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5/10
Reventando un clásico

broken-sword-la-leyenda-de-los-templarios-el-montaje-del-director-caRíos de tinta podría escribir acerca de este destrozo que ha sufrido uno de los videojuegos a los que más he jugado desde que me adentré en este universo. Una aventura gráfica, Broken Sword Shadow of the Templars (Enlace a la crítica del original) a la que suelo jugar mínimo una vez al año para volver a sentir toda su esencia, volver a sufrir la persecución neotemplaria y reirme con las ocurrencias del bueno de George. Tras este juego llegó una correctísima segunda parte Broken Sword Smoking Mirror , el intento fallido de saltar a las tres dimensiones y el control directo de Broken Sword Sleeping Dragon y el digno Broken Sword Death Angel para cerrar una gran saga que nos ha llevado a los rincones mas recónditos del mundo buscando antiguos tesoros templarios, desvelando ancestrales profecías y tratando de desenmarañar un extraño romance entre el americano Stobbart y la francesa Collard. Con la salida de Wii y el dispositivo de doble pantalla Nintendo DS, Revolution Software quiso acercar esta veterana aventura gráfica al público actual intentando un lavado de cara que, si bien tiene sus puntos positivos, no hace más que quitarle encanto a una aventura inmortal. Tal y como más de uno pensamos al ver el intento de modernación de Sleeping Dragon: “Si algo funciona, no lo toques”.

Tal y como desarrollamos en la crítica de la versión de 1996 (este BS es del año 2010), la cual tenéis enlazada en el párrafo anterior, Broken Sword nos pone en la piel de George Stobbart, un abogado norteamericano que ve como sus vacaciones otoñales en París se ven truncadas cuando es víctima de un atentado con bomba en la cafetería en la que pasaba la tarde. Al ver que la policía francesa no muestra mucho interés por el caso, George decide tomar cartas en el asunto e investigar por su cuenta para tratar de averiguar que ha sucedido. Para ello, comienza a trabajar codo con codo con la fotógrafa Nicole Collard, la cual está tratando de establecer una relación entre una serie de asesinatos parecidos al que George ha presenciado. Conforme se va desentrañando la historia, nos vemos sumergidos en una trama que ancla sus raices en la época de las Cruzadas, en la que la Orden de los Caballeros Templarios era una figura tan importante como los grandes reyes. El atentado no es más que una pieza en un engranaje que está orientado a recuperar un objeto de tremendo poder que hace siglos que desapareció.

El planteamiento es sumamente atractivo, con una historia cuajada de giros argumentales, personajes carismáticos y una acertada mezcla de datos históricos y ficción narrativa. En este Montaje del Director, se añaden algunas secuencias adicionales que encajan bastante bien en la historia, aunque no cuentan con una gran relevancia. Estas “escenas eliminadas”sirven para dar más peso en la trama al personaje de Nicole Collard y a su extraño pasado, o más bien al de su padre. Al ir desvelando el prólogo (en el cual se investiga un asesinato previo al de la cafetería, también en París) así como las escenas introducidas posteriores, vemos que Nico tiene motivaciones personales, además de profesionales, para estar tan implicada en el caso, ya que su padre tenía conexiones con algunos de los personajes que aparecen en la trama.

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Nico es la reportera que investiga los asesinatos

Y hasta aquí las virtudes que introdujo esta revisión de Broken Sword, lo demás son una suerte de despropósitos a cada cual mas dañino que el anterior. Empezando por el sistema de juego, si algo caracterizaba al BS original, era su equilibrado control y sistema de juego, el cual proponía puzzles lógicos más o menos elaborados, que hacían que hubiese que pensar durante muchos momentos del juego, cuál era el siguiente movimiento a realizar, hacer una buena revisión de objetos e intentar rastrear hasta el último palmo del escenario en busca de alguna pista o algún detalle que se nos hubiese pasado. Sin embargo, con el nuevo BS, toda esa sensación de que algo falta o de que no está todo, se desvanece. Desde el momento en el que tomamos el control del personaje después de la escena o la conversación de rigor, nos aparecen resaltados en la pantalla todos los puntos interactivos del escenario, lo cual facilita demasiado la tarea y no deja nada al azar ni la investigación. En otros videojuegos, esta opción es una ayuda a la que podemos recurrir cuando nos encontremos atascados y, en muchas ocasiones, podemos hacer uso de ella por un tiempo y número de veces limitado, haciendo que debamos administrar bien las pistas. En en el nuevo BS se da todo mascado para que no suponga un reto. Bien es cierto que se han introducido nuevos puzzles, algunos bastante interesantes (como el sistema de cierre de las puertas metálicas que debe abrir Nico) y que hay escenas que antes sucedían sin nuestra intervención y ahora podemos interactuar (como el registro al cuerpo inerte del pobre Plantard al comienzo del juego), sin embargo esto no es suficiente para tapar el abusivo descenso en el nivel de dificultad que los desarrolladores le han aplicado al juego.

