lo que te espera hasta pasar a la siguiente “pantalla” por no poder mover la cámara, pero también puede generar momentos en los que el jugador se quede vendido en un extremo de la sala, cerca de un punto muerto, aunque es infrecuente. El modelado de los bichos es de un altísimo nivel, así como sus moviemientos y reacciones, todas muy cuidadas y suaves. Los humanos (muy poco frecuentes) están bien recreados, al estilo de su hermano Resident Evil 2, con unos modelados quizá un poco toscos o cuadrados, pero comparándolo con otros juegos de la época como Metal Gear Solid, era la tónica general, dada la potencia de la máquina. Los entornos presentan un alto nivel de detalle con un buen modelado en 3D (frente a los entornos prerrender de RE). No son muy variados, pero no es un punto negativo ya que el juego se desarrolla dentro de un edificio militar-científico, no hay más variedad de entornos.

El aspecto sonoro siempre suele ser uno de los puntos fuertes de Capcom y en este caso no iba a ser menos. Las melodías principalmente brillan por su ausencia, apareciendo sólo cuando nos encontramos frente a un acontecimiento vital, como un enfrentamiento, un video, una conversación importante. Su lugar lo ocupa un silencio incómodo y tenso, que nos hace agudizar nuestro oido buscando escuchar el mas mínimo sonido que nos ayude a anticipar nuestros movimientos a los de los saurios. El sonido de nuestros pasos y los ruidos guturales de los reptiles serán nuestros compañeros de viaje durante un gran número de horas. Con lo dicho ahora, queda patente que el nivel de los efectos sonoros es más que notable consiguiendo un efecto de inmersión y de tensión excepcional.

Y en cuanto a la jugabilidad, el juego apuesta por un estilo de juego similar al de los Resident, lo que se traduce en una mezcla de acción, con un poco de rol, salpicado de puzzles de lógica y un toque de exploración. La acción la ponen, evidentemente, los enfrentamientos con los dinosaurios. Es de recibo apuntar que, frente a la relativa facilidad para eliminar a los zombies de Resident Evil, los dinosaurios de Dino Crisis son bastante duros y la munición es escasa, por lo que en más de una ocasión, esquivar y huir será de gran ayuda. El uso de los conductos de ventilación ayuda a esta tarea, así como la posibilidad de sintetizar proyectiles tranquilizantes para dormir a las bestias. El “rol” lo encontramos en la forma de administrar el inventario, gracias a la posibilidad de mejorar nuestro armamento o de obtener productos que restauren nuestra salud, potencien el poder de nuestra munición, etc, igual que pasaba con las plantas en su homónimo zombie. Y los puzzles son sello de la casa en este tipo de juegos: combinación de claves, exploración en busca de tarjetas o llaves, combinación de palancas… Todo lo necesario para dar un punto de pausa al juego y un toque de inteligencia. Los dinosaurios demuestran una inteligencia fuera de lo común y, al igual que sucedión en Jurassic Park, donde nos demostraron que no eran bichos tontorrones, aquí nos sorprenderán siendo capaces de seguir el rastro de nuestra sangre si estamos heridos o intentando forzar una puerta si nos ven entrar en una habitación. Avisados quedan.

Nos encontramos por tanto frente a uno de los referentes de su generación. Un juego que destacó por su golpe de timón para cambiar el rumbo de una saga antológica como Resident Evil, para generar una especie de Spin-Off, una saga alternativa que, circustancias de la vida, pronto cayó en el olvido debido a una serie de planteamientos erróneos en sus posteriores entregas. Un juego intenso, lleno de virtudes y con ese aire Capcom que siempre impregna todas sus sagas.

Colin McRae Rally

Publicado: 13/02/2011 de ruben88fisio en Conducción, Play Station

9/10

“Un juego para rendir pleitesía al más grande”

La firma Codemasters decidió embarcarse en la producción de un juego de rallies a la altura, un verdadero simulador de este emocionante deporte que hiciera las delicias de los aprendices de Carlos Sainz o, en el caso que nos ocupa, del eterno Colin McRae. Es por ello que quisieron contar con la imagen del más grande, del mítico piloto escocés, fallecido trágicamente junto a su familia en un accidente de helicóptero durante el mes de Septiembre del 2007, el cual le dió ese plus de imagen que el juego necesitaba para atraer nada más verlo en la estantería, para después atraparnos gracias a un ritmo de juego apabullante, una sensación de velocidad fantástica y una recreación fidedigna del mundial de rallies. El año 1998 será recordado como el año en el que uno de los mejores simuladores de rallies de la historia salía a la luz para regocijo de los amantes de la tierra, la nieve y los “a ras!!!”.

