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I AM ALIVE

Publicado: 30/01/2013 de ruben88fisio en Acción, PC
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7’5/10
“Tras la tempestad llega la soledad”

2012 fue sin duda el año de los desastres: la Profecía Maya, las diferentes teorías sobre el Fin del Mundo, diversas películas que versan sobre la materia, el auge de The Walking Dead y su mundo post apocalíptico… I am Alive es, probablemente, uno de los títulos mejor escogidos para un videojuego, ya que desde su primera toma de contacto con el público (en forma de informaciones y rumores) en 2008, pasando por su primer tráiler mostrado en el E3 del mismo año (antes de su brutal cambio de planteamiento) hasta el 2012 en que fue lanzado, sufrió casi 4 años en los que poco o nada se sabía de uno de los más ambiciosos proyectos de Ubisoft para la presente generación. I Am Alive, tuvo que reinventarse para poder llegar a ver la luz, no sabemos como podría haber llegado a ser el juego de haber seguido la línea original. Lo que sí sabemos es que se trata de un título muy recomendable, que aporta altas dosis de tensión y la necesidad de continuar para saber lo que sucederá en el siguiente capítulo. Nos encontramos ante una historia que bebe de mundos tan dispares como el de Soy Leyenda o el de The Walking Dead con dos puntos en común: Catástrofe y Supervivencia.

 

¿Qué pasaría si un cataclismo sumiera a la humanidad (o lo que quede de ella) en una batalla por la supervivencia? Es el punto de partida de I Am Alive. Una serie de terremotos de proporciones inimaginables han fracturado literalmente el planeta, aniquiliando a gran parte de la humanidad y sumiendo al mundo en una crisis del agua. Mas concretamente nuestra historia transcurre en una Chicago desolada, separada del continente americano por el terremoto en la que Adam deberá buscar a su familia (mujer e hija). Al igual que le sucede a Rick en The Walking Dead, Adam llega tarde al lugar de la catástrofe. En este caso no se trata de un internamiento hospitalario sino de que nuestro protagonista se encontraba fuera de la ciudad por motivos que desconocemos, aunque su sentimiento de culpabilidad y su ansia por reparar el daño hecho nos hacen pensar en algún problema marital. Debido al terremoto, Adam se ve obligado a volver a la ciudad a pie, tardando casi un año en llegar después del incidente. De esta forma se encuentra con un paisaje desolado, en el que los pocos habitantes que quedan han vuelto a las raíces animales de nuestra especie (defensa del territorio, supervivencia en grupos…) y no hay ni rastro de nuestra familia. Sin pistas, sin ayuda y apenas sin víveres deberemos embarcarnos en la búsqueda de nuestra mujer y nuestra hija para llevarlas a un lugar seguro.

Se trata sin duda de un arranque potente, en un juego que sabe combinar a la perfección momentos de plataformeo y exploración, con otros de mayor tensión en forma de enfrentamientos. Es en éste último punto donde el juego explota esa sensación de precariedad y desamparo. La primera vez que nos enfrentamos a un enemigo nos encontramos desarmados y deberemos tirar de recursos para poder salir airosos e ir consiguiendo ítems. Encontraremos una pistola con la que creeremos que estamos salvados, nada más allá de la realidad al darnos cuenta de que en un 70% de las ocasiones, jugaremos al peligroso juego del engaño con nuestros enemigos al apuntarles con un arma descargada. Si no abandonamos pronto la zona o actuamos rápido para dejarlos fuera de combate, se percatarán del ardid y no dudarán en atacarnos. Los enemigos reaccionan de forma creible ante nuestros actos: si vamos desarmados no dudarán en intimidarnos para sacarnos víveres, si desenfundamos el machete nos atacarán y si apuntamos con la pistola se lo pensarán dos veces (salvo los más duros). Es estimulante sentir esa tensión de no saber cómo vas a salir airoso con una bala en la pistola y tres enemigos acorralándote. Las partes de exploración son necesarias ya que por el escenario se encuentran diseminados valiosos víveres (botiquines, pastillas, comida, agua…) muy necesarios para mantener la salud y resistencia de nuestro padre abnegado. En nuestra mano estará el lanzarnos a explorar cada rincón del mapeado mientras avanzamos en la historia ya que, aparte de los enemigos nombrados, existe uno mucho más peligroso y persistente: el polvo. El enorme terremoto ha provocado una nube de polvo y sedimentos que se mantiene en la atmósfera cuando nos desplazamos a nivel del suelo. Adam no es Ezio o Altair y no escala rascacielos, es un hombre de a pie con una voluntad de hierro, pero eso no le hace inmune a los gases y el polvo. Esto hará que nuestra resistencia merme mientras caminamos entre la bruma, de forma que cada poco tiempo tengamos que buscar un punto alto (un balcón, una escalera de incendios…) para recuperarnos, lo que dificulta mucho la tarea y nos hace plantearnos si merece la pena lo que podamos encontrar en aquella caja de allí. Sin embargo, contar con suficientes suministros nos puede dar un punto extra ya que por la ciudad encontraremos personas que nos darán valiosa información sobre lo sucedido en la ciudad a lo largo de ese año, siempre que las ayudemos (liberándolas, dándoles un botiquín, agua, comida…). Una mezcla de componentes que le dan a la aventura un buen gancho para mantenernos en vilo a lo largo de sus 6-8 horas de vida.

 

Gráficamente el juego no destaca en demasía. No alcanza la calidad del primer tráiler de 2008, aunque muestra un aspecto visual bastante cuidado. Se sirve de elementos del argumento para cubrir sus carencias gráficas, ya que presenta en todo momento una paleta de colores gris y apagada que combina perfectamente con lo dicho anteriormente sobre la nube de polvo, que queda reflejada en el grano permanente de la imagen y la poca profundidad de campo visual. En los entornos cerrados la cosa cambia, mostrando unos entornos algo más coloridos, con una buena iluminación y efectos. Nuestro personaje y los personajes importantes de la trama tienen un modelado correcto, aunque algo desfasado. Los enemigos cumplen pero se repiten demasiado en cuanto a diseño.

El aspecto sonoro cumple. Con voces en inglés (bien subtituladas) que expresan bien una amplia variedad de emociones representadas en la trama y un sonido ambiente bastante logrado (ruidos de disparos, el machete, el sonido del viento…). La música hace su acto de presencia cuando nos encontramos en situaciones de peligro, ya sea un enfrentamiento, una estancia en la nube de polvo demasiado prolongada o una escalada que está acabando con nuestras fuerzas.

En definitiva, nos encontramos con una buena alternativa a los juegos AAA del mercado. No es demasiado largo, pero aún así merece la pena jugarlo. Crea una sensación de premura y tensión bastante interesante al saber que tomar una ruta mala (esencial el uso del mapa) o un mal movimiento ante un grupo de cañorreros, significará nuestro fin. Es una pena que un proyecto con tan buena pinta, tuviese que rebajar tanto sus pretensiones para poder ver la luz, quedándose en un buen juego cuando, de haber podido continuar en la línea que había trazado en 2008, podríamos haber estado hablando de un precursor (por esquema de juego, sistema de toma de decisiones, etc) de uno de los bombazos que se prepara para este 2013, que no es otro que The Last of Us.

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