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La muerte de Plantard es el comienzo de nuestra investigación

El aspecto gráfico es otro apartado que han retocado para estropearlo. BS es una aventura gráfica clásica, con aspecto de dibujos animados, nada de animación 3D, de cel shading, popping y demás maravillas de la era moderna. BS es la esencia del género, como lo fueron anteriormente Monkey Island

o Day of the Tentacle: algo que no hay que tocar y que si tocas, siempre ha de ser para mejorarlo. Con la llegada de la doble pantalla, Nintendo ha tratado de explotar esa nueva y maravillosa tecnología para dar una experiencia más inmersiva. La mayoría de las veces nos hemos encontrado con que una de las dos pantallas tenía una relevancia dudosa y lo que se mostraba en ella era inutil. En el caso de BS, se les ocurrió poner las caras de los personajes que estaban hablando mientras se desarrolla una conversación. Es divertido ver el trabajo de recreación que ha hecho el estudio para darle cara a todos los personajes, ya que la mayoría de ellos no aparecen en los vídeos del juego y la baja resolución de los juegos de la época sólo nos dejaba una cara con rasgos reconocibles, pero sin detalles. Lo que no es tan divertido es ver como esas caras son dibujos estáticos, que a veces cambian de expresión según el tono de la conversación (al estilo del Codec del primer MGS o el estilo narrativo de los Trauma Center). Visto así puede resultar llamativo, sin embargo, lo más chocante es que ahora los personajes tampoco gesticulan ni se mueven mientras dialogan en la pantalla inferior, las animaciones que antes tenían mientras hablaban se han eliminado, quedando las conversaciones como algo estático y monótono a nivel gráfico. Esta doble pantalla ha sido condensada en uno en la versión de Wii y de PC colocando las viñetas con las caras a ambos lados de la pantalla. El inventario también se ha modificado, accediendo a él desde el icono del maletín, que está situado al lado del nuevo bloc de notas en el que se va haciendo un resumen de todo lo que hacemos. Para terminar de diseccionar el apartado gráfico, hay que reconocer que los nuevos cortes están bien hechos, bien animados y con una gran resolución, pero cantan demasiado al lado de la historia original. No se ha hecho un rediseño, ni una restauración, simplemente se ha cortado y pegado.

Nuestro primer contacto con Nico

Nuestro primer contacto con Nico

Y si he dejado el apartado sonoro para el final es por algo… Habiendo mantenido el altísimo nivel sonoro de la versión original, le habría puesto hasta un 7’5, pero lo que han hecho es imperdonable, me recuerda al capítulo de Los Simpsons en el que introducen a Poochie en la serie de Rasca y Pica y, viendo el escaso éxito, deciden quitárselo de encima de forma cutre, grabando la voz de Roger Meyers para decir que el perro se tenía que ir a su planeta. La sensación de corta y pega aquí es más acusada aún que con los gráficos ya que los personajes centrales tienen dos voces distintas, una para la parte original y la otra para los cortes introducidos. Con la voz de Nicole el trabajo realizado roza el Suficiente, ya que la actriz que ha doblado las partes nuevas mantiene un cierto parecido con la original, sin embargo, el actor que ha doblado a George para las escenas añadidas parece un imitador malo de Poly, el cuñado borracho de Rocky Balboa. Inadmisible, no se puede añadir más.

Creo que Broken Sword Shadow of the Templar DC es el ejemplo más claro de lo que no se debe hacer a la hora de adaptar un clásico a los tiempos que corren. El genial trabajo que se hizo con Metal Gear Solid para convertirlo en MGS:Twin Snakes manteniendo toda la potencia del original y añadiendo las virtudes de Metal Gear Solid 2: Sons of the Patriots es el polo opuesto, potenciar lo existente con más alicientes. Da pena ver como han destripado un clásico en un intento por acercarlo a un mayor público. Si por algo brillaba Broken Sword era por su inteligente trama y su equilibrado porcentaje de puzzles y diversión. Facilitarlo todo convierte el juego en un correcalles sin sentido. Un servidor seguirá jugando a la versión original una vez al año para revivir las mismas sensaciones que el juego me dio por primera vez hace ya 18 años.