En cuanto a gráficos, Colin McRae Rally asombra por la viveza de sus escenarios, el contraste entre los desiertos de Grecia, la nieve de Suecia o los bosques Neozelandeses. Y no solo estamos hablando de la calidad de los decorados, sino de las diferentes condiciones climáticas, ya que el Reino Unido será una pesadilla de barro y lluvia de la que será complicado salir indemnes y el sol griego hará estragos. Los coches están recreados con un nivel de detalle muy alto, desde el mítico Subaru Impreza WRC 555, hasta el Seat Ibiza EVO2, cada uno con sus diferentes características tanto gráficas como técnicas. Los coches se deforman de forma muy realista con los choques y los saltos mal calculados, amén de los fallos mecánicos que se puedan producir debido a nuestra falta de pericia al volante.

El sonido es sobresaliente, no resultando muy abundantes las melodías ni las canciones, pero no es un punto negativo ya que resultan innecesarias en un simulador en el que es más importante escuchar si nuestra caja de cambios está sufriendo que el “chunda chunda” de nuestros altavoces. Y ahí si que cumple el apartado sonoro, regalándonos los oídos con una variedad de sonidos impresionante, que abarca desde subidas de revoluciones, derrapadas, choques, petardeos del tubo de escape… Pero lo más impactante es el gran copiloto que nos acompaña y que nos ayuda en todo momento con indicaciones perfectamente ajustadas y una lectura genial del trazado. No escucharemos un “Trata de arrancarlo Carlos!!!” (vaya… me había  obligado a prometer no hacer este chiste…) pero la profesionalidad y la calidad del speaker es muy notable.

En el apartado jugable se nos regala una de las mejores simulaciones de la época, sólo igualado por el imprescindible Gran Turismo pero con el aliciente del mundo del rally, olvidado por muchos desarrolladores y denostado por otros tantos. Adaptarse a conducir los diferentes modelos de coches (Tracción delantera, 4×4…) es un gran reto, con el aliciente de saber que cada Gran Premio es diferente y sabiendo que tardaremos un tiempo en poder hacer unos tiempos decentes sin dejar el coche para el arrastre tras cada tramo. Al finalizar dos etapas, podremos pasar por el taller, en el que tendremos un tiempo determinado para poner a punto nuestro coche y reparar los desperfectos que bien nosotros, bien el entorno, hayan mermado la eficacia de nuestra máquina. Los diferentes modos de juego (como el esencial y muy recomendable “Modo Escuela”) y los diferentes niveles de dificultad, garantizan grandes dosis de diversión para los novatos o un verdadero reto para los avanzados.

En definitiva, sin duda, Colin McRae Rally se trata de uno de los mejores juegos de rally de la historia, solo igualado o superado (según gustos) por el dificilísimo Richard Burns Rally y que aún hoy, 13 años después, sigue teniendo un sitio especial en mi estantería y en mi corazón, como recuerdo a esa estrella que de manera cruel se nos fue hace poco más de tres años, ese gran profesional por el que muchos empezamos a sentirnos atraidos por el mundo del rally gracias a su profesionalidad, a su pundonor y a su espectacularidad. Señor Colin McRae, esta crítica va por usted. Descanse en paz.

OddWorld: Abe’s Oddysee

Publicado: 14/12/2010 de ruben88fisio en Plataformas, Play Station

9/10
“Héroe por accidente”

Hoy quiero compartir con vosotros una de esas pequeñas joyas que todo jugón que se precie tiene que conocer y que, al menos, ha tenido que jugar alguna vez. Bebiendo claramente de fuentes como el Prince of Persia original o Flash Back, OddWorld: Abe’s Oddysee es un juego especial, uno de esos que no deja indiferente a nadie y que solo puedes amar u odiar. Yo, amigos, soy de los que lo amó y continúo haciéndolo. Abe’s Oddysee es un producto que destila belleza, cuidado por el detalle y un sentido del humor sobresaliente por lo entrañable y raro de sus personajes. GT Interactive y su estudio OddWorld Inhabitants nos trajeron un producto genial allá por el final del verano de 1997, un auténtico bombazo que sirvió como punto de partida para una historia que continuaría con algunas entregas más.

Los Mudokons y los Glukkons, razas mayoritarias del planeta. Unos son esclavos, obreros leales y trabajadores que cumplen con lo que sus malvados jefes les piden. Éstos, son despiadados empresarios que dirigen las Granjas Hostiles. Estas granjas, son las mayores fábricas de productos derivados de la carne que existen en el planeta. El pastel de Paramita y los bocaditos de Scrab no están dando los beneficios deseados y los Glukkons comienzan a temer por su economía. Para revertir la situación, deciden comenzar a procesar un nuevo producto con otra carne… sí, carne de Mudokon. El pobre Abe (nuestro protagonista) es uno de estos Mudokon el cual, en uno de sus interminables días de trabajo, escucha por error una reunión entre la cúpula Glukkon en la que el jefe expone su idea consiguiendo que todos lo apoyen. Cuando Abe se da cuenta de lo que pretenden sus amos, decide escapar de las Granjas, no sin antes intentar liberar a sus congéneres, en una carrera desesperada por salvar sus vidas y destruir las aspiraciones de los malvados Glukkons.

Por guión y estética de personajes, este juego bien podría ser una adaptación de alguna peli de Tim Burton, pero no, se trata de una obra completamente original. Abe’s Oddysse nos presenta un mundo diferente, nuevo e inexplorado en el que nuestro protagonista se desplaza en formato 2D lateral, como los plataformas de la antigua escuela. Los personajes (tanto Mudokons, como Glukkons y sus esbirros) están diseñados dando un look de dibujos animados muy divertido y que hace que sintamos pena por los pobres Mudokons, esos seres delgaduchos y con pinta de pordioseros, a los cuales tenemos que liberar. Por su parte, los Glukkons son esos seres despiadados y con cara de dictador que tenemos que derrotar pasando por encima de sus esbirros, los Sligs. Los fondos son muy bellos y los escenarios son en su gran mayoría partes de las Granjas Hostiles, plagadas de trampas, minas, plataformas… y toda clase de trabas para que no consigamos nuestro objetivo.

El aspecto sonoro destaca por los diálogos, simples y con pocos comandos(nosotros controlamos lo que decimos), pero esenciales para ordenar a nuestros compañeros de fatiga que nos sigan, se detengan o nos ayuden. La música está bastante bien rematada y es perfecta para acompañar nuestras andanzas en pantalla. Los efectos de sonido son normalitos pero cumplen con su cometido. Explosiones, ruido de maquinaria, nuestros compañeros trabajando o… siendo golpeados, están bastante bien recreados.

Y en el apartado jugable… nos encontramos con un plataformas a la vieja usanza, pero aporta cosas nuevas. Sobre todo debido al gran uso de la lógica que hace y al gran componente de observación y sigilo que incluye. Esto es así porque el nivel de dificultad es bastante elevado, debido a que estamos nosotros solos intentando escapar de un gran edificio plagado de trampas y enemigos, no sin antes intentar liberar, al menos, a 50 de los 99 compañeros que hay retenidos (si queremos acceder al “final bueno”). Por lo tanto, es mucho mas inteligente intentar buscar una posición segura, observar la pantalla en la que nos encontramos, valorar los posibles peligros y trazar un plan de acción, que lanzarse a la ligera en una carrera que seguramente acabará con nuestro personaje acribillado, desmembrado o desaparecido en alguna trampilla que no vimos. La comunicación, como dijimos en el apartado sonoro, se torna en un elemento esencial para salvar a nuestros compañeros y que nos ayuden. Una de las mayores habilidades de los infravalorados Mudokons, es la posibilidad de poseer las mentes de otras especies, algo realmente útil si la mente que poseemos es la de un soldado enemigo para atravesar una zona poblada, desactivar trampas o usarlo como escudo para eliminar a otros soldados. Las plataformas son simples pero inteligentemente estructuradas y más de una vez pondrán a prueba nuestros nervios ya que exigirán un nivel de precisión muy elevado, ayudado por un control sencillo y muy sensible a nuestras órdenes.

Este juego tan especial es, sin duda, uno de los iconos del imaginario popular de una generación como la mía, la cual comenzó verdaderamente a jugar a cierto nivel cuando esa gran máquina gris de marca SONY apareció en su casa abriendo todo un universo de posibilidades y dándonos la posibilidad de disfrutar de juegos como este, en el que su protagonista destila un carisma inusitado y una solidaridad infinita con los de su especie, todo un ejemplo de buenos valores frente a la opresión de la supuesta raza superior.

Tomb Raider

Publicado: 13/12/2010 de ruben88fisio en Acción, Plataformas, Play Station
9/10
“Arqueóloga y pistolera” 
Para comenzar con nuestra segunda semana temática, la “Semana de la Aventura”, que mejor que hablar de uno de los juegos por excelencia del catálogo de PS1, aquel que nos dio a la gran heroina del videojuego (con excepción de Samus de Metroid Prime) y a todo un icono generacional. Se trata, como no, de Tomb Raider.
En 1996, Core y Eidos lanzaron un mito, un juego que ha suscitado amor y odio a partes iguales. Aquellos que disfrutan de su diversión y variedad aparte de la chica que sale en portada y otros que se dejan llevar por prejuicios y por pensar que si el protagonista es una tía buenorra, nada bueno puede salir si se pretende que sea un juego de acción. Si, en el año 1996, los jugones eran mas o menos igual de cerrados que ahora, pero aún no habían conocido a Lara. La señorita Croft se las trae, tras esa apariencia de modelo de revista y sus modales de dama inglesa, se esconde una intrépida arqueóloga que no duda en tirar de sus pistolas y de sus increibles dotes físicas para superar cualquier obstáculo que se le presente. En su primera aventura, Lara es contratada por una corporación comandada por Jacqueline Natla, que le explica la naturaleza de su misión. El Scion, un artefacto milenario está dividido en tres partes repartidas por diferentes partes del mundo. La labor de Lara es recuperar los fragmentos y entregarlos a Natla tras lo que recibirá su recompensa. Sin embargo, Lara pronto descubrirá que se trata de una trampa y que ella es un simple peón en el juego, un peón al que intentarán eliminar.
Con este argumento comienza el mito de Lara, la versión femenina de Indiana Jones. Cierto es que gráficamente el juego está algo desfasado, pero hemos de recordar que se trata de un juego que cuenta 14 años a sus espaldas y en la época de su lanzamiento (para Sega Saturn, PC y PSX) estábamos ante lo más puntero en tecnología 3D. Lara poseía un modelado y unas proporciones magníficas (a pesar de que mas de uno le achacaba un exceso de… turgencia) y se movía con una fluidez y una soltura pocas veces vista. Los escenarios son preciosos y da gusto recorrer las tumbas de Perú, las diferentes cuevas… Los enemigos son muy variopintos, desde murcielagos, pasando por osos y murcielagos y el mítico, enorme e inolvidable T-Rex.

A nivel sonoro el juego destaca por la variedad y calidad de sus efectos, así como por la belleza de sus melodías. Los sonidos de las pisadas, saltos, disparos, etc, son muy buenos y la música da un punto de emoción en los momentos necesarios y una pausa y tranquilidad geniales en los momentos de exploración y plataformas. Las voces están en inglés, por lo que habrá que tener un nivel aceptable para comprender del todo la historia.

Lara es una auténtica acróbata y goza de una puntería fuera de lo común. Estas dos habilidades son las únicas con las que cuenta en su búsqueda de los fragmentos del Scion. El juego se mueve en una línea borrosa entre las plataformas y la acción, mezclando increibles zonas de salto con la lucha contra los enemigos. Miss Croft tiene que hacer frente a saltos, cornisas y abismos, además de a la multitud de trampas que las civilizaciones ancentrales colocaron para proteger las tumbas de sus antepasados, así como sus tesoros. Lara cuenta con un abanico de movimientos enorme, que realiza con una soltura pasmosa: saltos hacia adelante, hacia atrás, laterales, volteretas, escalar, colgarse de cornisas, bucear, disparar… son algunos de los movimientos que nuestra heroina puede realizar. Todos y cada uno son necesarios y necesitaremos manejarlos bien si queremos salir airosos de los múltiples aprietos en los que nos pone la aventura. La cámara es en 3ª persona durante todo el tiempo, lo que favorece que podamos explorar el entorno y calibrar bien los saltos a fin de evitar caidas y muertes absurdas. Lara cuenta con un par de pistolas de inicio, las cuales cuentan con munición ilimitada, a las que se sumarán una escopeta y algún arma más conforme avanza la trama. La rapidez de reflejos y la buena gestión de la munición de las otras armas serán esenciales para derrotar a los enemigos más duros. Los puzzles son complejos y exprimen al máximo las habilidades de nuestra protagonista.
Nos encontramos, sin duda, ante uno de los máximos referentes de la cultura del videojuego, merced a un juego divertido, largo y variado y, por supuesto, al carisma y fuerza visual de su protagonista, que le dan a este Tomb Raider un plus que lo hace distanciarse de sus perseguidores. Muchas y variadas han sido las tramas que se han desarrollado después. La franquicia Tomb Raider aún está presente en la actualidad con un nuevo juego (completamente remozado) en desarrollo y multitud de entregas a sus espaldas (8 entregas principales, una reedición y un nuevo juego en desarrollo) lo que la convierten en una de las sagas más rentables (aunque con algún altibajo) del panorama actual.

Marranos en Guerra: Chorizo Peleón

Publicado: 07/12/2010 de ruben88fisio en Estrategia, Play Station

7/10
“Huele a barbacoa…”

Infogrames preparó para el año 2000 una vuelta de tuerca al género de la estrategia intentando lanzar un digno competidor para el insuperable Worms: Armaggedon. En esta ocasión, los combatientes son “simpáticos” cerditos que no dudarán en despedazar a sus congéneres a base de plomo, fuego, bayonetazos o lo que tengan a mano para liberar su pais.

Podemos elegir nacionalidad y los nombres de los puercos con el fin de defender un pais determinado de la invasión de otro bando de porcinos. Porkilandia está en guerra y los distintos paises que la forman se disputan la supremacía. En nuestra mano está posicionarnos de un bando o de otro. Durante el modo campaña iremos luchando en distintos campos de batalla en los que demostrar la potencia de nuestro ejército.

Gráficamente el juego no destaca por su buen acabado. Por contra, muestra unos escenarios bastante planos, con texturas pobres y poco trabajados. Los gorrinos están bastante cuadrados y su expresividad tampoco está muy lograda (aunque nunca he visto yo a un cerdo sonriendo, que también hay que pensarlo). Los uniformes son simples texturas planas de diferentes colores según el pais y el armamento tiene un acabado simple. Existen diferentes indicadores en la pantalla como el de tiempo restante, el de salud, el de arma elegida, potencia de lanzamiento o dirección del viento para ayudarnos a planificar nuestros movimientos.

El sonido destaca sobre todo lo demás por lo divertido de sus melodías, los ruidillos que emiten los animalillos cuando son heridos o cuando realizan algunas acciones como el salto y por la buena diferenciación en los sonidos de las armas.

Es apartado jugable flaquea en el modo un jugador, en gran parte por la sensación de repetición entre misiones, la poca variedad de armas con respecto a Worms, la inteligencia artificial de los rivales, que no está muy lograda y lo poco variados que son los escenarios, aparte de que no permiten mucho margen de maniobra en cuanto a estrategia ya que suelen carecer de cualquier tipo de estructura tras la que parapetarse, de desniveles importantes sobre los que ejercer ventaja… como si sucede en el homónimo de los gusanitos. Donde el juego gana muchos enteros en el apartado jugador ya que, como pasaba con el juego de Team 17, los piques entre amigos, hermanos o cualquier combinación posible, estarán a la orden del día. No hay nada mejor que liquidar a un cerdillo rival con un pobrecito soldado de tu ejército que esté en las últimas, cerca de ser jamón y paletilla, para sentirte como un Dios y fastidiarle la partida a tu contrincante.

En definitiva, Marranos en Guerra es un juego de estrategia correcto, que no destaca especialmente en ninguno de sus apartados pero que aporta grandes dosis de diversión en su modo multijugador, lo que le hace merecer un huequito en esta Semana Bélica que queremos abordar desde diferentes géneros y plataformas.

8/10
“Niños que juegan con varitas”

Ante la inminente salida de la primera parte del fin de una de las sagas más famosas del cine moderno y con más adeptos de los últimos tiempos, no puedo desaprovechar la oportunidad de dar un pequeño repaso de lo que han sido las andanzas de “El Niño que Sobrevivió”, tal y como han hecho mis compañeros de       El Cine que Vivimos peligrosamente     con la versión cinematográfica (de la cual beben los videojuegos) de las novelas de J.K Rowling.

Electronic Arts, una vez más, anduvo rápida con el talonario y pagó una generosa suma de dinero para hacerse con los derechos de la Warner Bros y explotar la imagen “Harry Potter” a lo largo de las 7 películas en las que se basan los juegos. El primero, como no podría ser de otro modo, vio la luz a finales del año 2001, cuando un joven Daniel Radcliffe daba vida por primera vez al pequeño Harry Potter. De este modo, EA se garantizaba unos ingresos multimillonarios durante 10 años (recordemos que la 2ª parte de la última película se estrena en Julio de 2001) gracias a una legión de adeptos de todas las edades (en su gran mayoría niños) que acudirían corriendo a las estanterías a comprar el juego que les hiciera estar mas cerca de su héroe favorito.
Si alguien, casi 10 años después del estreno de la primera película, no conoce el hilo argumental de la saga Harry Potter, diremos que, principalmente, Harry Potter cuenta la historia de un niño con poderes mágicos, que va a estudiar a Hogwarts, escuela de magia y hechicería. Mas concretamente, en HP y La Piedra Filosofal, nos encontramos con un Harry de 11 años que, tras recibir la carta de Hogwarts informándole de su aceptación en la escuela, emprenderá un viaje de descubrimiento del mundo mágico. Un mundo del cual se había visto privado por su famila adoptiva, sus tíos, los cuales lo usaban casi de esclavo. Al llegar a Hogwarts, Harry descubre que él es un chico especial, el único capaz de sobrevivir a Lord Voldemort, el mago mas malvado de todos los tiempos y lo hizo cuando solo era un bebé, momentos después de que Voldemort (El-que-no-debe-ser-nombrado) asesinara a sus padres. Tras su derrota, Lord… Quién-tu-sabes… perdió sus poderes pero, 10 años después, se está preparando para regresar y acabar con Potter. Hasta aquí lo principal de la historia.

Centrándonos en el juego, nos encontramos con una divertida mezcla de géneros, dominados por las plataformas, en las que se nos permite un movimiento completamente libre por la escuela de Hogwarts (perfectamente recreada) mientras vamos desentrañando los enigmas que encierra la Piedra Filosofal y el uso que Quién-tu-sabes podría hacer de ella.

Gráficamente el juego está muy logrado, aprovechando al máximo la potencia de PSOne y la licencia para mostrarnos las dependencias del castillo tal y como las vemos en el cine, así como unos personajes bien realizados, aunque con cierto aire de dibujo animado, que le sienta bastante bien. Es cierto que el juego adolece de ciertos defectos gráficos como saltos de polígonos, transparencias puntuales de paredes (Clipping) que ya eran seña de identidad de una PSOne que funcionaba a marchas forzadas para mostrarnos el esplendor de juegos como éste.

En el apartado jugable, destaca el uso inteligente de las plataformas, con un control muy ajustado y no muy complejo (un juego orientado a un público entre infantil y semiadolescente tampoco puede serlo) que nos permitía movernos con libertad. Los hechizos se hacían combinando una serie de botones (al estilo de los Quick Time Events) que iríamos aprendiendo con el transcurso de la trama. Donde fallaba el control es en la conducción de las escobas, vehículo importante sobre el que se juega el deporte de magos, el Quidditch, una especie de fútbol sobre escobas que tuvo su propio juego. Pero por lo general cumplía con creces.

El sonido era similar a las películas, con una banda sonora calcada a la original, con la misma magia que se desprende de las melodías de las películas y con una traducción al castellano perfecta gracias a que se contó con el mismo equipo de doblaje que para las cintas.

En definitiva, Harry Potter y la Piedra Filosofal es el complemento perfecto para el universo literario y fílmico de nombre homónimo que Rowling y Columbus nos regalaron. Una forma mas interactiva de vivir las aventuras aún inocentes, del joven mago inglés.